Kết nối âm nhạc trò chơi & dấu hai chấm; Thế hệ tiếp theo - Microsoft và Sony nói về nền tảng và âm nhạc

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 12 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Có Thể 2024
Anonim
Kết nối âm nhạc trò chơi & dấu hai chấm; Thế hệ tiếp theo - Microsoft và Sony nói về nền tảng và âm nhạc - Trò Chơi
Kết nối âm nhạc trò chơi & dấu hai chấm; Thế hệ tiếp theo - Microsoft và Sony nói về nền tảng và âm nhạc - Trò Chơi

NộI Dung

Bất chấp cuộc chiến giữa XBox One và PlayStation 4 đang nóng lên, hội nghị âm nhạc trò chơi video quốc tế khai mạc Kết nối âm nhạc trò chơi đưa đại diện của Microsoft và Sony cùng nhau lên sân khấu để nói về vai trò của một nền tảng trong việc nuôi dưỡng âm nhạc trò chơi. Giám đốc âm thanh (AD) Paul Lipson (Microsoft Studios) và Alastair Lindsay (Sony Computer Entertainment Europe) tiếp tục nói về vai trò của họ với tư cách là AD từ phiên trước, nhưng cũng về trách nhiệm mà họ đã làm việc cho hai công ty đặc biệt thúc đẩy công nghệ chơi game.


Công nghệ phát triển này, đối với họ, mang đến những cơ hội để thể hiện mọi thứ bằng âm nhạc, vì việc kể chuyện trong các trò chơi đã được thực hiện.

Chấm điểm chuẩn

Vì Sony và Microsoft đều đi đầu trong việc cải tiến công nghệ trò chơi video, có nghĩa là có một tiêu chuẩn chất lượng cần được duy trì. Cả Lipson và Lindsay đều là những người bảo vệ các tiêu chuẩn như vậy liên quan đến âm nhạc trò chơi video, làm việc trực tiếp với các tựa game được phát hành độc quyền thông qua nền tảng của họ.

Có thể sáng tác nhạc hàng đầu của riêng họ là nền tảng cần thiết cho vai trò của họ. Thật vậy, cả Lipson và Lindsay vẫn làm việc với tư cách là nhà soạn nhạc cho cả hai hãng phim, đặc biệt là gần đây, Lipson đã phá vỡ kỷ lục về lượng nhạc gốc nhất trong một trò chơi video, sáng tác và ghi âm 400 phút nhạc gốc độc đáo cho tựa đề Kinect sắp tới, Cuộc phiêu lưu của Disneyland.


Trung Tám

Là nhà soạn nhạc tích cực cũng như AD, mang đến cho họ sự đồng cảm cần thiết khi đóng vai trò là người trung gian giữa các đạo diễn của tiêu đề được các nhà soạn nhạc phát triển và thuê. Có kinh nghiệm trực tiếp sáng tác cho các trò chơi video có nghĩa là họ biết những vấn đề mong đợi và cách giải quyết chúng. Lindsay, chẳng hạn, đang làm việc với Moonbot Studios và nhà soạn nhạc jazz, Jim Fowler, với tựa đề truyện cổ tích Wonderbook. Diggs Nightcrawler.

Nhưng cũng như làm việc trực tiếp với các tựa game xuất hiện trên nền tảng tương ứng của họ, Lipson và Lindsay cũng làm việc với các trò chơi được đưa lên tàu sau này để phát triển để đảm bảo chất lượng của chúng. Lipson dễ dàng thừa nhận rằng trong những trường hợp này, nếu chất lượng âm nhạc không bị trầy xước, anh ấy sẽ gửi đi để toàn bộ trò chơi được ghi lại.


Giám đốc âm thanh Alastair Lindsay và nhà soạn nhạc Jim Fowler trên nền nhạc Diggs Nightcrawler.

Trong khi điều này có vẻ khắc nghiệt và một thế giới tránh xa các tác động ngày càng tăng của các trò chơi độc lập, Lindsay ủng hộ cách tiếp cận như vậy bởi vì họ là một thương hiệu lớn Anh ấy cảm thấy rằng, bởi vì công nghệ đã được thúc đẩy của họ, không có lý do tại sao không nên đẩy chất lượng âm nhạc, làm cho những hành động như vậy thật đáng tiếc nhưng cần thiết.

Bởi vì điều này, cả hai đều nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hợp tác chặt chẽ với các danh hiệu từ giai đoạn rất sớm, để tránh hành động như vậy được thực hiện.

Điểm cho tất cả các mùa truyền hình

Vì những lo ngại về các nhà soạn nhạc phim tên tuổi được đưa vào đã được các nhà soạn nhạc đưa ra trước đó, chủ tịch, John Broomhall, đã nắm lấy cơ hội để đánh giá ý kiến ​​của hai AD này về vấn đề này, và liệu họ có cho phép điều đó xảy ra hay không.

Vì cách kể chuyện theo chiều dọc của một trò chơi video không giống với phim truyền hình, đây có thể là phương tiện mà các trò chơi có thể sớm hướng đến để lấy cảm hứng âm nhạc.

Lindsay không hoàn toàn phản đối ý tưởng này, nhưng sẽ chỉ muốn làm việc với những người như Danny Elfman hoặc Hans Zimmer nếu nó thực sự tăng thêm giá trị cho trò chơi. Nếu không, anh ta chống lại một tên tuổi lớn liên quan chỉ vì lợi ích của nó.

Mặt khác, cả Lindsay và Lipson đều đồng ý rằng làm việc với các nhà soạn nhạc TV, điều mà họ đã làm trong một số trường hợp, thực sự có thể là con đường phía trước. Điều này là do họ đã thành thạo trong việc thể hiện cùng một chủ đề hoặc phong cách âm nhạc theo nhiều cách khác nhau trong một khoảng thời gian dài, tức là độ dài của một mùa hoặc toàn bộ chương trình. Vì cách kể chuyện theo chiều dọc của một trò chơi video không giống với phim truyền hình, đây có thể là phương tiện mà các trò chơi có thể sớm hướng đến để lấy cảm hứng âm nhạc.