Minh bạch & đại tràng; Làm thế nào trung thực không phải luôn luôn là chính sách tốt nhất khi làm một trò chơi

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Minh bạch & đại tràng; Làm thế nào trung thực không phải luôn luôn là chính sách tốt nhất khi làm một trò chơi - Trò Chơi
Minh bạch & đại tràng; Làm thế nào trung thực không phải luôn luôn là chính sách tốt nhất khi làm một trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Hãy để lòng không dành nhiều thời gian với những lời giới thiệu ở đây, nhưng bạn nên biết tôi là ai trước khi đi sâu vào chuyên mục này. Tên tôi là Larry Everett. Tôi đã từng là một nhà văn tại Massively.com, GameBreaker.TV và một vài nơi khác - bao gồm cả GameSkinny một thời gian trước. Tôi đã bao gồm hầu hết các game MMORPG trong năm năm qua một cách chuyên nghiệp và tôi đã gặp nhiều nhà phát triển và những người chủ chốt làm game.


Cột "Minh bạch" điều tra ngành công nghiệp trò chơi

Tôi muốn có một vị trí trên internet nơi tôi có thể chia sẻ suy nghĩ của mình về các xu hướng hiện tại và nơi mọi thứ đang hình thành nói chung. Tôi chơi rất nhiều trò chơi. Mặc dù tôi là một nhà báo người Hồi giáo, nhưng tôi chơi những trò chơi này và tôi yêu ngành này, giống như bạn. Các nhân viên tại GameSkinny đã rất tốt bụng khi cho tôi một lối thoát để đăng suy nghĩ của tôi về ngành công nghiệp này và tôi đang gọi đó là Trans minh bạch.

Tìm tất cả các mục trong tương lai trong chuỗi này trong thẻ "Cột minh bạch".


Trong những tin tức gần đây, người chơi đã yêu cầu biết thêm về những gì đang xảy ra đằng sau hậu trường của một số studio yêu thích của họ. Không chính xác theo kiểu muốn biết các trò chơi yêu thích của họ được tạo ra như thế nào, nhưng bởi vì nhiều người tin rằng - đúng như vậy trong một số trường hợp - rằng các studio chơi game không hành động vì lợi ích tốt nhất của người chơi. Trong một số trường hợp, nỗi sợ đó là hợp lý.

Nhưng tôi muốn có lập trường trái ngược ngày hôm nay và nói rằng sự minh bạch không phải là chính sách tốt nhất.

Đôi khi, giữ bí mật hoạt động.

Gần đây, tôi đã tham dự PAX South, thật tuyệt vời vì nó nhỏ hơn và các hãng phim ít nổi tiếng hơn có thể lên sân khấu trung tâm trong năm nay. Một trong những hãng phim trong lĩnh vực của tôi đã đánh cắp chương trình là ArenaNet. Bạn có thể biết họ để làm Bang hội chiếnBang hội 2. Hai trò chơi đã phá vỡ khuôn mẫu khi nói đến MMORPG. Có một vị trí mềm yếu trong trái tim tôi dành cho ANet bởi vì các nhà phát triển thực sự yêu thích những gì họ đang làm và hãng phim không ngại mạo hiểm. Vì vậy, có sân khấu chính cho một thông báo lớn là rất phù hợp theo quan điểm của tôi.


Để hiểu lý do tại sao đây là một câu chuyện về cách thức thiếu minh bạch hoạt động, chúng tôi phải quay lại một vài tháng trước khi PAX South đến một thời điểm Bang hội 2 chúng tôi đã không nhận được một bản mở rộng, hoặc vì vậy chúng tôi nghĩ. Các nhà phát triển tiếp tục đề xuất rằng các bản cập nhật Câu chuyện sống là cách họ sẽ tiếp tục cung cấp nội dung cho người chơi.

Câu chuyện sống, như một số bạn có thể không biết, là những mẩu chuyện nhỏ được phát hành trong vài tháng cuối cùng đã kể một câu chuyện hoàn chỉnh. Trên thực tế, một số phần của câu chuyện đó đã thay đổi vị trí theo nghĩa đen của vùng đất, giống như khi một con rồng phá hủy thành phố trung tâm của Lion Lốc Arch. Nhiều người trong chúng tôi tin rằng chúng tôi sẽ không nhìn thấy Bang hội 2 đưa lên mô hình mà người tiền nhiệm của nó, Bang hội chiến, had: phát hành một bản mở rộng có trả tiền để kể câu chuyện tiếp tục.

Sau đó chúng tôi nghe một tin đồn.

Một công ty đầu tư Hàn Quốc đã đề cập đến việc mở rộng và làm thế nào nó sẽ ảnh hưởng tích cực đến trò chơi. Tất nhiên, đến thời điểm này, đã có tin đồn và suy đoán, nhưng không có thông báo cũng như bất kỳ dấu hiệu nào từ các nhà phát triển rằng việc mở rộng có thể xảy ra. Nhưng mọi người chắc chắn đã bắt đầu nói về nó. Sau đó, người hâm mộ thấy rằng ArenaNet đã đăng ký tên thương hiệu Trái tim gai. Chiếc xe đã ra khỏi túi và chiếc xe lửa cường điệu rời ga. Nhưng ArenaNet cho biết không có gì chính thức trong ít nhất một tháng.

Tôi đã giải thích rất chi tiết làm thế nào cơn sốt GW2 người hâm mộ đang chờ đợi sự mở rộng. Tại PAX South, với tư cách là GW2 người hâm mộ chờ đợi, không cần phải nhắc nhở khán giả để cổ vũ và thúc đẩy mỗi khi nó diễn ra nhìn giống như một nhà phát triển có thể lên sân khấu. Dường như không ai quan tâm rằng ANet đã dẫn chúng tôi đi vòng quanh bằng một chuỗi, cho chúng tôi manh mối sai lầm và người mẹ còn lại về chủ đề chúng tôi đang yêu cầu. Nhưng nó đã làm việc. Tôi không biết việc mở rộng MMO mà mọi người phấn khích hơn vì đó là Thế giới của Warcraft.

Thật không may, mặt khác của đồng tiền có thể là bi thảm.

Điều gì xảy ra khi có quá nhiều thông tin được cung cấp cho khán giả?

Đi vào Cột mốc.

Tôi sẽ cố hết sức để không đá ai đó trong khi họ đang gục ngã. Tôi rất tôn trọng Sony Entertainment Entertainment trước đây, bây giờ là Daybreak. Tôi luôn tin rằng nói chung, nó là minh bạch nhất đối với cộng đồng, liên quan đến cộng đồng trong các quyết định làm trò chơi, thậm chí để cộng đồng giúp phát triển trò chơi. Công cụ để tạo voxals âm (các khối xây dựng trong Cột mốc) và thiết kế kiến ​​trúc elven cho EverQuest Tiếp theo cả hai đều được xây dựng bởi cộng đồng, ví dụ.

Thật không may, đầu tuần này, phần lớn nhóm cộng đồng Daybreak đã rời đi bao gồm nhiều thành viên nhóm dài hạn như Linda Carlson, Tiffany Spence và Aimee Rekoske.

Tuy nhiên, cú đánh trực tiếp lớn nhất vào Cột mốc là David Georgeson, giám đốc sáng tạo cho toàn bộ EverQuest nhượng quyền thương mại.

Tốt cho cộng đồng; xấu cho kinh doanh.

Việc phát hành những người chủ chốt này cho tôi biết rằng mô hình được sử dụng để làm việc với cộng đồng có thể là điều tuyệt vời đối với một thành viên của cộng đồng, nhưng nó không hoạt động như một mô hình kinh doanh. Tôi không nghĩ Cột mốc đã kiếm được tiền thật trong ít nhất một năm và không có triển vọng thực sự nào để kiếm tiền trước mắt.

Cột mốc, như bạn có thể nhớ, cho phép người chơi mua vào bản alpha và beta của trò chơi.Cộng đồng là chìa khóa cho hướng của trò chơi. Gần như mỗi tuần, các nhà phát triển sẽ sản xuất một chương trình trực tiếp giải thích dự án sẽ đi đến đâu và những gì Cột mốc nhóm đã làm việc trên. Nhóm cộng đồng và Georgeson là những người chơi chính trong sáng kiến ​​này.

Tuy nhiên, phạm vi bảo hiểm trở nên cũ kỹ, và theo tôi, nó đã quá bão hòa. Người dân mất hứng. Mọi người không quan tâm đến cách làm xúc xích đó. Họ chỉ muốn nó hút thuốc và ngồi trên đĩa của họ. Thật không may, sự không quan tâm này đã giúp giảm bớt nhân viên tại Daybreak. Minh bạch không phải là một điều tốt.

Tuần tới, chúng tôi sẽ kết thúc cột này với ít sự phản đối hơn bởi vì mặc dù tính minh bạch có những sai sót của nó nhưng chắc chắn có những điều tốt về nó. Và có lẽ, chỉ có thể, nếu nhiều người thực hành minh bạch tốt hơn, chúng tôi sẽ có một ngành công nghiệp trò chơi tuyệt vời hơn.