Trò chơi Salmi ' Dấu chấm lửng là một trò chơi chiến lược theo chủ đề không gian, nơi bạn điều khiển một con tàu xuyên qua một vũ trụ tối tăm và bí ẩn. Ngoài việc giành được danh hiệu Trò chơi Indie hay nhất tại MomoCon 2016, Dấu chấm lửng cũng đã giành giải thưởng Trò chơi của năm của Intel. Đánh giá chính thức của chúng tôi về trò chơi đánh giá nó là 9/10, nêu rõ:
Dấu chấm lửng là một trò chơi thú vị sẽ xác định lại những gì bạn nghĩ rằng trò chơi di động có thể cung cấp. Bạn sẽ được thử thách, bạn sẽ tiến hóa và để lại tất cả những điều tốt đẹp hơn.
Yacine Salmi, một nửa của nhóm phát triển hai người, đã dành thời gian để trò chuyện với chúng tôi về Dấu chấm lửng quá trình sáng tạo và phát triển.
GameSkinny: Trò chơi, nghệ thuật và trải nghiệm nào ảnh hưởng đến Ellipsis?
Yacine Salmi: Nghệ thuật - Chiến tranh hình học, Eliss, Osmos. Trò chơi -- Thế giới siêu Mario và Zelda - những trò chơi thời thơ ấu của tôi. Mario là một ảnh hưởng lớn về mặt vui vẻ thuần túy và thiết kế bóng bẩy. Với tất cả các hầm ngục và mê cung súng thần công, Truyền thuyết về Zelda: Liên kết đến quá khứ đặc biệt bị mắc kẹt với tôi. Về trải nghiệm, tất cả các trò chơi tuyệt vời ngoài kia không nắm tay người chơi mà lại cực kỳ bóng bẩy, trực quan, nơi bạn cảm thấy các nhà phát triển quan tâm đến mọi khía cạnh của trải nghiệm của bạn. Chúng tôi muốn bày tỏ lòng tôn kính đối với các trò chơi như vậy.
GS: Điều gì khiến bạn lao vào phát triển game?
YS: Khi tôi còn là một đứa trẻ, tôi không thể hiểu được các trò chơi đến với tôi như thế nào. Tôi hiểu một hộp mực Nintendo chứa điện tử và chip nhưng tôi không nắm bắt được khái niệm về phần mềm. QBasic đã phá vỡ rào cản tinh thần đó cho tôi. Nó đi kèm với một vài trò chơi và truy cập vào mã nguồn của họ. Đây là khi tôi lần đầu tiên hiểu làm thế nào các trò chơi được thực hiện. Nhưng mãi đến sau khi độc thân của tôi, chật vật tìm việc trong thế giới bong bóng hậu dotcom, tôi mới nghiêm túc xem xét các trò chơi. Vào thời điểm đó, tôi đã bắt gặp một trong những chương trình Thạc sĩ đầu tiên về Lập trình trò chơi (Đại học Hull). Đó là khi sự phát triển trò chơi chuyển từ một giấc mơ xa vời thành một khả năng khác biệt. Ngày nay, việc đi sâu với tất cả các công cụ trực tuyến trở nên dễ dàng hơn nhiều. Thật tuyệt vơi.
GS: Trong bộ báo chí của bạn, bạn đã đề cập rằng bạn cố tình thực hiện Dấu chấm lửng không có văn bản để làm cho nó có thể truy cập cho các game thủ từ các quốc gia khác. Đây có phải là thứ bạn sẽ kết hợp trong các trò chơi tiến lên không?
YS: Có càng nhiều càng tốt. Tôi không nghĩ rằng luôn luôn có thể loại bỏ hoàn toàn văn bản, nhưng điều quan trọng là các trò chơi phải trực quan nhất có thể. Việc kìm hãm bản thân không sử dụng văn bản buộc chúng tôi phải giải quyết vô số vấn đề về thiết kế dẫn đến trải nghiệm thú vị và trực quan hơn cho tất cả người chơi (kể cả những người chưa đọc được!) Chúng tôi hy vọng tất cả các trò chơi của chúng tôi sẽ đạt mức chất lượng như vậy.
GS: Nếu bạn có thể quay lại từ đầu để biết những gì bạn biết bây giờ, bạn sẽ đưa ra lời khuyên gì cho mình?
YS: Có lẽ phát hành sớm hơn nhiều. Chúng tôi đã đi một con đường dài và quanh co để đến đây, mắc rất nhiều lỗi trên đường đi. Rõ ràng là chúng tôi sẽ không lặp lại chúng, nhưng thậm chí còn hơn thế, tôi nghĩ rằng việc phát hành sớm và thường xuyên là rất quan trọng. Đặc biệt là trong thế giới di động, nơi bạn hiếm khi đạt được thành công trên một tiêu đề duy nhất. Bạn cần xây dựng một tiết mục trò chơi để tăng cơ hội thành công và bền vững.
GS: Bạn có thể chia sẻ một thành công đáng nhớ và một sự thất vọng đáng nhớ trong quá trình phát triển không?
YS: Thành công đáng nhớ nhất sẽ là vào ngày sau khi chúng tôi ra mắt, chúng tôi đã xuất hiện trong danh sách Trò chơi mới hay nhất của Apple. Được công nhận theo cách đó trong số hàng trăm trò chơi được phát hành là một vinh dự to lớn.
Sự thất vọng lớn nhất ... phát hành trò chơi trong trạng thái bị hỏng cho tất cả người chơi trên iOS 7. Đó là một sự giám sát ngu ngốc đơn giản và dễ sửa chữa. Chúng tôi đã mất nhiều tuần để hiểu được điều gì đã khiến mọi người gặp sự cố. Và khi chúng tôi phát hiện ra nguyên nhân (và cách khắc phục đơn giản), chúng tôi đã phải ngừng triển khai nó vì cách cập nhật thiết lập lại xếp hạng của bạn trên iOS. Tôi đã rất thất vọng vì chúng tôi đã thực hiện một cuộc giám sát đơn giản như vậy sau tất cả những nỗ lực chúng tôi đưa vào trò chơi. Nhưng đó là cuộc sống và chúng tôi chắc chắn đã học được từ nó.
Hãy cân bằng điều đó với một điểm thành công nữa: trở nên nổi bật trong Spiegel trực tuyến (Tương đương với Đức Thời báo New York) chỉ đơn giản là tuyệt vời.
GS: Bạn có lời khuyên nào cho những người hy vọng tạo ra trò chơi của riêng họ?
YS: Cứ làm đi! Đừng ngần ngại. Bắt đầu và sản xuất một cái gì đó. Đừng tìm kiếm thành công (ít nhất là lúc đầu). Làm một cái gì đó bạn muốn chơi, một cái gì đó bạn muốn tồn tại nhưng không. Tập trung vào việc tạo và phát hành. Làm điều đó thường xuyên, thu thập thông tin phản hồi, học hỏi từ nó và lặp lại. Đây là con đường nhanh nhất để thành công và chuyên môn.
GS: Điều gì tiếp theo cho Dấu chấm lửng và trò chơi Salmi?
YS: Chúng tôi có rất nhiều vấn đề, nhưng với tư cách là một nhóm hai người, đó là một thách thức để ưu tiên và hoàn thành mọi thứ. Chúng tôi đã phát hành một phiên bản miễn phí của Dấu chấm lửng cho Android. Nó được hỗ trợ quảng cáo và khen ngợi phiên bản cao cấp chúng tôi đã có trên thị trường. Chúng tôi muốn cung cấp các tùy chọn cho thị trường Android rộng lớn. Một số cập nhật sắp tới khác bao gồm:
- Một gói cấp độ (miễn phí) khác cho Dấu chấm lửng để làm tròn năm. Hãy nghĩ về 'con đường bí mật' từ Thế giới siêu Mario. Nó sẽ siêu khó.
- Phiên bản GearVR của Dấu chấm lửng - cái này siêu vui
- Tạo mẫu một phiên bản vô hạn được tạo theo thủ tục dựa trên cùng một vũ trụ.
- Và thử nghiệm như điên với VR dựa trên phòng. Chúng tôi rất vui mừng về các khả năng trong lĩnh vực này. Vì vậy, nhiều vấn đề thiết kế mới để giải quyết.
Dấu chấm lửng hiện có sẵn để mua với giá 2,99 đô la trên iOS và Android. Nó sẽ có sẵn trên PC / Steam vào cuối năm nay, vì vậy hãy đăng bài qua bản tin.