NộI Dung
Thể thao điện tử chắc chắn đã phát triển như một ngành công nghiệp kể từ khi nó xuất hiện lần đầu tiên trong 10 năm qua. Mặc dù trước đó, các giải đấu eSports chủ yếu là các cuộc thi nghiệp dư trong tầng hầm hoặc nhà để xe của ai đó, và giờ đây họ là những sản phẩm trị giá hàng triệu đô la với đám người hâm mộ, những lý tưởng cốt lõi của ngành công nghiệp này vẫn còn đó.
Là một thể loại, eSports rất hấp dẫn. Bạn có thể truy cập vào máy tính của mình bất cứ lúc nào trong ngày và có thể xem một số giải đấu. Cho dù bạn thích MOBA, FPS, RPG, trò chơi bài, pr về cơ bản là bất cứ điều gì khác, bạn sẽ tìm thấy một số loại mạch điện tử để theo dõi. Bạn đặt tên cho nó, có lẽ có một cuộc thi dành cho nó. Cùng với đó, những người chơi bạn xem chỉ là những người hàng ngày. Mặc dù họ có thể có trạng thái ‘người nổi tiếng của riêng mình, nhưng có một cơ hội tốt để bạn có thể tương tác trực tiếp với họ trên Twitter hoặc Twitch. Có thể thực sự nói rằng đối với nhiều người chơi thể thao chuyên nghiệp truyền thống, chúng ta có thể?
Năm 2016 đã chứng kiến sự tăng trưởng kỷ lục trong thể thao điện tử. Với hơn 3.000 giải đấu, 81 triệu đô la tiền thưởng và 493 triệu đô la doanh thu, thật an toàn khi nói eSports không ngớ ngẩn như một số người hoài nghi từng tin.
Hãy cùng nhìn lại thành công rực rỡ của Thể thao điện tử năm 2016 và những gì chúng ta có thể mong đợi trong năm 2017.
Giải đấu
Các giải đấu đã mở rộng trong suốt nhiều năm từ các thiết lập nhỏ với giá vài trăm đô la để bán hết các đấu trường trên toàn cầu với hàng triệu tiền thưởng. Vé cho các sự kiện đã nóng như vé cho các buổi hòa nhạc thể thao hoặc bom tấn truyền thống, với các địa điểm bán hết chỉ sau vài giờ phát hành. Năm 2016 thực sự không có gì khác biệt, khi các sự kiện eSport lớn đã tiếp tục phát triển ngày càng lớn hơn.Gần như mỗi cuối tuần đã được dành riêng cho một số loại giải đấu, cho dù trên hay ngoại tuyến.
"Quốc tế" của Dota 2 2016
Năm 2016 thậm chí đã chứng kiến giải đấu eSports lớn nhất cho đến nay, với Dota 2Cúp s Giải vô địch quốc tế trực tiếp đạt giải thưởng kỷ lục 20 triệu đô la và hơn 9 triệu đô la sẽ thuộc về người chiến thắng, Chơi game cánh. Đấu trường Key ở Seattle đã được bán hết trong sự kiện này và hàng triệu người hâm mộ khác đang theo dõi trên toàn thế giới.
liên minh Huyền Thoại cũng đã tổ chức Giải vô địch thế giới năm thứ sáu liên tiếp. Điều làm cho năm nay trở nên khác biệt là chỉ có một địa điểm cho sự kiện này - nhưng tổng cộng có bốn địa điểm trên khắp Hoa Kỳ. Trận chung kết giữa SKT và Samsung Galaxy đã diễn ra trước đám đông gần 20.000 người hâm mộ sống tại Trung tâm Staples ở Los Angeles, California.
Như thể điều đó không đủ ... một trong những nhà tổ chức sự kiện chơi game lâu nhất, DreamHack, đã tổ chức một số lượng lớn các giải đấu trong suốt cả năm. Các sự kiện DreamHack chỉ được giới hạn ở châu Âu kể từ khi thành lập, nhưng vào năm 2016, họ đã mang lại sự hỗn loạn cho Hoa Kỳ. Lễ hội đã ra mắt tại các bang ở Austin, Texas với hơn 1.000.000 đô la tiền thưởng trong suốt các giải đấu eSports. Và mùa hè tới, sẽ có một sự kiện DreamHack khác ở Atlanta.
Khu vực BYOC của Dreamhack AustinMặc dù đây là những sự kiện lớn nhất trong năm, nhưng chắc chắn chúng không phải là sự kiện duy nhất. Đơn giản là có quá nhiều giải đấu khác được đề cập.
Sự bền vững của các giải đấu eSports tiếp tục phát triển sau mỗi năm. Hầu hết có thể liên quan đến các sự kiện eSport trực tiếp như là những trải nghiệm thú vị, hấp dẫn nhất của lịch chơi game. Các giải đấu đôi khi có thể kéo dài trong nhiều ngày hoặc vài tuần, và vé thực sự có giá cả phải chăng hơn so với những giải đấu được bán cho hầu hết các sự kiện thể thao truyền thống. Các khía cạnh trực tiếp của các sản phẩm này thu hút hàng triệu người hâm mộ ngày này qua ngày khác. Các giải đấu và lễ hội eSport thực sự là một trong những điểm thu hút mạnh mẽ nhất đối với những người đam mê chơi game.
Thể thao điện tử
Một trong những phần mở rộng nhanh nhất của eSports trong năm 2016 là cạnh tranh ở cấp đại học.
Theo TNL Media, số trường học cung cấp học bổng eSports đã tăng vọt trong năm qua từ 3 năm 2015, lên tới 10 vào năm 2016, cộng với tổng số 15 kế hoạch cho năm 2017. Tối đa, Đại học Robert Morris dự kiến sẽ đưa ra 85 học bổng thể thao điện tử trên trung bình năm trò chơi tổng cộng hơn 1 triệu đô la!
Các tổ chức đang thực hiện eSports một cách nghiêm túc, bây giờ hơn bao giờ hết.
Tespa đã đi đầu trong trường đại học eSports kể từ khi được thành lập vào năm 2013. Hợp đồng với Blizzard đã cho phép họ cung cấp sự kiện uy tín nhất cho trường đại học Heroes of the Storm -- "Heroes of the Dorm", vừa kết thúc năm thứ hai và lớn nhất.
Sự tham gia đã được nâng lên từ năm 2015 cùng với giải thưởng, cung cấp học phí đầy đủ cho đội chiến thắng trong phần còn lại của sự nghiệp trường đại học của họ. Các trận playoffs và trận chung kết cũng được phát sóng trên ESPN2 trong khoảng thời gian hai ngày. Phản ứng với việc phát sóng đã gây tranh cãi, vì người ngoài mạnh mẽ đã không hiểu những gì đang xảy ra, và cảm thấy như thế nào Thể thao điện tử không có chỗ trên ESPN. Trong khi một số phản ứng dữ dội là rắc rối, nó đã có một cuộc trò chuyện về tính hợp pháp của eSports trong một thế giới truyền thống.
Người chiến thắng Heroes of the Dorm 2016- Đại học bang ArizonaĐại học California-Irvine đã cống hiến cho các vận động viên sinh viên của họ một bước xa hơn vào năm 2016, khi họ mở ra đấu trường eSports đại học công lập đầu tiên trong khuôn viên của họ. Đấu trường hiện đại của họ có 80 máy tính chơi game và một studio phát sóng.
UCI đã vô cùng thành công liên minh Huyền Thoại đội mà họ cung cấp học bổng cho. Bây giờ nhóm của họ sẽ có một trụ sở thực hành cùng với một khu vực cho sinh viên chơi game với tốc độ hàng giờ.
Với sự hậu thuẫn mạnh mẽ từ các tổ chức tương ứng, thể thao điện tử đại học chắc chắn là tương lai. Sự hỗ trợ tài chính được cung cấp cho các vận động viên sinh viên khả năng tập trung vào trò chơi và việc đi học của họ mà không phải lo lắng về cách trả tiền cho nó. Liên minh học bổng này cho thấy các trường đại học đang nghiêm túc tham gia thể thao điện tử và hỗ trợ các vận động viên của họ, giống như họ đã làm trong quá khứ với các môn thể thao truyền thống. Việc đào tạo nhận được trong các giải đấu trường đại học sẽ có lợi rất nhiều về lâu dài, khi các vận động viên đại học chuyển sang chuyên nghiệp và tổng thể làm cho các cầu thủ mạnh hơn.
Công khai và phổ biến
Một khía cạnh chính mà eSports đã thiếu cho đến gần đây là sự ủng hộ và phổ biến từ các nhân vật nổi bật bên ngoài eSports. Không phải nói rằng, nhất thiết phải là một điều xấu, bởi vì hầu hết những người đam mê và chơi game eSport đều yêu thích nó vì thực tế là nó có nhiều hơn một cộng đồng bên ngoài.
Nhưng bạn phải thừa nhận nó giúp hợp pháp hóa ngành công nghiệp khi bạn nhận được sự hỗ trợ từ các tên tuổi lớn. Nó có một điều để nói rằng Key Arena đã bán hết cho một giải đấu, đó là một điều hoàn toàn khác để nói rằng Rick Fox đã bắt đầu tổ chức eSports của riêng mình. Cái sau khiến người ta quay đầu. Năm 2016 chứng kiến sự tăng trưởng lớn về sự nổi tiếng của công chúng và sự ủng hộ của người nổi tiếng, điều này dường như sẽ không chậm lại bất cứ lúc nào.
Như đã nói trước đây, cầu thủ bóng rổ đã nghỉ hưu Rick Fox đã thành lập tổ chức của mình, Echo Fox, sau khi anh mua vị trí LCS của Gravity Gaming với giá khoảng 1 triệu đô la. Echo Fox hiện có các đội trong CS GO, liên minh Huyền Thoạivà Máy bay chiến đấu đường phố V, trong số những người khác.
Chào mừng bạn đến Hàn Quốc @RickFox @echofoxgg Họ đang tận hưởng mùa hè 2016 #LCK tại Seoul ngay bây giờ! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO
- KeSPA (@KeSPAen) ngày 26 tháng 5 năm 2016Sự quan tâm của Fox Fox đối với thể thao điện tử đã khiến những người khác trong lĩnh vực thể thao truyền thống cũng phải tham gia. Các cựu vận động viên Alex Rodriguez, Shaquille O hèNeal và Jimmy Rollins đều đầu tư vào NRG eSports vào năm 2016.
Nhiều câu lạc bộ bóng đá châu Âu đã mua vào các tổ chức eSports - và vào tháng 9, Philadelphia 76ers đã làm theo. Họ trở thành đội thể thao chuyên nghiệp đầu tiên ở Bắc Mỹ sở hữu một đội eSports sau khi họ mua nhượng quyền thương mại nổi tiếng Dignitas và Apex Gaming. Trong khi những người hoài nghi có thể nghĩ rằng một tổ chức bóng rổ không có kinh doanh trong lĩnh vực eSports, Giám đốc điều hành của 76ers Scott O'Neil đã đưa ra quan điểm bao quanh việc sáp nhập với chỉ người giỏi nhất trong doanh nghiệp, giữ nguyên chủ sở hữu Dignitas, Michael O'Dell và cựu Apex Tổng giám đốc, Michael Slan.
Cùng với sự chứng thực của người nổi tiếng, năm 2016 đã chứng kiến một dòng hỗ trợ khổng lồ từ các công ty cáp. Heroes of the Dorm được phát sóng trên kênh ESPN2 với hơn 100.000 người xem. TBS đã tạo ra sê-ri eSports của riêng mình, ELeague - được phát trên TBS vào mỗi tối thứ Sáu từ tháng Năm đến tháng Chín. Ngay bây giờ tập trung chính vào ELeague CS GO , nhưng họ cũng đã tổ chức một Overwatch Open nhỏ trong mùa giải.
CW đã phát sóng Machinima ‘Đuổi theo Cup, sau năm xếp hạng hàng đầu Sinh tử Kombat X người chơi cùng với việc phát sóng tiếng Anh Sinh tử Kombat X Chung kết Pro League.
Như bạn có thể thấy, theo TNL Media, năm 2016 đã có rất nhiều chương trình phát sóng truyền hình cáp của eSports với lượng người xem tăng lên hơn 700.000.
Mặc dù có thể hiểu rằng sự chú ý này từ những người nổi tiếng và các công ty truyền hình cáp không nhất thiết cần thiết cho sự thành công của Thể thao điện tử, nó chắc chắn hữu ích trong việc tham gia nhiều hơn.
Nhìn thẳng
Nếu năm 2016 là bất kỳ dự đoán nào cho con đường của Thể thao điện tử, thì năm 2017 sẽ lớn hơn và tốt hơn. Với sự chứng thực từ những người nổi tiếng và các tập đoàn lớn, những người không quen thuộc với Thể thao điện tử sẽ ngày càng thấy nó nhiều hơn trong dòng chính.
Như những sự kiện lớn như Dota 2Quốc tế, và liên minh Huyền Thoại Giải vô địch thế giới mở ra các giải thưởng của họ cho đến tìm nguồn cung ứng đám đông, dự đoán về tiền thưởng năm 2017 sẽ tăng vọt.
Ở cấp đại học, ít nhất năm trường đã tuyên bố họ sẽ cung cấp học bổng eSports bắt đầu vào mùa thu năm 2017. Đó là một năm kể từ bây giờ, rất có thể các tổ chức khác sẽ làm theo.
Nhiều người cũng dự đoán rằng eSports cũng sẽ phá vỡ 1 tỷ đô la lợi nhuận trong năm 2017. Nhanh như thể loại này đang phát triển, đó dường như là một mục tiêu cực kỳ có thể đạt được.
Bạn nghĩ gì về sự gia tăng của Thể thao điện tử năm 2016? Khoảnh khắc yêu thích của bạn là gì? Bạn hy vọng gì cho năm 2017? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến dưới đây!