NộI Dung
Đối với những người sống dưới một tảng đá, Rơi 4 rơi vào các cửa hàng trong tuần này và tôi chỉ có thể kể tên hai người bạn của mình không chơi trò chơi.
Hãy nhớ rằng đại đa số bạn bè của tôi là người chơi MMO. Đây là những người chơi đã trải nghiệm nhiều trò chơi trong đó họ có thể xây dựng bất kỳ số lượng nào từ một ngôi đền Sith trên Yavin 4 trong Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ đến đấu trường PvP của riêng họ trong một trò chơi như Cột mốc. Tất nhiên, các công cụ tạo trong Rơi 4 vượt qua rất nhiều SWTOR, nhưng ít ai có thể chạm vào Cột mốc. Trên hết, người duy nhất thực sự trải nghiệm điều tuyệt vời này Rơi 4 thị trấn mà bạn tạo ra là bạn, trong khi sáng tạo tuyệt vời của bạn ở Ngôi sao hoang dã có thể được chia sẻ với hàng ngàn người. Vì vậy, tôi gặp khó khăn trong việc xoay quanh lý do tại sao mọi người nhanh chóng trở nên nghiện sáng tạo thị trấn, đặc biệt là những người say mê chơi MMO.
Trước khi bạn bắt đầu nghĩ rằng tôi đang chuẩn bị bash trò chơi của bạn hoặc nói với bạn rằng nên chơi một cái gì đó khác, hãy đọc những gì tôi phải nói. Rơi 4 trông rất tuyệt, và nó có thể là trò chơi hay nhất mà Bethesda đã từng làm. Đây cũng không phải là trò chơi duy nhất nằm trong danh mục của tôi đặt câu hỏi tại sao một người lại dành quá nhiều thời gian để tạo ra thứ gì đó mà chỉ người đó sẽ nhìn thấy.
Một trò chơi Bethesda rất thành công khác cũng thuộc thể loại này: Skyrim. Nhưng SkyrimTòa nhà của s có liên quan nhiều đến các mod hơn là bản thân trò chơi. Có cả một cộng đồng được xây dựng xung quanh đó, giống như có những cộng đồng modding được xây dựng xung quanh Ngã ra ngoài Trò chơi.
Vì vậy, câu hỏi mà tôi đã hỏi mọi người hôm nay bắt nguồn từ ý tưởng xây dựng một thị trấn ở Rơi 4 mà không ai khác sẽ nhìn thấy. Làm thế nào mà người chơi, đặc biệt là người chơi MMO, có thể dành quá nhiều thời gian trong các trò chơi cung cấp cho họ rất ít so với thế giới MMO? Tôi nghiêm túc thích một câu trả lời trong các bình luận sau khi bạn đọc lại quan điểm của tôi.
Bốn loại người chơi
Thế giới MMO của tôi có bốn loại người chơi khác nhau, nói chung. Richard Bartle đã tạo ra một phân loại từ nhiều năm trước, được sử dụng để hướng dẫn những người sáng tạo trò chơi tạo ra một MMORPG hay và cân bằng. Người chơi MMO có thể được chia thành các Nhà xã hội, Nhà thám hiểm, Người thành công và Kẻ giết người theo Bartle.
Nhiều nhà thiết kế đã sử dụng phân loại của mình để giúp phát triển các trò chơi một người chơi, đặc biệt là các game nhập vai. Nếu nó được sử dụng như một công cụ nền tảng cho trò chơi thì nó đã được sử dụng để đảm bảo rằng trò chơi đạt được một số nhịp nhất định. Những thứ như hệ thống thành tích Xbox chơi đúng với thể loại Achievers and Killers. Trò chơi thế giới mở, như của bạn Ô tô trộm cắp lớn và Cuộn trưởng lão trò chơi, cho ăn ngon miệng Explorer Explorer. Và các diễn đàn trò chơi và bảng tin cho Socializer. Nó không phải là một sự phù hợp hoàn hảo cho các trò chơi một người chơi, nhưng nhiều điều có thể áp dụng.
Giả thuyết làm việc của tôi
Cũng cần lưu ý rằng khi tôi thực hiện bài kiểm tra Bartle, không còn tồn tại, tôi đã rơi vào hạng mục Socializer và mặc dù tôi hiểu động lực chung của các loại người chơi khác, tôi luôn không thể quấn đầu quanh một số chi tiết cụ thể. Một điều tôi đã nhận thấy về các Nhà xã hội khác là câu chuyện và động lực của một nhân vật rất quan trọng đối với những người chơi đó. Vì vậy, nhiều lần cốt truyện trong một trò chơi một người chơi sẽ kéo các Nhà xã hội khỏi thế giới MMO. Điều này xảy ra với tôi với mọi thứ mà BioWare tạo ra, cũng như Skyrim, Phù thủy 3và Người dơi: Hiệp sĩ Arkham.
Sau một cuộc thảo luận ngắn với một người bạn cũng là một Socializer nặng nề, tôi đã đưa ra một giả thuyết. Nhưng nó thực sự chỉ áp dụng cho một loại người chơi MMO và nó chỉ có thể được áp dụng một cách lỏng lẻo cho các trò chơi khác có cấu trúc định cư nặng.
Tôi không nghĩ rằng tôi đã làm hỏng bất cứ điều gì bằng cách nói rằng giải quyết của bạn trong Rơi 4 được dự định là một hình ảnh phản chiếu của thị trấn mà bạn đã sống trước khi được đưa vào hầm. Và động lực đầu tiên của bạn để làm sạch nó bởi vì những thứ bạn tìm thấy có thể hữu ích trong trò chơi sau này. Sau đó, bạn cũng cần xây dựng nơi trú ẩn cho mình để tồn tại trong trò chơi. Nhưng tại sao bước xa hơn thế? Câu chuyện.
Mặc dù không ai sẽ thấy những gì bạn xây dựng, nhưng bạn có một khoản đầu tư cá nhân để xây dựng lại khu phố mà bạn là một phần trước khi các hạt nhân phá hủy mọi thứ. Và bởi vì mọi người đến sống cùng bạn trong khu định cư, nó trở thành một trò chơi Sims, nơi mỗi thứ bạn xây dựng sẽ trở thành sự phát triển bổ sung cho không chỉ câu chuyện nhân vật của bạn mà cả những câu chuyện được xây dựng thông qua chính người dân trong thị trấn. Khám phá mọi người và động lực của người khác trở thành động lực mạnh mẽ cho một Socializer, cho dù avatar là người thật hay nhân vật kịch bản.
Tất nhiên, giả thuyết của tôi không có tài khoản đối với những người chơi không phải là Nhà xã hội. Nó cũng giả định rằng tất cả các Nhà xã hội thích câu chuyện nhiều như tôi, điều đó có thể không đúng ngoài vòng tròn bạn bè của tôi. Phải thừa nhận rằng vòng tròn cá nhân của tôi rất lớn và dường như tất cả chúng ta đều có động lực tương tự khi nói đến các trò chơi nói chung.
Nó thời gian cho đầu vào của bạn. Bạn nghĩ sao? Bạn có bất kỳ giả thuyết? Tôi thực sự muốn biết suy nghĩ của bạn về vấn đề này. Có lẽ một trong số các bạn có thể giúp tôi quấn đầu xung quanh ổ đĩa đó để một số người chơi MMO xây dựng một thế giới mà không ai khác sẽ thấy ngoại trừ thông qua ảnh chụp màn hình. Hãy cho tôi biết suy nghĩ của bạn trong các ý kiến dưới đây.