Bị mắc kẹt trong một thiết kế trò chơi? Nghe lời khuyên từ những nhà phát triển tuyệt vời này

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Bị mắc kẹt trong một thiết kế trò chơi? Nghe lời khuyên từ những nhà phát triển tuyệt vời này - Trò Chơi
Bị mắc kẹt trong một thiết kế trò chơi? Nghe lời khuyên từ những nhà phát triển tuyệt vời này - Trò Chơi

NộI Dung


Nếu bạn là người đam mê trò chơi điện tử, có lẽ bạn đã tạo ra ý tưởng cho trò chơi của riêng mình trong suốt những năm qua. Bây giờ, bạn có thể muốn đưa những ý tưởng này vào thử nghiệm và thực hiện trò chơi đầu tiên của bạn.


Nói dễ hơn làm.

Thiết kế trò chơi video là một nghề phức tạp và chỉ cần có những ý tưởng tốt sẽ không đảm bảo cho sự thành công của trò chơi của bạn. Cuối cùng, bạn có thể thực hiện tốt những ý tưởng này như thế nào là điều sẽ quyết định liệu trò chơi của bạn có phát triển mạnh hay không.

Nếu bạn chỉ mới bắt đầu phát triển trò chơi, chúng tôi đã tổng hợp năm trích dẫn từ những cá nhân thành công nhất trong ngành và giải thích ý nghĩa của chúng, để bạn có thể biết rõ hơn về những việc cần làm để đưa trò chơi của bạn lên cấp độ tiếp theo.

Kế tiếp

"Một trò chơi là một tập hợp các lựa chọn thú vị" - Sid Meier

Người đàn ông này chịu trách nhiệm cho một số loạt thành công nhất mọi thời đại, bao gồm cả Nền văn minh nhượng quyền thương mại.


Khi thiết kế một trò chơi, điều tối quan trọng là phải hiểu rằng người chơi cần có quyền tự chủ về cách họ chơi.

Ngay cả một kinh nghiệm tuyến tính như Tiếng gọi của nhiệm vụ đưa ra lựa chọn. Người chơi phải chọn sử dụng vũ khí nào, chạy qua kẻ thù hay vịt để che, bên nào sẽ tấn công trước và cứ thế.

Khi thiết kế trò chơi của bạn, điều quan trọng là tìm cách thêm đầu vào của người chơi vào trải nghiệm, để bạn có thể thêm chiều sâu cho cơ chế chơi trò chơi của mình. Mọi người thích tham gia vào các hoạt động cho phép họ đưa ra lựa chọn. Hãy ghi nhớ điều này khi thiết kế trò chơi của bạn.

Một bài tập tốt là quan sát một trò chơi khi bạn chơi nó và cố gắng nghĩ về cách nó cho phép bạn chọn modus operandi của riêng bạn.

"Khi mọi người chơi game, họ có một trải nghiệm. Đó là trải nghiệm mà nhà thiết kế quan tâm. Nếu không có kinh nghiệm, trò chơi là vô giá trị." - Jesse Schell

Người đàn ông này là tác giả của cuốn sách Nghệ thuật thiết kế trò chơi: Một cuốn sách về ống kính, được coi là kinh thánh của các nhà thiết kế trò chơi.

Trò chơi là một phần mềm tương tác, nhưng điều gì làm cho nó khác với bảng tính trong máy tính của bạn, đó cũng là một phần mềm tương tác?

Một trò chơi hấp dẫn các giác quan của người chơi, thông qua việc sử dụng các yếu tố âm thanh và hình ảnh và thông qua chúng, các nhà thiết kế trò chơi tạo ra lối chơi, môi trường, tường thuật và nhiều yếu tố khác.

Những điều này gợi lên cảm xúc về người chơi và những gì người chơi cảm nhận khi chơi quyết định giai điệu của trải nghiệm.

Sự thôi thúc cạnh tranh trong một trận đấu của Overwatch, tàu lượn cảm xúc của Xác sống và các yếu tố hài của Biên giới. Đây là tất cả các yếu tố thiết lập giai điệu của trò chơi và tạo ra trải nghiệm.

Khi thiết kế trò chơi của bạn, điều quan trọng cần nhớ là bạn không chỉ đơn thuần tạo ra một phần mềm, bạn đang tạo ra một trải nghiệm, vì vậy bạn phải ghi nhớ các cách để gợi lên cảm xúc cho người chơi, để mang lại trải nghiệm đáng nhớ.

"Những bài hát dài mà về cơ bản tất cả những gì bạn đang làm là làm những việc bạn đã làm trước đây" - Gabe Newell

Câu nói này có vẻ kỳ quặc nếu được đưa ra khỏi bối cảnh, vì vậy hãy cho phép tôi giải thích nó.

Cụm từ này xuất phát từ cuốn sách Luật chơi, được viết bởi Katie Salem và Eric Zimmerman và trong đó, Gabe Newell đã giải quyết những thách thức của việc thiết kế Nửa đời.

Một trong những vấn đề phải đối mặt trong các phiên bản đầu của trò chơi là nó trở nên quá lặp đi lặp lại, quá nhanh. Đây là một cạm bẫy nhiều trò chơi rơi vào. Khái niệm cốt lõi có thể là tốt, nhưng do thực thi kém, nó trở nên lặp đi lặp lại và người chơi mất hứng thú.

Để khắc phục vấn đề này, các nhà phát triển tại Valve đã thực hiện một lịch trình thưởng trong trò chơi.

Bạn có bao giờ tự hỏi tại sao trong hầu hết các game FPS bạn thường bắt đầu với một vũ khí không đủ sức mạnh? Điều này xảy ra vì hai lý do: Để tạo cảm giác tiến bộ và tạo cảm giác mới lạ.

Chúng tôi đã học được rằng sự tiến bộ tạo ra sự tiến bộ, do đó, để giữ cho người chơi có động lực tiếp tục chơi, các nhà thiết kế chỉ cung cấp cho người chơi những vũ khí cơ bản nhất của trò chơi trong các nhiệm vụ đầu tiên.

Khi người chơi thực hiện trò chơi, họ bắt đầu có được kho vũ khí lớn hơn và mạnh hơn và cảm giác tiến bộ và trao quyền này thúc đẩy người chơi tiếp tục tiến về phía trước. Điều này sẽ không xảy ra, nếu họ có quyền truy cập vào những khẩu súng tiên tiến nhất của trò chơi ngay từ đầu, vì cảm giác tiến triển sẽ bị mất.

Điều này cũng thêm một cảm giác mới lạ cho trò chơi. Mỗi khi người chơi học một kỹ năng mới hoặc có được vũ khí mới, họ cần học cách sử dụng nó và điều này mang đến cho người chơi những điều mới mẻ để khám phá, điều này sẽ không xảy ra nếu họ có quyền truy cập vào kho vũ khí đầy đủ từ đầu trò chơi. Điều này cũng sẽ áp đảo người chơi với quá nhiều vũ khí hoặc kỹ năng để khám phá cùng một lúc.

Đây là cách Nửa đời tránh trở nên lặp đi lặp lại. Hầu như mọi game FPS xuất hiện sau khi sử dụng các kỹ thuật này và bạn nên học bài học này và áp dụng nó vào trò chơi của mình.

"Trò chơi máy tính thường được thảo luận như một phương tiện mới thú vị, nhưng mối quan hệ của nó với các hình thức chơi trước đó không tự động" - Mary Flanagan

Câu nói này xuất phát từ cuốn sách Chơi quan trọng: Thiết kế trò chơi cấp tiến, được viết bởi chính Mary. Trong tác phẩm này, cô tuyên bố rằng nhiều nhà thiết kế khao khát nghiên cứu trò chơi điện tử, nhưng không hiểu rằng chơi điện tử là một sự tiến hóa từ các hình thức chơi trước đây, bao gồm cả trò chơi cờ và súc sắc.

Với điều này, có rất nhiều bài học quý giá có thể được rút ra từ những trò chơi này, nhưng sinh viên thiết kế trò chơi bỏ qua những điều đó khi họ bỏ qua chúng và nhảy ngay vào trò chơi điện tử.

Trò chơi tương tự có thể là một công cụ học tập tuyệt vời cho các nhà thiết kế khao khát, đặc biệt là khi hiểu được cách tạo quy tắc cho trò chơi và cách chúng ảnh hưởng đến trải nghiệm.

Trong một trò chơi video, hầu hết các quy tắc hoạt động "dưới mui xe", với các yếu tố như cân bằng sức mạnh và vật lý. Với điều này, có thể khó xác định mọi quy tắc và nghiên cứu cách chúng ảnh hưởng đến hành vi của người chơi.

Mặt khác, trong các trò chơi cờ, tất cả các quy tắc cần phải được xác định rõ ràng để người chơi có thể chơi, giúp nhà thiết kế khao khát dễ dàng quan sát cách họ tác động đến trò chơi.

Các quy tắc là một phần thiết yếu của bất kỳ trò chơi nào, cho dù là kỹ thuật số hay tương tự, do đó, hiểu cách chế tạo chúng và cách chúng ảnh hưởng đến hệ thống là một yêu cầu cơ bản đối với bất kỳ nhà thiết kế trò chơi nào.

Nếu bạn muốn làm một trò chơi, ngay cả khi đó là một trò chơi video, có rất nhiều thứ bạn có thể học bằng cách nghiên cứu các trò chơi trên bảng.

"Nếu mục đích của bạn là thiết kế lối chơi thực sự có ý nghĩa cho người chơi của bạn, thì các trò chơi của bạn sẽ có hiệu quả ở mọi cấp độ có thể" - Eric Zimmerman

Một trích dẫn khác từ cuốn sách Luật chơi, nhưng lần này, từ chính tác giả.

Điều này có vẻ như là một lời khuyên rõ ràng, nhưng thật đáng ngạc nhiên khi nhiều nhà phát triển tham vọng thường tập trung rất nhiều vào việc thiết kế các yếu tố chơi trò chơi mà họ quên đi mọi thứ khác.

Trò chơi là một hệ thống, đòi hỏi nhiều phần nhỏ để kết hợp với nhau và tạo thành một thể thống nhất - trải nghiệm. Các phần này bao gồm các yếu tố chơi trò chơi, tệp âm thanh, tường thuật và nhiều khía cạnh khác của trải nghiệm.

Mỗi trong số này đều quan trọng cho sự thành công của trò chơi, vì vậy khi thực hiện trò chơi đầu tiên của bạn, hãy nhớ rằng một trải nghiệm đáng nhớ bao gồm nhiều cách hơn là chỉ các yếu tố chơi trò chơi có hiệu quả.

Phần kết luận:

Thiết kế một trò chơi là một hoạt động phức tạp, ngay cả khi bạn đang lên kế hoạch đơn giản. Đó là điều tự nhiên để có một khối sáng tạo và không biết phải làm gì tiếp theo. Cũng rất bình thường khi gặp khó khăn khi tạo ra trải nghiệm hấp dẫn, nếu bạn là nhà phát triển mới làm quen.

Chúng tôi hy vọng rằng những trích dẫn này đã cung cấp cho bạn một cái nhìn sâu sắc về cách tạo ra một trò chơi hấp dẫn. Nếu bạn có thời gian, tôi khuyên bạn nên đọc những cuốn sách được đề cập trong bài viết này, vì chúng sẽ đi sâu hơn vào những hiểu biết được cung cấp trong danh sách này.

Đã đến lúc lên cấp!