Trò chơi điện tử trong lớp học

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Trò chơi điện tử trong lớp học - Trò Chơi
Trò chơi điện tử trong lớp học - Trò Chơi

Hôm nay, tôi muốn viết về những trải nghiệm của mình khi sử dụng trò chơi điện tử như một công cụ giáo dục trong lớp học. Tôi sẽ bắt đầu bằng cách cung cấp cho bạn một số thông tin cơ bản, để bạn hiểu rõ hơn về nơi tôi đến. Tôi làm việc tại trường tư thục tuyệt vời nhất ở Washington DC, trường dự bị Emerson. Tôi là giáo viên năm ba, dạy lớp 9-12.


Emerson Prep là một môi trường học tập độc đáo, không giống như bất kỳ trường học nào tôi đã gặp. Các lớp học rất nhỏ, giới hạn 12 học sinh mỗi lớp. Điều này là lý tưởng cho học tập dựa trên dự án và hướng dẫn khác biệt. Tôi dạy nhiều môn học. Trong ba năm qua, tôi đã dạy Huyền thoại cổ đại, Địa lý văn hóa, Nghiên cứu điện ảnh, Làm phim, Nghệ thuật và Lịch sử của tiểu thuyết đồ họa, Tâm lý học, và nhiều khóa học khác hoàn toàn tuyệt vời để dạy.

Trò chơi điện tử là một công cụ giảng dạy mà tôi cảm thấy thường bị các nhà giáo dục bỏ qua. Tôi hiểu rằng ở một số trường, gần như không thể kết hợp các trò chơi video trong lớp do hạn chế về thời gian, kiểm tra tiêu chuẩn, quy mô lớp học và có thể là ngân sách hạn chế, nhưng tôi muốn chia sẻ kinh nghiệm của mình và đưa ra đề xuất về cách bạn có thể xem xét sử dụng các trò chơi trong lớp học của bạn.


Lần đầu tiên tôi thử sử dụng một trò chơi video trong lớp là khi tôi đang dạy môn Tâm lý học. Lúc đó lớp học có 9 học sinh. Các sinh viên đang nghiên cứu làm thế nào nỗi sợ ảnh hưởng đến cơ thể và tinh thần, và họ đã đặt câu hỏi tại sao con người thường bị thu hút bởi các phương tiện truyền thông gây sợ hãi (phim kinh dị, văn học kinh dị, v.v.). Sau nhiều lần cân nhắc, tôi quyết định tiến hành một thí nghiệm với họ bằng cách sử dụng Mất trí nhớ: Hậu duệ đen tối bởi trò chơi ma sát. Amnesia có một số cảnh đồ họa, được cho là phần đầu tiên của trò chơi thật đáng sợ, nhưng cuối cùng lại nhẹ và dễ bị tiêu hóa bởi các học sinh trung học và cao niên.

Mất trí nhớ: Hậu duệ đen tối là một trò chơi kinh dị, chơi cho góc nhìn người thứ nhất. Bạn vào vai một người đàn ông tên là Daniel, người thức dậy trong một biệt thự không có ký ức, và chỉ là một ghi chú viết cho chính mình, hướng dẫn anh ta giết một ai đó. Khi bạn điều hướng biệt thự, bạn không được cung cấp bất kỳ vũ khí nào. Việc thiếu vũ khí khiến bạn cảm thấy bất lực; cách duy nhất để sống sót và giữ sự tỉnh táo của bạn là trốn tránh những con quái vật bị nhốt trong bóng tối.


Đối với thử nghiệm, chúng tôi đã thiết lập máy tính của tôi ở phía trước phòng và kết nối nó với TV bằng HDMI. Để tạo ra một môi trường phù hợp để chơi trò chơi, chúng tôi đã che các cửa sổ bằng bảng áp phích nhằm cố gắng làm cho căn phòng càng tối càng tốt. Chúng tôi quyết định rằng cứ sau 10 phút, các sinh viên sẽ đánh đổi trò chơi.

Trong khi một học sinh đang chơi, các học sinh khác sẽ quan sát trạng thái thể chất của đồng nghiệp khi trò chơi tiến triển. Họ sẽ viết ra những quan sát và giả thuyết của họ trong các tạp chí của họ, mà sau này chúng tôi sẽ chia sẻ để tạo thành dữ liệu hữu ích. Chúng tôi thay đổi thử nghiệm của chúng tôi theo thời gian trong thời gian lớp học. Một số sinh viên sẽ sử dụng tai nghe trong khi họ chơi trong khi những người khác thì không. Các sinh viên đã lên tiếng về trải nghiệm chơi trò chơi video của họ; một số sinh viên là những game thủ kỳ cựu và đối với những người khác, đây là lần đầu tiên họ chơi một trò chơi video. Chúng tôi cân nhắc tất cả những điều này khi chúng tôi quan sát phản ứng của người chơi với trò chơi.

Các tạp chí của họ chứa đầy những ghi chú về việc một số học sinh sợ hãi như thế nào khi chơi, nhưng lại tiếp tục đi xuống, trong khi những người khác quá sợ hãi để tiến về phía trước. Họ kết luận rằng chơi trò chơi đặc biệt này với tai nghe sẽ đắm chìm hơn nhiều so với chơi mà không có chúng. Các sinh viên cũng nhận ra rằng những người không chơi game gặp bất lợi đáng kể. Do thiếu kinh nghiệm, đây sẽ là một hoạt động hơi căng thẳng ngay cả khi nó không phải là một trò chơi kinh dị. Khi kết thúc thí nghiệm, các sinh viên đã viết về những sai sót có thể xảy ra trong quá trình thử nghiệm và cố gắng thiết kế một cách hiệu quả hơn để đo lường phản ứng của mọi người đối với các trò chơi kinh dị.

Hoạt động này là một thành công lớn. Học sinh đã học cách tạo ra một thí nghiệm, cách ghi lại dữ liệu, phân tích kết quả của họ và cách chọn ra các lỗ hổng trong thiết kế thí nghiệm.

Trong các bài viết sau tôi muốn cung cấp kế hoạch bài học cho các trò chơi khác mà tôi đã sử dụng trong lớp và đưa ra đề xuất về cách bạn có thể kết hợp chơi game trong các bài học của mình. Bài viết tiếp theo sẽ có Năm đi bộMinecraft. Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi hoặc đề xuất nào cho các trò chơi có thể đóng vai trò là công cụ giáo dục, vui lòng chia sẻ trong phần bình luận bên dưới.