Tại sao trò chơi "Hiệu ứng cánh bướm" là nhảm nhí

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tại sao trò chơi "Hiệu ứng cánh bướm" là nhảm nhí - Trò Chơi
Tại sao trò chơi "Hiệu ứng cánh bướm" là nhảm nhí - Trò Chơi

NộI Dung


Đừng để tiêu đề hoàn toàn đánh lừa bạn. Rất nhiều trò chơi bao gồm định dạng của trò chơi hiệu ứng cánh bướm khá xuất sắc. Mưa nặng hạt là trò chơi đầu tiên của trải nghiệm "vấn đề lựa chọn của bạn" mà tôi từng chơi và cho đến ngày nay, nó giữ một vị trí đẹp trong trí nhớ của tôi, nhờ nó là một trải nghiệm độc đáo trong những ngày đầu chơi game của tôi.


Nhưng ý tưởng rằng người chơi được trao "quyền kiểm soát hoàn toàn cách trò chơi kết thúc" là một tuyên bố nhảm nhí hoàn toàn. Hoàn toàn không có cách nào một game thủ có thể quyết định làm một cái gì đó phá vỡ ranh giới của câu chuyện trong trò chơi, vì không có cách nào thực sự để cho phép nó. Nó không giống như bạn có thể quyết định nói "vít nó" trong Hiệu ứng khối bộ ba và "không" địa ngục ra khỏi đó để tìm hành tinh Trái đất. Những câu chuyện như thế này có thể là một kinh nghiệm sinh lợi, không nghi ngờ gì, một số người đã đột phá về vấn đề đó, nhưng hãy khám phá một số vấn đề cố hữu trong các trò chơi hiệu ứng cánh bướm vẫn tiếp tục tồn tại trong thể loại bùng nổ này.


Kế tiếp

Về cơ bản chúng là "Phim tương tác"

Telltale Games đã thực hiện một bộ sưu tập đáng kể các trò chơi hiệu ứng cánh bướm trong vài năm qua. Và như họ nên, hầu hết các tiêu đề của họ thể hiện cách kể chuyện tuyệt vời với các nhân vật đáng yêu thường được sinh ra từ nhượng quyền thương mại yêu thích của chúng tôi (Biên giới, Người dơi, v.v.)

Tuy nhiên, không giống như mọi trò chơi mới mà chúng sinh ra là hoàn toàn độc đáo theo mọi cách, Telltale Games thường đi theo một mô hình: Rất nhiều cảnh bị cắt và đối thoại, chỉ với số lượng trò chơi thực tế thưa thớt (không xoay quanh việc chọn những gì bạn muốn nhân vật của bạn để nói.) Về cơ bản, nó giống như xem một bộ phim tình cờ để bạn đi bộ làm điều gì đó mọi lúc mọi nơi. Nhưng tất cả kết thúc giống nhau cho đến cuối cùng. Nhân vật của bạn sẽ vẫn phải đối mặt với nhân vật phản diện ở điểm này hay điểm khác, rất hiếm khi các trò chơi hiệu ứng cánh bướm cung cấp cho bạn bất kỳ sự thay thế nào khác.

Chúng ta vẫn chưa thấy một trò chơi biến đổi dựa trên cách bạn tương tác với môi trường. Không phải bởi những gì bạn chọn để nói hoặc người bạn chọn để lưu, mà bởi cách bạn chơi. Tuy nhiên, một ý tưởng như vậy cũng dẫn chúng ta đến vấn đề lớn tiếp theo với các trò chơi hiệu ứng cánh bướm.

Khả năng vô tận không thực tế

Đội ngũ phát triển chỉ có khả năng rất nhiều. Chắc chắn, có khả năng vô tận để lựa chọn sẽ làm cho một trong những trải nghiệm trò chơi đột phá nhất cho đến nay, nhưng một nhiệm vụ như vậy là không thể. Các quyết định và kết quả xảy ra từ chúng không còn cơ hội như trong thế giới thực, những khoảnh khắc này phải được lập trình thành một trò chơi.

Bạn không thể thận trọng trước gió và mong đợi mọi thứ như một khả năng, chỉ có rất nhiều điều thực sự có thể xảy ra trong thế giới lập trình (ít nhất là hiện nay.) Nếu bạn đưa ra một quyết định nhất định trong một trò chơi, nó sẽ mang lại một kết quả cụ thể , bạn không thể thử điều tương tự lặp đi lặp lại mong đợi những điều khác nhau sẽ xảy ra.

Trò chơi hiệu ứng cánh bướm giống như một cuốn sách phiêu lưu của riêng bạn, bạn chỉ có thể chọn rất nhiều con đường để đi và chúng chắc chắn sẽ mang lại kết quả tương tự bất kể bạn đến đó bằng cách nào. Nó giống như chờ xếp hàng tại DMV. Hãy tiếp tục và nói chuyện với nhiều người như bạn muốn, nhưng bạn vẫn sẽ kết thúc với một nhân viên tên là Desiree, người yêu thích làm cho cuộc sống trở nên khó khăn với những người đến với cô ấy.

Khuyến khích gian lận

À ồ. Ai đó sắp chết. Tất cả tùy thuộc vào bạn, với tư cách là người chơi, người sống sót và người không. Chọn ai, chọn ai, hết giờ, bạn tốt hơn nên suy nghĩ nhanh! Hoặc, bạn chỉ có thể tạm dừng trò chơi và tìm kiếm kết quả trực tuyến.

Tại sao phải tự mình đưa ra quyết định vội vàng đó, khi bạn chỉ có thể Google kết quả cuối cùng của một trong hai quyết định trước khi chọn nó cho chính mình? Có lẽ điều này không phải lúc nào cũng là vấn đề đối với mọi người, ít nhất là đối với những người chơi quyết định sống với kết quả hành động của họ, nhưng con người là những sinh vật cầu toàn không thể xử lý việc mất một đô la trong túi của họ một ngày nào đó, bạn nghĩ rằng hầu hết mọi người sẽ xử lý trách nhiệm giết chết nhân vật trò chơi yêu thích của họ?

Nhưng điều đó không nhất thiết có nghĩa là bạn sẽ nhận được kết quả mà bạn muốn từ việc gian lận. Một số game như Khét tiếngCall of Duty: Black Ops II triển khai một loại "lựa chọn không có lựa chọn" trong các chiến dịch của họ, đặc biệt khuyến khích mọi người tìm kiếm kết quả trực tuyến của một hành động.

Trong Khét tiếng, nhân vật chính Cole phải lựa chọn giữa cứu bạn gái hoặc một vài bác sĩ có thể giúp cứu thành phố. Nếu bạn chọn bác sĩ, bạn gái của bạn đã chết. Nếu bạn chọn bạn gái, cô ấy vẫn chết. Bạn thấy đấy, trò chơi ném một quả bóng cong vào người chơi tùy thuộc vào cách bạn chơi mà bạn gái Trish sẽ là một trong bảy bác sĩ nếu bạn cố gắng cứu cô ấy, và người mà bạn hoàn toàn là người khác. Nếu bạn cứu các bác sĩ, Trish không nằm trong số các bác sĩ và chết vì bạn không cứu được cô ấy. Vì không có từ nào hay hơn, thật là một cú đấm Sucker Punch!

Có những lựa chọn bạn vẫn không thể thực hiện

Như đã đề cập trước đây, khả năng vô tận không thực tế đối với các trò chơi hiệu ứng cánh bướm, nhưng người chơi vẫn nên được cung cấp một số khả năng kiểm soát theo cách họ muốn một câu chuyện kể ra. Và trong khi Rơi 4 không chính xác như các tựa game hiệu ứng cánh bướm, nó vẫn cho người chơi lựa chọn đưa ra các lựa chọn có hiệu lực cho kết thúc trò chơi. Ít nhất, dù sao đi nữa, một vài lựa chọn ...

Bạn, với tư cách là người ở trong hầm, cuối cùng phải chọn một phe để sát cánh. Cho dù đó là Đường sắt, Viện, Anh em thép hay thứ gì khác hoàn toàn phụ thuộc vào bạn, nhưng vì lý do bối cảnh trong cuộc tranh luận này, tôi sẽ đề cập rằng tôi đã chọn Đường sắt. Nhiệm vụ chiến dịch cuối cùng liên quan đến việc chúng tôi giải phóng nô lệ tổng hợp khỏi Viện đất hoang, mà tôi nghĩ là tuyệt vời. Nó đưa ra một câu hỏi hợp lệ là "nếu một cuộc sống robot có thể suy nghĩ, hành động và cảm nhận mọi thứ cho chính nó, thì đó có phải là một cuộc sống cá nhân không?" Viện nói không, nhưng Đường sắt nói có. Vì vậy, tôi đã đứng dậy và sẵn sàng cầm vũ khí và giải phóng nô lệ khỏi nhà tù của họ!

Tuy nhiên, vấn đề của tôi là khi Đường sắt đột nhiên quyết định làm nổ tung Viện và giết chết một cách hiệu quả tất cả những người tình cờ sống trong đó không phải là robot. Tôi muốn chọn không làm điều đó, nhưng đến thời điểm đó, đã quá muộn. Tôi không thể đột nhiên quyết định nổi dậy chống lại Đường sắt vì muốn giết thường dân vô tội, những người không phải là người tổng hợp, hoặc vì vấn đề đó, đã thổi bay một nơi có thể đưa thế giới trở lại từ bờ vực khải huyền. Tôi đã không có ý chí tự do thực sự để quyết định "Tôi muốn giải phóng tổng hợp, nhưng Viện cũng phải tồn tại để cải thiện nhân loại." Không, hy vọng tốt nhất cho nhân loại chỉ nổ tung ngay trước mặt tôi. Hoàn hảo.

Điều này có thể được đưa ra để giám sát Bethesda, nhưng nó hoàn toàn cho thấy cuối cùng vẫn không có ý chí tự do để chơi các trò chơi theo cách bạn thấy phù hợp. Bạn chỉ cần có một vài lựa chọn để thực hiện, mà cuối cùng được đáp ứng với một điểm không thể quay lại. Và điều đó thật đáng thất vọng. Có Hiệu ứng khối 3 kết thúc chuông nào?

Khả năng phát lại hạn chế

Nếu bạn sắp bỏ ra 60 đô la cho một trò chơi hoàn toàn mới, ít nhất bạn muốn nhận được giá trị tiền của bạn từ trải nghiệm của nó phải không? Chà, mặc dù cung cấp một số câu chuyện hấp dẫn nhất được cung cấp trong chơi game ngày nay, bạn vẫn có thể không nhận được giá trị tiền của mình.

Mưa to vấn đề lớn nhất là khả năng chơi lại hạn chế của nó. Bất kể quyết định nào của bạn, bất kể ai sống và chết, kẻ xấu luôn luôn giữ nguyên. Một khi bạn đã chơi qua trò chơi một lần, sẽ không có nhiều sự hấp dẫn để đi qua chiến dịch một lần nữa, đặc biệt là vì bí ẩn đằng sau việc săn lùng "Kẻ giết người Origami" sẽ không còn nữa.Và xem xét đó là toàn bộ quan điểm của tiêu đề hiệu ứng cánh bướm này, tất cả những gì bạn còn lại phải làm là xem bạn có thể giết chết nhân vật của mình như thế nào cho vui.

Sau khi bạn nhận được kết thúc mà bạn đã rất tuyệt vọng sau đó, sự hấp dẫn của trò chơi "Chọn cuộc phiêu lưu của riêng bạn" ngay lập tức bị loại bỏ. Chắc chắn, bạn có thể bật lại trong trò chơi và xem những gì bạn có thể làm khác đi, nhưng về cơ bản là một bộ phim tương tác, mọi thứ vẫn sẽ diễn ra gần như giống nhau. Phần lớn các câu chuyện trong các trò chơi đi từ đầu đến cuối, nhưng chúng phá vỡ những khoảnh khắc đó bằng các phần chơi trò chơi mang lại sự tự do cho người chơi để chơi trò chơi theo cách họ muốn. Trò chơi hiệu ứng cánh bướm không thực sự làm điều đó.

Tuy nhiên, mặc dù những hạn chế của trò chơi hiệu ứng cánh bướm, tôi rất muốn thấy nhiều cửa sổ bật lên trong tương lai gần, miễn là các nhà phát triển không theo thói quen và thực sự cố gắng cách mạng hóa lĩnh vực theo tuổi tác. Những gì đã từng bắt đầu là độc đáo và ngoạn mục đã dần dần biến thành một mánh lới quảng cáo được ném ra để làm cho người chơi có vẻ như đang kiểm soát, khi đó thực sự chỉ là nhà phát triển leng keng phím trước mặt bạn trong vài giờ.

Bạn cảm thấy thế nào về trò chơi hiệu ứng cánh bướm? Bạn nghĩ chúng có thể được cải thiện như thế nào trong tương lai gần? Hãy chắc chắn để bình luận và cho chúng tôi biết suy nghĩ của bạn!