8 trò chơi và nhượng quyền thương mại với Gaffes dịch lớn nhất

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
8 trò chơi và nhượng quyền thương mại với Gaffes dịch lớn nhất - Trò Chơi
8 trò chơi và nhượng quyền thương mại với Gaffes dịch lớn nhất - Trò Chơi

NộI Dung



Người hâm mộ trò chơi điện tử đã phải đối phó với sự cao và thấp của dịch thuật và bản địa hóa kể từ những năm 1980. Đó là một rủi ro được xây dựng thành một sở thích thường dựa vào các phương tiện được dịch từ một ngôn ngữ nhạy cảm theo ngữ cảnh sang một ngôn ngữ rất khác.

Một số ví dụ ban đầu về các gaff dịch thuật đã tìm đường vào meme-dom và là một trong những ví dụ nổi tiếng nhất về các trò chơi đã sai, các trò chơi như Cánh trênMa quỷ N 'Yêu tinh.

Khi thời gian trôi qua, người ta sẽ nghĩ những vấn đề này sẽ dần biến mất, với những dịch giả giàu kinh nghiệm hơn và ngân sách lớn hơn.

Tuy nhiên, điều đó đã không xảy ra. Trong những năm 1990 và cho đến những năm gần đây, các trò chơi video vẫn xử lý các bản dịch kém chất lượng, lịch trình gấp rút và quản lý tồi - thậm chí một số trò chơi và studio lớn hơn.


Một số lỗi nghiêm trọng hơn trong các trò chơi và nhượng quyền thương mại này là những gì danh sách này tập trung vào, ví dụ về các trò chơi đáng lẽ phải tốt hơn từ các công ty nên biết rõ hơn. Trên đường đi, chúng ta sẽ tìm hiểu những lý do đằng sau các gaffes và khám phá xem, nếu có bất cứ điều gì, được thực hiện để khắc phục vấn đề.

Kế tiếp

Final Fantasy

Các Ys sê-ri là một trong những sê-ri chạy dài nhất của trò chơi, với

Ys VIII: Lacrimosa của Dana là mục gần đây nhất. Trong khi lối chơi hành động và thế giới nhập vai của nó không thay đổi đáng kể trong nhiều thập kỷ, tình trạng xuất bản của nó ở phương Tây chắc chắn có.

Hầu hết các tựa game đầu tiên sau khi hai bản gốc kết thúc là bản dịch của người hâm mộ, trước khi XSeed bắt đầu đưa chúng trở thành một phần của mối quan hệ hợp tác với nhà phát triển Nihon Falcom (chúng tôi sẽ không nói về sự cố Konami với Ys VI).

Và sau đó đến Nippon Ichi Software America. Là một phần trong nỗ lực của Falcom nhằm mở rộng đối tượng quốc tế, nó đã cấp giấy phép xuất bản cho Ys VIII đến NISA, với một số kết quả ban đầu không lường trước được.

Thói quen đi tiêu của nhân vật này đã trở thành một trò đùa trong bản dịch gốc, điều này không quá ngạc nhiên vì NISA cũng cho chúng tôi Esty Dee (STD) như một trò đùa bản địa hóa (như họ đã làm trong Atelier Rorona: Nhà giả kim của Arland).

Không sao đâu Reja; hầu hết chúng ta cũng không.

Trò chơi đã bị đánh đố với văn bản chưa được dịch, được phân tán ngẫu nhiên ở đây và đó - một lỗi phổ biến trong các trò chơi được xử lý tồi từ những năm 90, nhưng không phải là điều mà người ta mong đợi từ các trò chơi hiện đại. Nó chắc chắn không phù hợp với những gì người hâm mộ mong đợi, điều đó làm cho nó nổi bật hơn tất cả.


Các dòng như thế này cũng phổ biến, làm cho các phân đoạn tường thuật nhất định và thậm chí đối thoại là một loại trò chơi đoán. Nhưng đó không phải là điều tồi tệ nhất.

Trò chơi ban đầu có một bản dịch tiếng Anh có thể vượt qua, đặc biệt là đối với hầu hết các phân khúc chính và tên địa danh. Tại sao NISA dịch lại không rõ ràng, đặc biệt là khi bản dịch lại như cũ.

May mắn thay, NISA đã công khai nhận ra lỗi của mình và dịch lại kịch bản, cung cấp trải nghiệm tốt hơn nhiều trong tất cả các vòng và dường như kiếm được sự tin tưởng của Falcom đủ để đảm bảo được giao dự án lớn tiếp theo ở nước ngoài, Truyền thuyết về các anh hùng: Trails of Cold Steel III.

Các Câu chuyện về ... Trò chơi

Bandai Namco Câu chuyện về ... loạt phim được biết đến với các nhân vật đáng yêu, cốt truyện thú vị và đối thoại linh hoạt. Tuy nhiên, không phải tất cả các mục được tạo ra như nhau.

Mới nhất Câu chuyện về trò chơi, Câu chuyện về Berseria, được ca ngợi vì sự đen tối của nó đối với các câu chuyện và nhân vật thường là chipper, nhưng nó phải chịu một số đoạn hội thoại rất không đồng đều và viết cho đến cuối trò chơi

Mặc dù vậy, không phải tất cả các lỗi đều khá khó hiểu như lỗi này.

Nhưng vấn đề lớn nhất với vô số những kẻ hèn hạ vào cuối trò chơi là hầu hết chúng đều hoàn toàn không thể hiểu được, như hai phần tiếp theo.

Kẻ cướp tên cướp thậm chí không tồn tại trong trò chơi.

Mặc dù vậy, đáng chú ý là các dòng thoại không phải lúc nào cũng khớp với đoạn hội thoại bằng văn bản. Thực tế này khiến một số người nghi ngờ rằng có lẽ những gì đã xảy ra với Berseria là một sự thay đổi đột ngột trong kịch bản hoặc hướng gần cuối sản xuất đã không được đưa đến bộ phận nội địa hóa và chỉ bị nhồi nhét vào phút cuối.

Lỗi trong các trò chơi trước đó

Dù bằng cách nào, những loại vấn đề này không bị giới hạn trong các tiêu đề hiện đại. Clyde Mandellin với Huyền thoại bản địa hóa nhận thấy điều này sai lầm thú vị trong Câu chuyện về vực thẳm Điều đó khá dễ bỏ qua.

Ở giữa tất cả các cuộc nói chuyện về fonon và fomicry trong phần đầu của trò chơi, thật dễ dàng để quên rằng fonon thứ bảy đã được biết đến trong một thời gian dài. Rốt cuộc, làm thế nào Tear có thể trở thành một Fonist thứ bảy thực hành nếu nó chỉ chỉ phát hiện ra?

Lỗi ở đây xuất phát từ một bản dịch lỏng lẻo của tiếng Nhật gốc, chỉ nói rằng đó là bản phát hiện gần đây nhất, không đưa ra bất kỳ loại tham khảo thời gian nào.

Sau đó là bản dịch tiếng Anh chính thức của Câu chuyện về Phantasia, với nugget nhỏ thú vị này.


Dòng ban đầu là Ragnarok, nhưng Mandelin cho biết các phiên bản Microsoft Word cũ hơn không bao gồm Ragnarok trong từ điển và chỉ cung cấp Kangaroo với số vốn K là lựa chọn đầu tiên được đề xuất. Đây là một lỗi kiểm tra chính tả bất cẩn mà bằng cách nào đó quản lý để thông qua nó để xuất bản.

Tại sao các biên tập viên của một kịch bản trò chơi giả tưởng nghĩ rằng kiểm tra chính tả có thể được dựa vào dù sao lại là một vấn đề khác.

Sword Art Online: Mảnh vỡ

Kiếm thuật trực tuyến là một nhượng quyền thương mại transmedia nổi tiếng, bao gồm manga, anime và trò chơi video. Trong hầu hết các trường hợp, SOA trong tất cả các hình thức của nó kể một câu chuyện hấp dẫn với các nhân vật đáng yêu, và nó đã thu hút được một số lượng người theo dõi ở phương Tây. Chúng tôi thậm chí đã xếp hạng

Sword Art Online: Nhận thức rỗng là một trong những năm 2017 trò chơi nhượng quyền anime hay nhất.

Phần tiếp theo của nó, Sword Art Online: Mảnh vỡ Mặc dù vậy, đã có một khởi đầu rất, rất khó khăn ở phương Tây. Giống như một số ít các trò chơi Nhật Bản khác được phát hành ở châu Á trước phương Tây, ban đầu nó có phiên bản phát hành châu Á với tùy chọn ngôn ngữ tiếng Anh.

Nhưng bản dịch đó rất tệ. Trong thực tế, xấu thậm chí không bắt đầu bao gồm nó.

Nhật Bản có một số vấn đề về chủng tộc, nhưng đây không phải là một trường hợp vô cảm trắng trợn. Đây chỉ là nói đến Kirito, người đàn ông mặc đồ đen. Mặc dù vậy, tôi không nghĩ anh ta quấy rối tình dục bất cứ ai.

Đây không phải là chính xác những gì bạn mong đợi để tìm thấy như một dòng chủ đề trong hộp thư đến của một anh hùng. Tuy nhiên, đừng sợ - đó chỉ là sự hủy diệt của quái vật, SAO Phong cách dịch thuật châu Á.

Bản dịch cũng chỉ đơn giản là lười biếng. SAO trò chơi đi lạc vào lãnh thổ không thường xuyên, nhưng, đây không phải là một tham chiếu đến một trong những cảnh tiểu thuyết hình ảnh dành cho người lớn đó. Đây chỉ là bản dịch tồi của một biểu tượng với nhiều ý nghĩa khác nhau, hầu hết trong số đó liên quan đến chiến tranh, thám hiểm và những thứ tương tự.

Những người hâm mộ đã chơi phiên bản tồn tại trước bản vá dịch cải tiến đã thấy rất nhiều tài liệu tham khảo về sự thâm nhập trong suốt trò chơi, trong một số bối cảnh khác thường.

Một số (nhiều) trường hợp làm tôi tự hỏi liệu người dịch có ý tưởng nhỏ về những gì họ đang nói và cố gắng tạo ra một trò đùa từ đó không.

Đây không phải là trường hợp duy nhất của quyết tâm một mình để bám vào một bản dịch bất kể bối cảnh.

Một lời chào tiêu chuẩn của Nhật Bản là yoroshikuhoặc phiên bản đầy đủ Yoroshiku onegaishimasu. Nó có thể có nghĩa là nhiều thứ, từ "rất vui được gặp bạn", "hãy hòa thuận" hoặc "chúng ta hãy làm việc cùng nhau", trong số các định nghĩa tiềm năng khác.

Tất nhiên, nó rất hữu ích khi bạn gặp ai đó. Nhưng Asuna và các nhân vật khác sẽ nói điều này mỗi khi Kirito chọn họ đi cùng anh ta trong một cuộc xâm nhập - đó là chuyến đi thám hiểm.

Giông như bạn!

Có vô số trường hợp khác của cụm từ không rõ ràng hoặc vô lý là tốt.

Đây là một ví dụ tốt.

Như một vấn đề của thực tế, có.

Bandai Namco không nổi tiếng vì luôn đưa ra quyết định tốt nhất, nhưng thật kỳ lạ khi một công ty được thành lập kết thúc bằng cách sử dụng một dịch giả được đào tạo rất kém cho phiên bản tiếng Anh gốc.

Một trong những điều yêu thích của tôi về việc ở dưới lòng đất là nhìn thấy bầu trời.

Pha lê Pokemon

Kể cả

Trình chiếu 5 trong danh sách này có thể gây tranh cãi. Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng tốt mặc dù trò chơi chắc chắn là vậy, nó vượt xa các tiêu chuẩn của Atlus về nội địa hóa và những gì người hâm mộ đã mong đợi từ công ty. Sự ra đi từ tiêu chuẩn chất lượng cao là một sự hớ hênh lớn hơn bất kỳ sự lúng túng dịch thuật nào trong trò chơi.

May mắn thay, phần lớn, các cuộc đối thoại của trò chơi không đến bất cứ nơi nào gần Tình yêu mèoMảnh vỡ mức độ xấu. Tuy nhiên, bạn phải tạm dừng một lúc và xem xét những gì được nói theo thời gian.

Morgana khá kỳ quặc để bắt đầu, vì vậy thoạt nhìn, đây dường như chỉ là một biểu hiện khác của tính cách đó. Nhưng câu không có ý nghĩa về mặt kỹ thuật. "nghiêm túc cố gắng giết chúng tôi" có thể hoặc "nghiêm túc về việc giết chúng tôi", nhưng nghiêm túc để giết chúng tôi là những gì bạn mong đợi từ một dịch giả thiếu kinh nghiệm hoặc một sinh viên học tiếng Anh sớm.

Conner Kramer đã tổng hợp một trang web liệt kê một số lỗi đáng chú ý (và cũng nhận được một số lỗi từ cộng đồng người hâm mộ), và anh ấy đã thêm một số lựa chọn thay thế cho một vài trong số đó. Đây là một ví dụ:

Bản sửa đổi của anh ấy rất giống với những gì người hâm mộ đã nhận được Trình chiếu 4 và nhiều hơn nữa để phù hợp với các nhân vật nói như là tốt. Người ta sẽ mong đợi một nguyên tắc của trường trung học sẽ nói điều gì đó như "hành vi sai trái không được dung thứ ..." trái ngược với "bạn sẽ cư xử với chính mình", phù hợp hơn với môi trường tiểu học.

Có những dấu hiệu bất cẩn khác nữa.

Hình ảnh qua giao dịch j

Trình chiếu Trò chơi phụ thuộc rất nhiều vào cuộc đối thoại tốt để đẩy câu chuyện về phía trước và khiến người chơi thích thú. Những vấn đề này hầu như không phá vỡ trò chơi, nhưng chúng phá vỡ sự chìm đắm, khiến cho việc đầu tư trở nên khó khăn.

Những gì nằm đằng sau vấn đề là một bí ẩn. Có thể một số yếu tố nội địa hóa là một công việc gấp rút, vì trò chơi đã bị trì hoãn để bắt đầu. Nhưng nó cũng có thể là nó chỉ đơn giản là giám sát.

Yu Namba, quản lý dự án cao cấp tại Atlus và chịu trách nhiệm cho một thỏa thuận tốt Trình chiếu quá trình bản địa hóa của trò chơi, một lần nói anh ta không thể giải thích mọi thứ đã xảy ra, nhưng đã cố gắng đảm bảo câu chuyện cốt lõi mạch lạc và rõ ràng. Những thứ khác có thể trượt qua vết nứt, như chúng rõ ràng đã làm cho P5.

Hơi thở của lửa II

Người hâm mộ thích ghét Capcom. Đôi khi, nó có vẻ không công bằng. Những lần khác, như khi bạn nhớ Hơi thở của lửa II, sau đó nó hoàn toàn dễ hiểu, và bạn chỉ cần lùi lại và để mọi thứ đi. Ồ, nếu chỉ có hình ảnh trên là sự thật.

Sớm BoF Trò chơi đã có một lịch sử thú vị. Squaresoft đã xử lý bản địa hóa và xuất bản đầu tiên. Nó có một số vấn đề, chắc chắn. Các cuộc đối thoại và cơ học là khó khăn xung quanh các cạnh nhưng vẫn có sự thích thú để có được với nó.

Bạn sẽ nghĩ về BoF trò chơi, lần đầu tiên sẽ có tất cả các vấn đề khủng khiếp, rằng Square sẽ có cơ hội phá hoại một đối thủ tiềm năng leo lên trong sự độc quyền RPG của nó.

Hoặc có lẽ ai đó ở Square có thể nói rằng còn lại với các thiết bị của riêng mình, Capcom sẽ tự mình làm điều đó khá độc đáo.

Hơi thở của lửa IIBản dịch và bản địa hóa có đầy đủ các mô tả và hiệu ứng âm thanh lố bịch và đối thoại không rõ ràng. Đây là một chương trình ngang tầm với đá quý từ thập niên 80 như "tất cả cơ sở của bạn thuộc về chúng tôi" và Castlevania II.

Nó gần Vách đá Deborah ...

Có một số dấu hiệu cổ điển về dịch thuật xấu, bất cẩn, trong đó văn bản chưa được dịch được để lại cùng với tập lệnh được dịch, hoặc thậm chí tệ hơn, nhà văn chỉ cần thêm một phiên âm, mà thực tế không phải là một bản dịch .

Manju là bánh mì Nhật Bản, vì vậy trường hợp cụ thể này là một trong những trường hợp bạn quên nơi người viết quên xóa những gì họ chọn không sử dụng. Tuy nhiên, lưu ý rằng phần phiên âm được tô sáng là điểm chính.

Các lỗi khác ít phù hợp với bối cảnh. Tôi không chắc chắn về bạn, nhưng tôi thấy những gì có thể là một con lợn lòi - mặc dù không có gấu.

Thật đáng ngạc nhiên khi dấu câu có thể rất quan trọng. Một số cách sử dụng kỳ lạ của thời kỳ ở đây, ngoại trừ khi thực sự cần một khoảng thời gian.

Thoạt nhìn, dường như không có gì sai với hai người này. Đó chỉ là một quan sát bình thường, tốt đẹp từ một nhân vật rõ ràng đã không thấy Nina trong một thời gian. Ngoại trừ, cô ấy cũng không nhìn thấy Nina.

Đây không phải là một trường hợp mà tất cả các thành viên trong nhóm xếp thành người lãnh đạo. Cô gái có cánh gần bàn? Đó là Nina. Người phụ nữ này chỉ nói với Ryu rằng anh ta không còn là một cô bé nữa, và tôi chỉ có thể tưởng tượng anh ta phải ngạc nhiên như thế nào khi biết điều đó.

Nếu những điều này vẫn là một di tích của thập niên 90 BoF II, đó sẽ là một câu chuyện khác nhau. Nhưng hai bản phát hành lại khác nhau sau đó - đầu tiên là trên Game Boy Advance và sau đó trên Bảng điều khiển ảo - và Capcom vẫn tin rằng bản dịch này đáng để lưu giữ.

---

Đáng buồn thay, những trò chơi hiện đại không thoát khỏi tai họa dịch xấu, đáng buồn, nhưng những thiếu sót của chúng chắc chắn cung cấp một cách thú vị để giết thời gian. Cho dù đó là sự bất cẩn của Capcom trong thập niên 90, lịch trình gấp rút của Atlus từ vài năm trước, hay cơn lũ các tựa game giá rẻ tràn ngập các nền tảng kỹ thuật số, có vẻ như các bản dịch tồi chỉ là một yếu tố phổ biến của cuộc sống chơi game.

Có bất kỳ ví dụ về các bản dịch trò chơi khủng khiếp? Chia sẻ của bạn trong các ý kiến!