Khi bạn mua một trò chơi chưa hoàn thành & dấu phẩy; Mọi người đều thua

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 2 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Có Thể 2024
Anonim
Khi bạn mua một trò chơi chưa hoàn thành & dấu phẩy; Mọi người đều thua - Trò Chơi
Khi bạn mua một trò chơi chưa hoàn thành & dấu phẩy; Mọi người đều thua - Trò Chơi

NộI Dung

Ngày trước, các bản vá cho các trò chơi video không phải là một thứ. Bất cứ dữ liệu nào có trên đĩa hoặc hộp mực vào ngày bạn mua nó sẽ ở đó mãi mãi.


Điều này có vẻ như là một sự bất tiện lớn đối với những người chưa bao giờ biết đến bất kỳ điều gì như chơi game ngoại tuyến, nhưng việc không thể thay đổi trò chơi sau khi phát hành thực sự là một yếu tố chính trong việc giải thích tại sao, trung bình, tốt hơn nhiều (hoặc tại rất ít, nhiều chức năng hơn) trước khoảng năm 2005.

Đây là Business 101, mọi người

Nói rộng ra, kinh doanh đã có một bản rap tệ từ khoảng thời gian đầu, và đó là nhảm nhí tuyệt đối.

Có nhận thức phổ biến này trong hầu hết mọi nền văn hóa mà các doanh nhân làm giàu bằng cách nói dối, lừa dối, chà đạp bất cứ ai theo cách của họ và / hoặc mua các chính trị gia.

Một số người kiếm được nhiều tiền bằng cách làm những việc đó một lúc Không có thứ gọi là lâu dài, có lợi nhuận, khỏe mạnh kinh doanh có được cách đó bằng cách không trung thực. Thời kỳ, kết thúc câu chuyện.


Các hoạt động kinh doanh mờ ám luôn bắt kịp bạn và sẽ luôn nhấn chìm doanh nghiệp của bạn, trừ khi bạn đạt được sự bảo vệ độc quyền hợp pháp bằng cách viết séc cho một chính trị gia không nên có bất kỳ quyền lực nào để cấp cho bạn bất kỳ ưu đãi nào như vậy (nhưng đó là chủ đề cho người khác bài báo).

Tôi đang nói từ kinh nghiệm ở đây. Tôi hiện đang sở hữu hai doanh nghiệp, cả hai đều tạo ra nhiều doanh thu hàng năm và có danh tiếng tốt trong số các khách hàng của tôi. Lời khen phổ biến nhất tôi nhận được giống như thế này (diễn giải): "Tôi thực sự đánh giá cao sự minh bạch và đáng tin cậy của bạn. Nhiều đối thủ cạnh tranh của bạn cố gắng để kinh doanh của tôi với những mánh lới hào nhoáng hoặc hợp đồng không linh hoạt, nhưng bạn chỉ tập trung vào làm tốt công việc giá cả hợp lý, và tôi rất vui khi trả tiền cho điều đó. "


Ý tưởng siêu cơ bản này không khác đối với các trò chơi video, hoặc cho bất kỳ ngành công nghiệp nào khác.

Thật sự không khó để hiểu được bản chất của những gì làm cho một doanh nghiệp thành công: giữ lời hứa, cung cấp sản phẩm tốt nhất có thể ở mức giá bạn đã chọn để cạnh tranh và làm mọi thứ đơn giản nhất có thể cho khách hàng của bạn. Đó thực sự là tất cả để có nó; xây dựng doanh nghiệp của bạn trên nền tảng đó và bạn sẽ làm tốt.

Khi các nhà phát triển tạo ra các trò chơi hoàn toàn nổi bật, số lượng người khổng lồ sẽ mua chúng. Bạn hiếm khi thấy các trò chơi phi thường không bán chạy; chất lượng của bất kỳ sản phẩm cuối cùng nói lên chính nó. Các sản phẩm tuyệt vời cần có thời gian và các trò chơi video tuyệt vời cần một lượng thời gian khổng lồ. Game thủ không thể đòi hỏi mọi thứ tốt hơn nhanh hơn; ở một mức độ lớn, nó là cái này hay cái khác.

Chúng ta sống trong một thế giới tràn ngập những trò chơi 100 triệu đô la bị hỏng, chưa hoàn thành phần lớn là do nhiều game thủ thường xuyên đưa ra những yêu cầu lố bịch và phi thực tế, khiến các nhà phát triển tranh giành để làm điều không thể.

Các nhà phát triển và phát hành trò chơi video (vâng, thậm chí EA) không ngồi trên những chiếc ghế da cao cấp của họ, xoay tròn ria mép và những cách động não để làm bạn khó chịu. Nếu là họ, họ đã trải qua lâu rồi; ngành công nghiệp trò chơi tương đối không được kiểm soát, có nghĩa là người tham gia chìm hoặc bơi theo giá trị riêng của họ (hoặc thiếu nó). Họ đang phản ứng với các điều kiện thị trường tốt nhất có thể, nhưng họ đang chiến đấu với một cuộc chiến không thể tưởng tượng nổi.

Tại sao rất nhiều trò chơi chưa hoàn thành được phát hành?

Ngay cả gần đây vào khoảng năm 2008, các nhà phát triển trò chơi phần lớn hiểu các nguyên tắc cơ bản của kinh doanh tốt và sống nhờ chúng. Các lỗi làm tê liệt và các bản vá ngày một vẫn chưa từng thấy trong nửa đầu kỷ nguyên Xbox 360 / PS3. Mặc dù các nhà phát triển đã có công nghệ để vá các trò chơi sau khi phát hành, nhưng họ và các nhà xuất bản của họ thường cố gắng tránh làm như vậy nếu họ có thể.

Vẫn còn một số mức độ mong đợi rằng sản phẩm được bày bán trong ngày ra mắt sẽ là một sản phẩm chuyên nghiệp, lịch sự, phản ánh tốt về hàng trăm người đã dành nhiều năm nỗ lực mệt mỏi để tạo ra nó.

Nhưng nó không thể kéo dài; game thủ muốn nhiều hơn, họ muốn nó hiện nay, và một nửa trong số họ không thể quyết định "cái đó" là gì.

Khi chi phí phát triển tiếp tục tăng vọt, phần lớn nhờ vào một quá chú trọng vào đồ họa rằng người tiêu dùng tiếp tục nhấn mạnh vào các nhà xuất bản trên mạng ngày càng trở nên hung hăng hơn với các biểu đồ thời gian và ROI của họ. Biên lợi nhuận của các trò chơi video luôn bị thu hẹp và chúng chỉ thu hẹp hơn nữa khi các game thủ yêu cầu đồ họa và vật lý ngày càng thực tế, cả hai đều tốn kém về mặt thiên văn.

(Nhu cầu ngày càng tăng đối với hàng trăm giờ nội dung từ một trò chơi, mà hầu như bắt buộc phải lặp đi lặp lại một cách khó hiểu, cũng không giúp được gì.)

Các nhà phát triển đang được yêu cầu, giờ đây, mọi người xung quanh đã yêu cầu họ sản xuất các game ngày càng phức tạp hơn với thời hạn ngắn hơn và ngắn hơn. Và vâng, nếu bạn thường xuyên đặt hàng trước các trò chơi AAA, bạn sẽ có phần đáng trách, đặc biệt là nếu bạn tiếp tục mua từ các nhà phát triển hoặc nhà xuất bản đã bơm ra các vụ đắm tàu ​​trong ngày ra mắt trong nhiều năm nay.

Nếu bạn chú ý đến tin tức chơi game, chắc chắn bạn cũng nhận thấy một xu hướng tương đối mới: các trò chơi video được quảng cáo rầm rộ bởi các chiến dịch quảng cáo tám con số, phá vỡ các hồ sơ bán hàng đặt hàng trước và một ngày, sau đó tích lũy xe tải của các đánh giá tiêu cực và giảm giá sâu tới 50% chỉ vài tuần sau khi phát hành, một khi mọi người bắt đầu nhận ra đống rác đó là gì (nhìn vào bạn, Rơi 76).

Đối với tôi, những nhà phát triển game cực kỳ tài năng này bắt đầu từ bỏ.

Các game thủ bị làm phiền và khó chịu, nhưng dù sao vẫn tiếp tục mua các trò chơi tào lao trước khi bất cứ ai biết họ là những kẻ tào lao. Các nhà phát triển đang bực tức vì những yêu cầu ngày càng vô lý từ các nhà xuất bản và từ khách hàng của họ, vì vậy họ dùng đến bất kỳ mánh lới quảng cáo nào cần thiết để hòa vốn nhanh nhất có thể. (Protip: nếu bạn lập chiến lược theo tuần, không phải tháng và năm, mô hình kinh doanh của bạn đã được thiết lập để thất bại.)

Các nhà xuất bản sẽ không ném 100 triệu đô la vào một trò chơi mới nếu trò chơi cuối cùng không trả lại ít nhất 10% (điều này hoàn toàn hợp lý), nhưng dường như họ không bao giờ ngừng tự hỏi liệu những gì họ yêu cầu nhà phát triển thực sự là cách tốt nhất để kiếm lợi nhuận (không phải vậy).

Là những trò chơi chưa hoàn thành là một điều tốt trong bất kỳ cách nào?

Câu trả lời cho câu hỏi này phụ thuộc rất nhiều vào bối cảnh. Thuật ngữ "trò chơi dang dở" cần được xác định rất chính xác.

Betas mở và trò chơi Truy cập sớm là một điều, và không có mô hình nào sẽ sớm xuất hiện ở bất cứ đâu. Sự khác biệt ở đây là khi bạn đăng ký, bạn sẽ biết những gì bạn đang tham gia vào nhà phát triển đã tiết lộ rõ ​​ràng rằng trò chơi của họ đang tiến hành và bạn sẽ là người tham gia tích cực trên đường đi. Nếu bạn không muốn làm điều đó, hãy đánh dấu trò chơi và kiểm tra nó sau mỗi sáu tháng cho đến khi nó kết thúc. Dễ dàng sửa chữa.

Hiện tại, hiện trạng với các tiêu đề AAA "truyền thống" như Chiến trường 5Red Dead Redemption 2chế độ trực tuyến cung cấp một van xả áp rất cần thiết cho các nhà phát triển làm việc quá sức đang vật lộn để làm hài lòng các game thủ và nhà xuất bản thường xung đột trực tiếp với nhau. Có những vấn đề nghiêm trọng với cả hai trò chơi đã khiến một số lượng lớn người tiêu dùng tức giận, nhưng tôi không phải là người đề xuất các nhà phát triển tẩy chay để vá các trò chơi hàng tuần và hàng tháng nếu đó là lựa chọn duy nhất hiện có cho họ.

Nói cách khác, chúng ta cần chắc chắn rằng chúng ta đang thảo luận về nguyên nhân gốc rễ, không chỉ đơn thuần là điều trị các triệu chứng.

Ở cấp độ cơ bản nhất, việc internet cho phép các nhà phát triển khắc phục các sự cố với trò chơi của họ là một điều tuyệt vời. Thực tế là tùy chọn đó không tồn tại vào năm 1998 khuyến khích mạnh mẽ các nhà phát triển để đưa chân tốt nhất tuyệt đối của họ về phía trước, nhưng tôi không nghĩ rằng việc lên án các nhà phát triển để sửa lỗi sau khi ra mắt là nhất thiết phải phù hợp trong mọi trường hợp.

Người ta cần hỏi tại sao việc sửa chữa sau khi ra mắt là cần thiết, liệu nó có phải là một vấn đề mang tính hệ thống đang diễn ra hay không và mức độ quyết định nằm ngoài tầm tay của nhà phát triển do các nhà xuất bản thở dốc (hoặc các yếu tố khác).

Tất cả những điều này là để nói rằng tôi đang kêu gọi các game thủ làm một việc mà nói chung, họ không giỏi lắm: kiểm soát cảm xúc của họ, lùi lại một bước và suy nghĩ cẩn thận về tất cả các yếu tố liên quan tình hình trước khi đạt đến khóa mũ đó. Có thể vừa công bằng vừa nhân từ.

Cung cấp cho mọi người lợi ích của sự nghi ngờ, ít nhất là để bắt đầu. Điều tra một tình huống trước khi đánh giá nó. Nếu các nhà phát triển hoặc nhà xuất bản đã làm điều gì đó thực sự ngu ngốc hoặc mờ ám, thì hãy chỉ trích họbình tĩnh cách xây dựng.

Trừ khi sự lộn xộn của một trò chơi mà bạn khó chịu là kết quả duy nhất và không thể tránh khỏi đối với các yêu cầu của hàng triệu game thủ của bạn, trong trường hợp đó bạn nên chỉ trích họ.

Phải làm gì về nó?

Tin tốt là vấn đề này hoàn toàn có thể giải quyết được. Tin tức không hẳn là xấu (nhưng bạn có thể không muốn nghe) là giải pháp phải bắt đầu với bạn. Không có nhà phát triển hoặc nhà xuất bản nào sẽ bắt đầu chỉnh sửa khóa học dài và đau đớn cần thiết để mang lại một Golden Renaissance thực sự của Gaming, hầu hết trong số họ đã tự khóa chặt vào các thỏa thuận bắt-mã.

Họ cần tiền của bạn để tiếp tục tồn tại và sẽ không có gì thay đổi tốt hơn trừ khi bạn thay đổi các điều kiện mà theo đó bạn sẵn sàng đưa nó cho họ.

Một trong nhiều điều phải xảy ra:

  • Các game thủ cần hiểu đồ họa hi-def quý giá của họ đắt như thế nào và giải quyết các hình ảnh ít ấn tượng hơn để cho các nhà phát triển nhận ra khoản tiết kiệm chi phí (và thời gian) khổng lồ, hoặc;

  • Các game thủ cần chấp nhận thực tế rằng mức giá 60 đô la cho các trò chơi video AAA không phải là một mức giá bền vững trong nhiều năm và đi đến thỏa thuận đáng kể tăng giá, hoặc;

  • Game thủ cần rèn luyện một chút kiên nhẫn và bỏ phiếu bằng ví của mình sau ngày ra mắt, sẽ dẫn đến sự điều chỉnh thị trường dần dần nhưng ổn định.

Lựa chọn cuối cùng sẽ không dễ dàng mà thuyết phục được hàng triệu người đồng ý làm điều gì đó khác biệt không bao giờ là chuyện nhưng tôi nghĩ đó là lựa chọn dễ nhất và có khả năng làm việc lâu dài nhất. Một điều tuyệt vời về thị trường tự do là làm thế nào để người bán hàng tìm ra hậu cần cực kỳ phức tạp trong việc cung cấp một sản phẩm tuyệt vời với giá hợp lý một cách kịp thời. Chúng tôi chỉ cần điều chỉnh kỳ vọng của chúng tôi và để họ làm điều đó.

Đơn đặt hàng trước là một thành phần lớn trong cỗ máy tiếp tục bơm ra những trò chơi còn dang dở và một điều sẽ không thể thay đổi cho đến khi kết thúc: nhà phát triển và nhà xuất bản sẽ không tiếp tục theo đuổi chiến lược liên tục thất bại. Một số ít làm điều đó sẽ nhanh chóng rời khỏi kinh doanh, để lại các đối thủ cạnh tranh nhanh nhẹn và hợp lý hơn của họ để tiếp quản.

Điểm mấu chốt là đây: nói rộng ra, các game thủ đang nhận được những gì họ xứng đáng ngay bây giờ. Các nhà phát triển không tạo ra các trò chơi còn dang dở bất chấp nhu cầu, mà vì nhu cầu. Không có gì về cách nó được thực hiện bây giờ là bền vững; vấn đề sẽ cuối cùng Câu hỏi duy nhất là làm thế nào, và liệu kết quả cuối cùng sẽ tốt hơn hay tồi tệ hơn.

Nếu chúng ta, với tư cách là người tiêu dùng, muốn có một sản phẩm tốt hơn, chúng ta phải ngừng khuyến khích những sản phẩm xấu, đòi hỏi phải tự kiểm soát và một số sự hài lòng chậm trễ. Về kết thúc của chúng tôi, nó thực sự là đơn giản.