Thiết kế trò chơi & dấu hai chấm; Tầm quan trọng của cơ chế trò chơi

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Thiết kế trò chơi & dấu hai chấm; Tầm quan trọng của cơ chế trò chơi - Trò Chơi
Thiết kế trò chơi & dấu hai chấm; Tầm quan trọng của cơ chế trò chơi - Trò Chơi

Trò chơi là duy nhất trong số các phương tiện truyền thông khác vì tính tương tác tuyệt vời của chúng. Có vài nơi mà tính tương tác và cơ chế của sự tương tác đó rất quan trọng đối với chất lượng và tính đắm chìm của công việc. Chơi game có khả năng độc đáo để thông báo và giải trí thông qua chất lượng cơ học của nó. Đây cũng là nơi mà một trò chơi có thể làm rối loạn tiến thoái lưỡng nan.


Một trong những lý do mà hầu hết các hệ thống lựa chọn đạo đức có thể thất bại là về mặt cơ học không có sự khác biệt đáng kể. Hãy lựa chọn đạo đức được ca ngợi nhiều trong Bioshock. Bạn được đưa ra quyết định đạo đức là giết chết các Chị em và rút Adam ra khỏi chúng, hoặc giải thoát chúng và cảm thấy tốt hơn về bản thân. Lý tưởng nhất, sự khác biệt giữa hai quyết định này sẽ ảnh hưởng đáng kể đến lối chơi. Quyết định của Evil Evil sẽ dễ dàng hơn và quyết định của Good Good là một quyết định khó hơn. Điều đó (ít nhất là cách mà ác đã được giải thích với tôi trong Chiến tranh giữa các vì sao) sẽ là một tình huống ảnh hưởng đến cơ học và do đó chơi trò chơi. Vì thế, quyết định của bạn ảnh hưởng đến câu chuyện, và thực sự chỉ có kết thúc.


Cơ chế trò chơi vững chắc sẽ đưa bạn vào trải nghiệm. Jonathan Blow đã đề cập trước đó rằng các trò chơi tuyệt vời sẽ có thể tồn tại mà không cần tất cả đồ họa, hiệu ứng âm thanh và đánh bóng. Cơ học vẫn nên giữ vững. Mặc dù đây là một ví dụ cực đoan, nhưng nó đáng để tưởng tượng. Những trò chơi nào bạn đã chơi gần đây bạn sẽ tiếp tục chơi nếu chúng chỉ là cơ chế của chúng?

Lim là một ví dụ điển hình của một trò chơi chỉ đứng trên cơ học của nó và cho phép các thợ máy thể hiện một tình huống khó có thể diễn tả thành lời.

Hãy thử nó thực sự nhanh chóng. Nó là một trò chơi HTML 5 và nên chạy trên trình duyệt.


Nó khó giải thích tại sao Lim công trinh. Nó không phải là một trò chơi giải trí khủng khiếp, và là một trong những trải nghiệm chơi game bạo lực hơn mà tôi đã có. Khi bạn di chuyển giữa các phòng, bạn liên tục bị tấn công vì không giống như các hình vuông khác. Màn hình rung và nhấp nháy, tiếng ồn lớn và rít lên. Nó rất gần với trải nghiệm vật lý về bắt nạt mà tôi đã từng trải qua trong trò chơi. Nó cũng có thể là một trong những game đơn giản hơn mà tôi đã chơi gần đây.

Lim có thể được gọi là tự phụ và cường điệu, và đó có thể là trường hợp. Điều mà thực sự quan trọng là nó thể hiện một cái gì đó rất rõ ràng trong cơ chế của nó. Bạn có thể bị rung lắc dữ dội đến mức bạn bị đẩy ra ngoài mê cung, và mặc dù cuối cùng bạn đã thoát khỏi các cuộc tấn công, bây giờ bạn chỉ có một mình.

Cơ học cho một trò chơi sâu hơn. Hãy suy nghĩ về mọi game bắn súng mà bạn đã từng chơi trong đó nhân vật chính được cho là một anh chàng tốt bụng của người Hồi giáo với mục tiêu cao cả. Không thất bại, trong trò chơi này, anh ta cũng sẽ giết hàng trăm NPC Lừa. Điều này có làm mất giá trị giải trí của trò chơi không? Có thể không, và không phải mọi trò chơi đều phải có một cơ chế sâu sắc hoặc mối liên hệ hợp lý giữa người thợ và câu chuyện, nhưng nó là một công cụ khác trong hộp công cụ dành cho nhà phát triển trò chơi để tạo ra các trò chơi ở lại với bạn.

Các trò chơi không giống như phim hay sách, ít nhất là không liên quan đến vấn đề này và coi chúng đơn giản là phương tiện cho các câu chuyện là bỏ lỡ toàn bộ tiềm năng của chính phương tiện.