Fallout 4 có phải là dấu hiệu của trò chơi đang giảm dần & Quest;

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 24 Tháng 12 2024
Anonim
Fallout 4 có phải là dấu hiệu của trò chơi đang giảm dần & Quest; - Trò Chơi
Fallout 4 có phải là dấu hiệu của trò chơi đang giảm dần & Quest; - Trò Chơi

NộI Dung

Khi nhượng quyền trò chơi yêu thích của chúng tôi tiếp tục mở rộng, qua từng năm trong nhiều trường hợp, một khiếu nại phổ biến ở các trò chơi như vậy thường liên quan đến sự lặp lại và thiếu tính nguyên bản.


Tuy nhiên, có một cụm từ mới ngày nay được sử dụng nhiều hơn và đó là: Câm chết lặng. Nếu bạn là một game thủ cuồng nhiệt trong vài tháng qua, bạn có thể đoán được ví dụ nào tôi sẽ sử dụng minh họa điều này một cách chi tiết - Rơi 4, trò chơi mà, không có gì đặc biệt dành cho game nhập vai Bethesda, RPG, đã lọt khỏi danh sách hàng đầu của nhiều danh sách Trò chơi của năm 2015.

Bước chân hiếm hoi của Bethesda

Các game nhập vai Bethesda, thường là trò chơi được lựa chọn cho nhiều người muốn trải nghiệm cảm giác ở một vùng đất xa lạ, rộng lớn, nơi những lựa chọn của họ có thể gây ra hậu quả quyết liệt không chỉ cho bản thân họ mà còn cho mọi người xung quanh họ sống trên thế giới này.

Điều gì đã thay đổi, sau đó? Điều gì đã khiến điểm số Metacritic của người dùng cho phần này giảm mạnh từ 80 trò chơi đạt được bởi các game nhập vai Bethesda trước đó, xuống mức 5,4?


Trong nháy mắt, nó khó nói. Các ảnh chụp màn hình cho thấy một sự cải thiện đáng kể khác về chất lượng đồ họa, nhưng cũng có một chút sinh động chào đón cho bảng màu của nó, tất cả đều được nhận ra là một Ngã ra ngoài trò chơi. Thế giới, mặc dù không có quy mô hoành tráng như một số đối thủ cạnh tranh gần đây của nó, cũng dày đặc như các thiết lập trước đây khi đến các khu vực có thể truy cập và danh sách nhiệm vụ có vẻ áp đảo như trước đây.

Tuy nhiên, chỉ mất một phút để đọc qua hàng đống đánh giá tiêu cực của người dùng để tìm hiểu lý do tại sao một lần nữa, những từ ngữ chết lặng lại đã được sử dụng nhiều lần.

"Tinh giản" và "Giảm dần"

Trước khi chúng tôi xem xét kỹ hơn về hai khiếu nại định kỳ liên quan đến Rơi 4, Phần lớn những người hâm mộ không hài lòng sử dụng từ ngữ này đã khiến cho phần lớn những người hâm mộ không hài lòng, tôi muốn đưa ra ý kiến ​​ngắn gọn của mình về hai định nghĩa cụ thể sẽ trở nên hữu ích trong thời gian ngắn - , Tôi biết, nhưng nó sẽ trở nên hữu ích ngay lập tức bởi vì ngay cả khi bạn chỉ quen thuộc với các đánh giá trò chơi video, rất có thể, bạn sẽ nghe thấy hai thuật ngữ này được đề cập thường xuyên. Đối với tôi, trong khi cả hai khái niệm này liên quan đến một số hình thức đơn giản hóa, các ý nghĩa được rút ra từ những điều này là đối lập trực tiếp.


Bất cứ khi nào, việc sắp xếp hợp lý, được sử dụng trong đánh giá, thường được coi là một loại khen ngợi, mặc dù khá mờ nhạt và thường liên quan đến những thay đổi chất lượng cuộc sống thuận tiện và tinh tế hơn, với các ví dụ từ làm cho menu trở nên ít lộn xộn hơn xuống một hệ thống đặc biệt phức tạp trong trò chơi.

Mặt khác, việc bị hạ bệ xuống, được coi là một lỗ hổng lớn trong bối cảnh của một trò chơi video và không chỉ liên quan đến việc giảm độ khó của trò chơi, mà còn vượt quá các tính năng thiết kế quan trọng. Điều này giải thích tại sao nhiều trường hợp tinh giản hóa didn quản lý để vượt qua những chỉ trích về Rơi 4.

Với những định nghĩa này trong đầu, giờ đây chúng ta có thể phân tích hai lời chỉ trích nói trên và xem chúng nằm ở đâu. Trái ngược với nhiều người, cái đầu tiên trong số này thực sự là một thứ tôi sẽ phân loại là tinh giản hóa tinh ranh - hệ thống phân cấp trong Rơi 4. Mặc dù nhiều người hâm mộ phàn nàn rằng hệ thống lên cấp đã bị tắt, vì bạn không còn có thể chỉ định các điểm số riêng lẻ khi lên cấp, có thể lập luận rằng hệ thống lên cấp mới có tác dụng không đáng kể trong việc đơn giản hóa trò chơi.

Ngoài ra, một số người có thể quên rằng điều này không giống với những thay đổi mà Bethesda đã thực hiện Skyrim, ngoại trừ phản ứng dường như bị tắt tiếng đáng kể so với. Có lẽ những thay đổi được thực hiện để Skyrim như một toàn bộ đã vượt qua một số điểm phá vỡ đối với phần lớn người hâm mộ của nó, không giống như Rơi 4.

Một bước quá xa?

Nếu bạn nghĩ về điều này trong bối cảnh gần đây hơn Ngã ra ngoài trò chơi (bắt đầu từ Rơi 3), mục đích nào đã chỉ định điểm stat cho các kỹ năng thực sự có ngoài việc đạt đến ngưỡng tùy ý để mở khóa một kỹ năng mới? Tôi thừa nhận rằng, đặc biệt là trong Fallout: New Vegas, trò chơi đôi khi đã tính đến các điểm kỹ năng của bạn khi mở khóa các tùy chọn đối thoại mới, nhưng việc đơn giản hóa hệ thống đối thoại, một trong những lời chỉ trích sẽ được đề cập ngay, không phải là kết quả trực tiếp của việc loại bỏ phân bổ điểm kỹ năng .

Điều này là do các tùy chọn đối thoại như vậy có thể vẫn dễ dàng tồn tại trong hệ thống phân cấp hiện tại nếu nó chỉ được thực hiện theo một cách hơi khác. Ví dụ, thay vì sử dụng điểm stat làm ngưỡng để mở khóa các tùy chọn đối thoại, họ có thể đã sử dụng đặc quyền như một yêu cầu tiên quyết mới đối với họ. Nếu được thực hiện đúng cách, hiệu quả duy nhất giúp loại bỏ các điểm chỉ số sẽ là tiết kiệm thời gian và đau đầu cho việc gây đau đớn cho mỗi điểm chỉ số trong khi lên cấp.

Mặt khác, rõ ràng là hệ thống đối thoại đã nói ở trên chắc chắn rơi vào ranh giới của Dốc xuống. Tuy Mặc dù quyết định sử dụng diễn xuất giọng nói đầy đủ cho các nhân vật người chơi có thể thu hút một số game thủ bình thường hơn, nhưng rõ ràng là rất rõ ràng Những người hâm mộ trung thành của loạt phim mà họ đã bị hạn chế rất nhiều trong cơ quan của họ để đóng vai.

Mặc dù điều này nghe có vẻ như là một sai lầm nhỏ trong một trò chơi lớn, nhưng nó đã dẫn đến sự phân nhánh lớn cho nhiệm vụ bởi vì trong một trò chơi như Fallout, ít tùy chọn hội thoại hơn có nghĩa là ít cách hơn để hoàn thành mục tiêu.Cuối cùng, điều này ngụ ý rằng các khiếu nại khác liên quan đến nhiệm vụ, chẳng hạn như phần lớn các nhiệm vụ bị phá hủy thành vấn đề ở đây, tiêu diệt kẻ xấu, đều xuất phát từ một khía cạnh của trò chơi đã bị câm.

Nạn nhân của quá khứ

Vì vậy, trong khi các nhà phê bình là hợp lý trong việc dán nhãn của họ Rơi 4 Là một người bị câm lặng trong một số khía cạnh nhất định, chúng ta có nên lo lắng về xu hướng này có thể cho ngành công nghiệp trò chơi không?

Thật vậy, một số đã và đang có thể hướng sự chú ý của bạn vào các trò chơi như Final Fantasy 13Cần tốc độ giữa vô số người khác, nơi điều này đã xảy ra. Cái sau dường như đã mất đi bản sắc của nó kể từ đó Cần cho tốc độ: Carbon, tạo ra rất nhiều biến đổi đột ngột, quyết liệt cho chính nó, như thể nó đang mắc một loại bệnh tâm thần nào đó, và không biết liệu nó có muốn trở thành một tay đua nửa sim, nửa arcade không CaProStreet, một trò chơi chỉ tập trung vào cảnh sát đuổi theo la Theo đuổi nonghoặc trở lại là một tay đua đường phố lần đầu tiên nhìn thấy trong Ngầm.

Tuy nhiên, một khiếu nại rằng tất cả các bàiCarbon Cần tốc độ Các tiêu đề đã chia sẻ, bao gồm khởi động lại gần đây, là giảm các tùy chọn tùy chỉnh, đặc biệt là liên quan đến sự xuất hiện của xe. Tôi đã giành chiến thắng, thậm chí còn bận tâm giải thích những vấn đề mà rất nhiều người hâm mộ gặp phải Final Fantasy 13 vì điều đó sẽ đảm bảo toàn bộ bài viết của chính nó; Tôi nghĩ rằng đó là một tình huống cực đoan trong đó một trò chơi đã bị cho là ngớ ngẩn ở nhiều khía cạnh, nó gần như không thể nhận ra từ phần còn lại của loạt trò chơi.

Một xu hướng đáng lo ngại cho tương lai?

Tôi cũng có khuynh hướng đồng ý với tình cảm đơn giản hóa dần dần đang biểu hiện trong ngành công nghiệp trò chơi, mặc dù ngược lại, tôi sẽ cố gắng thuyết phục bạn đừng lo lắng quá nhiều về nó.

Rất nhiều người có xu hướng bỏ qua rằng trong khi một số khía cạnh của một số trò chơi nhất định có thể bị giảm sút, các nhà phát triển thường sẽ bổ sung thêm nội dung và các tính năng mới để bù đắp cho điều này, nếu không, các phần tiếp theo được bán theo năm như thế nào? Nó chỉ trở nên có vấn đề khi các tính năng mới được giới thiệu không thể bù đắp cho sự suy giảm của một thợ máy quan trọng, giống như cách người hâm mộ khác nhau, việc bổ sung xây dựng khu định cư và tùy chỉnh vũ khí mở rộng không thể bù đắp tác hại của hệ thống đối thoại đơn giản hóa trong Rơi 4.

Để kết luận, mặc dù có thể không thành công khi thấy các nhượng quyền thương mại yêu thích của bạn mất đi sự hấp dẫn của họ đối với bạn khi bị chết lặng, nhưng hãy nhớ rằng lợi ích của bạn sẽ luôn được phục vụ sớm hay muộn.

Sự nổi lên của các game indie như UnderRailTrả về Shadowrun chứng minh rằng sẽ luôn có ai đó ở ngoài đó để tận dụng những khoảng trống như vậy trên thị trường, bạn chỉ cần dành thêm một chút thời gian để tìm kiếm chúng. Các Linh hồn loạt là một ví dụ hiếm hoi của nhượng quyền thương mại AAA cung cấp trải nghiệm sâu sắc hơn cho lĩnh vực cụ thể của nó.

Mặc dù sở thích của bạn có thể không còn trong tay quen thuộc như Bethesda, hãy cố gắng an ủi khi biết rằng họ sẽ luôn ở trong tay an toàn.