Vùng nhiệt đới Vs & kỳ; Phụ nữ trong các trò chơi và những người từ bỏ ý định có thẩm quyền

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 6 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng 12 2024
Anonim
Vùng nhiệt đới Vs & kỳ; Phụ nữ trong các trò chơi và những người từ bỏ ý định có thẩm quyền - Trò Chơi
Vùng nhiệt đới Vs & kỳ; Phụ nữ trong các trò chơi và những người từ bỏ ý định có thẩm quyền - Trò Chơi

NộI Dung

Anita Sarkeesian đang thực hiện công việc đáng kinh ngạc và quan trọng với sê-ri "Vùng nhiệt đới so với phụ nữ trong trò chơi điện tử". Khác với công việc của cô, thiếu sự chỉ trích trò chơi công khai đáng kinh ngạc ngoài những đánh giá sản phẩm tương đối đơn giản. Ngoài ra, để đáp lại, một cuộc trò chuyện thiếu đáng kinh ngạc được tổ chức trên cùng một mức độ chỉ trích. Tôi hy vọng bài viết ngắn này sẽ góp phần vào cuộc trò chuyện đó.


Video gần đây nhất "Phụ nữ so với phụ nữ" "Phụ nữ làm trang trí nền" (xuất bản vào ngày 16 tháng 6) là một quan sát sâu sắc về trò chơi điện tử phổ biến trong đó đặt NPC nữ được tình dục hóa trong vai trò trang trí trong thế giới trò chơi. Không thiếu bằng chứng về trope này và Sarkeesian cho rằng sự quá bão hòa của các cơ thể phụ nữ bị đối tượng hóa là một lực lượng tiêu cực trong các phương tiện truyền thông trò chơi video phổ biến. Tôi không thể đồng ý thêm nữa. Phạm vi của trope này là đáng chú ý nhất khi NPC nữ điển hình được so sánh với các đối tác nam không tình dục điển hình.

Ý định có thẩm quyền là gì?

Tuy nhiên, một điểm khiến tôi thất vọng là Sarkeesian đưa ra ý định của các nhà phát triển trò chơi - Tôi đã làm theo và vui mừng ủng hộ quan điểm của cô ấy, nhưng thật lòng tôi không thể đứng sau sử dụng ý định phê phán. Có những sự kiện kịch bản cụ thể khuyến khích bạo lực và đối tượng hóa phụ nữ trong các trò chơi, nhưng không có cách nào để tính đến bạo lực và đối tượng hóa do người chơi điều khiển.


Ý định có thẩm quyền là một chủ đề tranh luận sôi nổi trong các chỉ trích truyền thông - tôi đặt mình vào một bên của hàng rào tuyên bố rằng ý định có thẩm quyền đã chết. Một khi bạn cho một con chó một quả bóng, bạn không thể kiểm soát nơi nó chạy.

Trong bài tiểu luận "Tác giả đã chết", nhà phê bình văn học người Pháp Roland Barthes cho rằng thật vô ích khi cho rằng bạn biết tâm trí của một tác giả dựa trên văn bản của tác giả đó. Khi một cuốn sách được xuất bản, mối quan hệ của nó với tác giả của nó đã kết thúc.

"'Để cung cấp cho một văn bản một Tác giả' và chỉ định một cách giải thích tương ứng cho nó là áp đặt một giới hạn cho văn bản đó."

- Barthes, "Tác giả đã chết"


Ý định áp đặt giới hạn các khả năng có thể phát sinh từ một phần nội dung truyền thông nhất định. Nếu bạn coi hộp các tông chỉ có chức năng giữ tủ lạnh theo dự định của nhà sản xuất, thì bạn bỏ qua rằng hộp có thể là pháo đài, hoặc tàu chơi, hoặc bất cứ thứ gì khác mà một đứa trẻ 4 tuổi có thể nghĩ ra.

Đây là một lời giải thích đơn giản về ý định của tác giả, nhưng đây là lúc tâm trí tôi hấp dẫn khi tôi xem xét các điểm sau của video của Sarkeesian. Giả sử ý định của các nhà phát triển là một giới hạn của chính nó. Có công trong cuộc điều tra của cô về trope này, nhưng phải xem xét một số điều cần thiết để không đưa ra các giả định về những suy nghĩ của các nhà phát triển.

Ý định có thẩm quyền trong trò chơi điện tử

Đặc biệt là trong các trò chơi video, ý định có thẩm quyền giảm đáng kể khi các game thủ được cung cấp một không gian để chơi và đẩy bất kỳ giới hạn nào của trò chơi mà họ có thể. Nó giống như cho một đứa trẻ một hộp cát và một cái xẻng. Sự khác biệt là: Có, có một số sự kiện nhất định thực hiện hành vi tàn bạo cụ thể, và các nhà phát triển có thể phải chịu trách nhiệm cho việc lạm dụng phụ nữ bị kích dục làm trang trí. Không có nghi ngờ gì về điểm này, tôi đồng ý 100%.

Tuy nhiên, một nhà phát triển không thể chịu trách nhiệm cho một người chơi dị thường giết một nhân vật dị tính tình dục một cách ngẫu nhiên (kịch bản hoặc các sự kiện 'cần thiết trong trò chơi' được đặt sang một bên). Ví dụ của Sarkeesian về Deus Thoát ra, nơi người chơi hướng dẫn Jensen đâm NPC của một gái mại dâm ngẫu nhiên - đây là một vụ giết người không cần thiết và khủng khiếp đối với một NPC nữ bị tình dục, và hành động ngẫu nhiên này không phải là một trò chơi được đề xuất hay 'dự định'.

Từ bỏ ý định có thẩm quyền mở ra sự chỉ trích về sự tham gia của người chơi trong Trope

Không phải mọi trò chơi tham gia vào các trò chơi nhiệt đới với tư cách là phụ nữ cũng nhất thiết phải được thử nghiệm vì sự tàn bạo đối với phụ nữ bị kích thích tình dục. Nếu có những hành động bạo lực và không cần thiết của người chơi mà DO tham gia vào hình thức tàn bạo này, thì vấn đề nguyên nhân / hậu quả sẽ bị đảo ngược. Điều này sau đó trở thành một vấn đề 'tại sao game thủ này lại chọn tấn công phụ nữ trong trò chơi này?' Mà tôi tin là một câu hỏi liên quan đến lỗi lầm trong bối cảnh bạo lực văn hóa đối với phụ nữ.

Việc xem xét này chỉ ra một sự thay đổi rất thú vị trong tính năng động của cách thức hoạt động của các trò chơi nhiệt đới trong các trò chơi video. Có những đỉnh của sự phát triển (các nhà phát triển có xu hướng sử dụng phụ nữ được tình dục hóa làm trang trí đối tượng NPC) và các mức độ tham gia của người chơi (một số người chơi có xu hướng tàn bạo hóa các NPC tình dục).

Đối với tôi đây là một sự phát triển hấp dẫn và phức tạp trong khái niệm nhiệt đới trong chơi game. Vùng nhiệt đới của trò chơi video là gì và vùng nhiệt đới của người chơi video là gì? Trong định dạng phương tiện tương tác này, sự tương tác và tham gia của người chơi giữ một trọng lượng rất lớn. Những vùng nhiệt đới nào chúng ta có thể thấy trong hoạt động của người chơi khi chúng ta xem xét người chơi song song với các vùng nhiệt đới của nội dung trò chơi?

Giống như các game thủ có vai trò tương tác trong các trò chơi mà họ chơi, họ cũng có vai trò tương tác trong việc tạo ra các trò chơi nhiệt đới trong các trò chơi video.