Văn hóa chính thống đang làm gì với các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 26 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
Văn hóa chính thống đang làm gì với các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Văn hóa chính thống đang làm gì với các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Ngày nay, phần lớn các game thủ ngày nay không đặc biệt tìm kiếm những cảm xúc sâu sắc và những khám phá hay đột phá ngoạn mục. Không phải khi họ chỉ đơn giản là muốn chơi vài giờ DoTA 2, GTA V hoặc là Ops đenvà để có nhiều niềm vui trong thời gian đó. Và điều đó hoàn toàn tốt và dễ hiểu, vì cho rằng đó là raison d'etre của tất cả các trò chơi video - chúng ở đây để giải trí chúng ta.


Có, trò chơi điện tử cung cấp nhiều giờ vui vẻ và màu sắc rực rỡ, rực rỡ - tất cả đều có trên PC, TV hoặc màn hình cầm tay, có thể truy cập bất cứ khi nào và bất cứ nơi nào bạn muốn. Và hơn thế nữa, vì ngành công nghiệp trò chơi video sụp đổ hơn ba thập kỷ trước, các nhà phát triển trò chơi video dường như chỉ trở nên tốt hơn với những gì họ đang làm.

Có một xu hướng tăng không thể phủ nhận trong quá trình khởi đầu của họ, chương trình tiếp thị, chất lượng hình ảnh và âm thanh, chất lượng câu chuyện, yếu tố vui nhộn, và tất nhiên, trong sự phổ biến ngày càng tăng của họ. Rõ ràng hơn là ngành công nghiệp game là một trong những ngành phát triển nhất thế giới tại thời điểm này. Trò chơi điện tử đã trở thành một trong những cách tốt nhất để kết nối mọi người lại với nhau, do đó trở thành một phần không thể thiếu của phương tiện truyền thông xã hội và giải trí ngày nay.


Không lâu về trước...

Vì vậy, chúng ta hãy nhìn lại chậm hơn, sâu hơn về những gì đã tạo ra hoạt động trong thời gian qua yêu thích của chúng ta những gì chúng ta biết và yêu thích ngày nay. Lúc đầu, các trò chơi video hầu như chỉ được chơi bởi những đứa trẻ mập mạp, trong những cung đường có phần ảm đạm. Và đó là nó. Không thực sự là một khởi đầu đầy hứa hẹn, chắc chắn không phải là một khởi đầu mà bạn có thể dễ dàng giải thích tình huống hiện tại.

Sau đó, khi các thế hệ thay đổi và phần cứng được nâng cấp cùng với họ, những năm 90 đã xảy ra (vâng, tôi đã bỏ qua một số quy trình). Đột nhiên, chúng ta có những tập đoàn siêu tỷ đô, có ảnh hưởng lớn, như Sony và Microsoft, bày tỏ rất nhiều sự quan tâm và hướng một khoản tiền lớn hơn nữa của họ vào việc phát triển và hoàn thiện trò chơi. Ngành công nghiệp từng là nơi ẩn náu yêu thích của những đứa trẻ ngớ ngẩn của thập niên 80. Và đó không phải là trò đùa.


Các nhóm phát triển trò chơi đã tăng từ trung bình 15-30 người lên hơn 1.000 nhân viên. Âm nhạc trò chơi video đã chuyển từ các vòng lặp 8 bit hấp dẫn của các bản hòa âm đồng bộ sang các số nhạc khổng lồ, được phối hợp theo bạn rất lâu sau khi bạn ngừng chơi. Đột nhiên, các diễn viên được thuê cho các vai trò trò chơi video, hàng tấn trang kịch bản được viết, các hãng phim được mở chuyên về ghi hình chuyển động, quảng cáo cao cho các trò chơi video xuất hiện trong các thành phố của chúng tôi và được thiết kế thông minh, ngắn hơn trên TV của chúng tôi. Bánh răng kim loại đã xảy ra, Final Fantasy VII đã xảy ra, Linh hồn người cướp đoạt, Ocarina của thời gian, Kích hoạt Chrono, Gran Turismo...

Đó là thập kỷ đã chôn vùi mọi ảo tưởng về trò chơi điện tử là một sở thích ngoài lề phổ biến đối với những người không phổ biến, và đưa tất cả chúng, lớn tiếng và tỏa sáng, vào dòng chính.

Và bạn biết phần tốt nhất là gì? Trò chơi điện tử hoàn toàn xứng đáng với sự biến thái của họ.

Và tôi hy vọng tất cả chúng ta đều vui mừng vì những tên tuổi lớn đó có thể cảm nhận được "sự kỳ diệu" của những gì đang diễn ra trong những cung đường ảm đạm đó. Trò chơi điện tử luôn có khả năng thể hiện cảm xúc, suy nghĩ hoặc cảm giác khác ở dạng thuần khiết nhất của chúng, chỉ đơn giản bằng cách chào đón một cách sờ sờ (và chào đón đơn giản). Họ thực sự không có yêu cầu đầu vào. Họ nắm bắt được người chơi và một khi người chơi đã nắm vững các quy tắc của một trò chơi video cụ thể, họ sẽ tạo ra trải nghiệm cá nhân cho chính họ - nhiều hơn bất kỳ bộ phim nào có thể.

Sau bước nhảy vọt

Thế là bắt đầu mùa mang trái, được dàn dựng bởi những người khổng lồ nói trên. Phát triển trò chơi đã thu hút được sự chú ý thực sự và tự hào với những cái tên quen thuộc, cả mới và cũ, người đã tìm thấy môi trường mới này là nền tảng hoàn hảo để sản xuất kiệt tác của họ. Các tiêu chuẩn tăng cao hơn và nhanh hơn bao giờ hết, và kỳ vọng và mục tiêu của các nhà phát triển cũng như các game thủ cũng vậy.

Hãy nhớ mục tiêu của Warren Spector là gì khi sản xuất Deus cũ? Để thực hiện trò chơi trong mơ của mình. Không nhiều không ít. Một mục tiêu gần như không thể đạt được nếu đó là bất kỳ loại hình nghệ thuật nào khác. Nhưng, như chúng ta đều biết, Deus là một chiến thắng trong mọi ý nghĩa của từ này. Đó là sự giải phóng của thiên tài, kể chuyện chuyên gia và hiển thị loại trò chơi video chất lượng nào có thể phun ra, trước tiên họ nuốt đúng thành phần, đúng số lượng.

Nhưng Deus Ex không phải là người đầu tiên.

Gần như cùng một lúc (chỉ một năm trước, tôi nghĩ vậy), loài người được ban phước với một kiệt tác sử thi khác - do người đàn ông mang đến cho chúng ta, chính Hideo sợ hãi Kojima. Bánh răng kim loại là, không nghi ngờ gì, được truyền cảm hứng mạnh mẽ bởi các bộ phim gián điệp và tiểu thuyết thuộc thể loại này, nhưng pha trộn với một lượng hoang tưởng "lành mạnh" và (tôi dám nói) sự điên rồ. Đó là một động thái táo bạo và mạo hiểm để kết hợp các chủ đề quân sự với huyền bí. Nhưng Kojima đã không dừng ở đó. Ông cũng nhắm đến một thông điệp phổ quát về tình yêu, cuộc sống và sự không ngừng nghỉ của con người. Và đó là nó. Đây là một trò chơi vô cùng thú vị, bằng cách nào đó được nói theo kiểu "biết tất cả", nhưng với xu hướng rõ ràng là biến tất cả trải nghiệm của người chơi bằng cách cho họ rất nhiều tự do trong cách chơi trò chơi - một điều hoàn toàn bất ngờ và đáng ngạc nhiên tại thời điểm đó.

Sự công nhận "chính thống" phát triển ...

Tuy nhiên, thành công lớn nhất là Kojima hoàn toàn làm lại - làm tất cả chúng ta ngạc nhiên. Phần tiếp theo đòi hỏi sự chú ý của chúng tôi, và chúng tôi rất vui khi tuân thủ. Trò chơi mỉa mai và liên tục chơi những trò đùa và chơi khăm nội bộ với phần tiền truyện huyền thoại của nó, đưa tất cả đến một cấp độ mà các game thủ nghĩ là không thể tin được trước đây. Đó là một trong những trải nghiệm chơi game sâu sắc nhất từng có.

Tình huống cụ thể: cuộc trò chuyện của AI với nhân vật chính ở gần cuối trò chơi. Nó phá vỡ mọi tiêu chuẩn tương tác "người chơi trò chơi video" đã biết, khiến chúng tôi đắm chìm 110% và tìm cách gây ra những câu hỏi hiếm khi nghĩ về trước đây.

Câu hỏi không thể tránh khỏi được trình bày: "Họ thực sự có thể làm điều này?"

Thật vậy, họ có thể, và đã làm. Bằng cách kết thúc lời khen ngợi này của MGS 2: Con trai tự do, Tôi chỉ đơn giản nói rằng đó là kiệt tác đặc biệt của biểu tượng, chủ nghĩa hậu hiện đại và các tác phẩm định hướng hành động bậc thầy, đã chính thức nâng phương tiện lên đúng vị trí của nó. Cả hai trò chơi đều được giới thiệu trong triển lãm "The Art of Video Games" của Bảo tàng Nghệ thuật Mỹ Smithsonian hơn là diễn ra từ 16 tháng 3 đến 30 tháng 9 năm 2012.

Nhưng văn hóa chính thống đang làm tổn thương giá trị nghệ thuật của trò chơi.

Rõ ràng là loại hình nghệ thuật này không nên ngăn cản cuộc diễu hành chiến thắng của nó bằng cách tự đặt ra các mục tiêu nhỏ nhặt như "số lượng đơn vị được bán". Có một số thuật ngữ mới được hình thành, như "giao dịch vi mô trong tiền thật" và "chơi game cạnh tranh" hoặc "Thể thao điện tử" mà tôi cho là lỗi thời. Tại sao? Tôi tin rằng đó không phải là bản chất thực sự, cũng không phải mục đích của trò chơi video.

Từ lâu chúng tôi đã vượt qua thời điểm mà họ được cho là chỉ "giải trí" chúng tôi và mọi người nên thừa nhận điều đó. Chỉ có hình thức nghệ thuật này mang lại sự tự do hoàn toàn cho nghệ sĩ để thể hiện những giấc mơ hoang dại nhất của họ. Đáng buồn thay, đó là một thực tế gần như hoàn toàn bị bỏ qua những ngày này.

Mỗi trò chơi video đều có tiềm năng trở thành sự kết hợp kỳ quặc, vô nghĩa nhất của sự tưởng tượng, hài hước, quy tắc (hoặc thiếu nó), cuồng loạn, khủng bố và kỹ năng. Tất cả chúng đều có khả năng mang đến cho chúng ta adrenaline, những làn sóng khí độc và những khoảnh khắc dài, khó thở đến từ việc không mong đợi và hoàn toàn cảm nhận được điều không thể. Họ là nhất sui tướng hình thức truyền thông, chính xác hơn, chúng là hình thức nghệ thuật và chủ nghĩa biểu hiện độc đáo nhất từng được hình thành.

Điều đó không có nghĩa là tôi không tìm thấy một số ví dụ và ngoại lệ sáng chói trong các thế hệ ngày nay. Có một số người đóng đinh khái niệm "cơn ác mộng sống" và "thử thách sức chịu đựng của con người đến giới hạn" và những chiến thắng khiến tôi hạnh phúc vô cùng. (Vâng, tôi đang đề cập đến những kiệt tác của Hidetaka Miyazaki, Linh hồn quỷ, linh hồn bóng tối và gần đây, Truyền máu). Tôi chỉ cảm thấy rằng họ quá ít và quá xa giữa biển tầm thường đó là trò chơi chính thống.

Với các công cụ như vậy, các nhà phát triển trò chơi video không bao giờ nên cân nhắc ngừng phấn đấu để đạt được sự vĩ đại. Nó đã được thực hiện trước đó rất nhiều lần và tôi biết còn nhiều thứ khác đến từ đâu. Các nhà phát triển nên luôn đặt mục tiêu cao nhất mà họ có thể hình dung và thể hiện sự kiên trì vô điều kiện trong việc theo đuổi các mục tiêu đã nói. Nó nên được đóng góp chính của họ cho phương tiện.

Và vào cuối ngày, tham vọng quá mức không phải là một điều xấu, phải không? Ý tôi là, khi tôi bắt đầu viết bài viết này, tôi chỉ muốn viết "bài báo trò chơi video để kết thúc tất cả các bài viết trò chơi video". Và nhìn xem nơi đó đã mang lại cho tôi :)