Một số chủ đề trò chơi gây tranh cãi, chẳng hạn như các nhân vật nữ có thể chơi và GamerGate, cũng liên quan đến phụ nữ trong vai trò phát triển trò chơi và báo chí, là những vấn đề gây tranh cãi trong năm nay. Nhưng một cuộc tranh cãi thứ ba có thể có khả năng trở thành nguy hiểm nếu cởi quần áo.
Một xu hướng mới trong hành vi nhiều người chơi trực tuyến đã vượt xa các hành động như bỏ cơn thịnh nộ. Các game thủ hiện đang thuyết phục các cơ quan thực thi pháp luật như SWAT để triển khai và bắt giữ những người chơi khác như một hình thức trả thù. Loại quấy rối này được gọi là trao đổi. Một game thủ có thể swat sau khi khám phá địa chỉ IP của người chơi khác, cho phép họ truy cập vào tên thật và địa chỉ thực của họ. Khi game thủ có thông tin đó, một cuộc gọi nặc danh được gửi tới 911 rằng nạn nhân bị tráo đổi đã phạm tội nghiêm trọng tại nơi cư trú của họ.
Trò đùa được thực hiện nghiêm túc tại tòa án, nơi nó được coi là một tội phạm liên bang. Nathan Hanshaw của Athol, Mass., 22 tuổi, đã nhận tội liên quan đến trò chơi khăm và nhận bản án 30 tháng. Bởi vì anh ta đóng giả là nạn nhân dự định, Hanshaw bị buộc tội như thể anh ta thực hiện các mối đe dọa. Các tội danh của anh ta bao gồm các mối đe dọa giữa các tiểu bang và thực hiện các mối đe dọa sử dụng súng, mỗi tội mang hình phạt tối đa là năm năm tù. Tính thứ ba của anh ta, thực hiện các mối đe dọa sử dụng chất nổ, mang hình phạt tối đa là 10 năm tù.
Không chỉ là một tội ác, mà còn tốn tiền. Theo FBI, người bắt đầu thực hiện thuật ngữ này vào năm 2008, việc triển khai SWAT có thể dẫn đến số tiền đóng thuế lên tới 250.000 đô la. Nếu người bị kết án bị kết án, họ (hoặc cha mẹ của họ) có thể phải chịu trách nhiệm cho bất kỳ khoản chi phí nào.
Xu hướng này trong những trò đùa nghiêm túc không chỉ nói lên sự tăng trưởng nhanh chóng trong đổi mới của trò chơi điện tử, mà trách nhiệm của hành vi đúng đắn cũng phải theo kịp xu hướng. Loại trách nhiệm này có phần xa lạ với các thế hệ trước. Trong khi họ học được kỹ năng thể thao tốt khi chơi các môn thể thao ngoài trời, họ cũng lớn lên chơi các game arcade hoạt động bằng tiền xu và Nintendo Entertainment Systems, các máy không có khả năng ghép nối thế giới cạnh tranh với nhau để tăng cấp như một cổ phần.
Millennials, mặt khác, đang dành nhiều thời gian hơn để cạnh tranh và tương tác trong nhà trên không gian ảo. Theo khảo sát tiện ích hàng năm, 76 phần trăm tất cả thanh thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến. Trong số những game thủ đó, 79 phần trăm chơi trò chơi trực tuyến.
Những năm tuổi vị thành niên là giai đoạn quan trọng trong cuộc đời của một người mà họ vẫn đang phát triển các kỹ năng xã hội, hành vi tốt và học hỏi về trách nhiệm. Một số cha mẹ thực sự có thể cố gắng dạy con cái họ chơi trò chơi điện tử một cách có trách nhiệm, nhưng đó là một công việc khó khăn khi chúng không hiểu được thế giới mạng nhân rộng trực tuyến rộng lớn và cạnh tranh như thế nào.
Với phần thưởng là thành công khi chơi game trực tuyến bao gồm tài trợ, tăng lưu lượng truy cập kênh YouTube, cơ hội eSports và thậm chí học bổng, chơi game trên internet không phải là một hoạt động vô tội. Các ưu đãi bây giờ gần hơn bao giờ hết đối với thanh thiếu niên đang tìm kiếm những cách dễ dàng để kiếm tiền và cơ hội, nhưng với giá nào?Theo một bài báo được công bố trên một tạp chí học thuật của Đại học Princeton, bốn nhà tâm lý học từ Đại học UCLA và Carnegie Mellon, người nghiên cứu tâm lý trẻ em và tương tác giữa người với máy tính đã lưu ý cách giao tiếp trên internet có thể giúp tạo ra các tác động xã hội bất lợi đối với trẻ em. Cụ thể, nghiên cứu của họ tìm thấy mối tương quan giữa việc sử dụng internet và trầm cảm. Họ cũng nhận thấy rằng việc sử dụng internet tự nó đã gây ra sự suy giảm về phúc lợi xã hội.
Cha mẹ không cần phải được giáo dục về cách thống trị hiệu quả trong trận đấu nhiều người chơi trực tuyến, nhưng họ cần phải làm quen với văn hóa chơi trò chơi trực tuyến trước khi quyết định liệu con cái họ có nên tiếp xúc với nó hay không. Trong thế giới mạng, không có sân chơi dành riêng cho trẻ em và câu lạc bộ đêm dành riêng cho người lớn. Thế giới ảo là một hộp cát nơi mọi người đều chia sẻ cùng một đồ chơi, nhưng không phải ai cũng có thể tin tưởng như một người dùng có trách nhiệm.
Bất kể quyết định của họ là gì, điều quan trọng là máy không đảm nhận vai trò làm cha mẹ. ESRB bao gồm tuyên bố này trên tất cả các trò chơi có khả năng nhiều người chơi trực tuyến: Tương tác trực tuyến không được ESRB xếp hạng. Sự kiện duy nhất khiến cộng đồng trò chơi video không rơi vào tình trạng không chắc chắn về an toàn cá nhân và bảo mật thu thập dữ liệu là rằng không có cuộc gọi chuyển đổi đã dẫn đến một cái chết bi thảm. Tùy thuộc vào cha mẹ và ngành công nghiệp giúp bảo vệ trẻ em và địa chỉ IP để ngăn chặn toàn bộ nền văn hóa từ buổi sáng, sự mất mát đáng tiếc của một game thủ.