Ludology vs & period; Tự thuật & dấu phẩy; Tại sao cả hai bên cần phải xuống ngựa cao

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Ludology vs & period; Tự thuật & dấu phẩy; Tại sao cả hai bên cần phải xuống ngựa cao - Trò Chơi
Ludology vs & period; Tự thuật & dấu phẩy; Tại sao cả hai bên cần phải xuống ngựa cao - Trò Chơi

NộI Dung

Tại sao không ai chơi game? Không có một câu trả lời cụ thể cho câu hỏi này, nhưng nó dường như tạo ra rất nhiều cuộc tranh luận sôi nổi cả trong lĩnh vực blog / diễn đàn trực tuyến và trong giới học thuật.


Để phương tiện trò chơi điện tử tiếp tục phát triển và mở rộng, tôi tin rằng điều quan trọng là phải thừa nhận rằng khi cả hai thái cực gặp nhau ở đâu đó, kết quả có xu hướng không chỉ khiến những trò chơi mà mọi người nhớ đến sau nhiều năm được phát hành , nhưng cuối cùng bán rất tốt. Vì vậy, không chỉ về ý thức hệ, mà còn thiết thực về mặt tài chính để nghe những gì phía bên kia nói.

Ludology vs Narratology là một cuộc tranh luận mà tôi không có nhiều kinh nghiệm trong những năm gần đây khi tôi đi học thạc sĩ về Thiết kế trò chơi. Khi tôi nói với mọi người rằng trọng tâm của tôi là viết lách, nó dường như lập tức xù một vài chiếc lông vũ, nhưng tôi không thể hiểu tại sao.



Cuộc tranh luận này là gì?

Chuyên gia nghiên cứu tin rằng các trò chơi nên được kiểm tra, phê bình và đánh giá hoàn toàn dựa trên các hệ thống mà chúng tạo ra (IE các quy tắc, thế giới trò chơi và các sự kiện do hành động của người chơi điều khiển). Họ có xu hướng quan tâm rất ít đến câu chuyện của một trò chơi, và tập trung nhiều hơn vào chiều sâu của cơ học, và tin rằng bởi vì một người chơi có ảnh hưởng tích cực đến các sự kiện của trò chơi, đó là một hình thức giải trí khác không thể so sánh được để sách hoặc phim ảnh.

Nhà thuyết minh xem các trò chơi như một hình thức thể hiện tự sự khác, thường sắp xếp chúng với sách và phim và cảm thấy rằng một trò chơi nên được kiểm tra như vậy. Họ loại bỏ các cơ chế và hệ thống như một phần thứ yếu cho thông điệp mà trò chơi đang cố gắng truyền tải.


Có vô số trò chơi tuân thủ nghiêm ngặt từng khía cạnh của cuộc tranh luận và đây là một vài trong số chúng:

Thuật ngữ học

  • Pông
  • Tên lửa liên minh
  • Nghe nhìn

Tự thuật

  • The Walking Dead của Telltale
  • Chỉ huy cánh
  • Đã về nhà


Bên nào đúng?

Phụ thuộc vào người bạn yêu cầu, nhưng lập trường cá nhân của tôi rất đơn giản. Cũng không. Tôi không nghĩ rằng thực sự có một khía cạnh chính xác vì cả hai thái cực đã được chứng minh là tạo ra những trò chơi thực sự tuyệt vời sử dụng từng triết lý theo cách khiến chúng trở nên hấp dẫn độc đáo. Trở lại vào tháng Hai, Tech Times đã có một bài viết xếp hạng 15 trò chơi video bán chạy nhất mọi thời đại (trên mỗi bản sao được bán) và kết quả rất hỗn tạp.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim 20 triệu bản kể từ ngày 11 tháng 11 năm 2011
  • Mario Kart DS 23,3 triệu bản kể từ ngày 14 tháng 11 năm 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 triệu bản kể từ ngày 9 tháng 11 năm 2010
  • Grand Theft Auto san andreas 27,5 triệu bản kể từ ngày 26 tháng 10 năm 2006
  • Super Mario Bros Wii 27,8 triệu bản kể từ ngày 11 tháng 11 năm 2009
  • Chơi Wii 28,2 triệu bản kể từ ngày 12 tháng 2 năm 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 triệu kể từ ngày 10 tháng 11 năm 2009
  • Anh em Super Mario mới 30,7 triệu bản kể từ tháng 5 năm 2006
  • Khu nghỉ dưỡng thể thao Wii 32,6 triệu bản kể từ ngày 25 tháng 6 năm 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 triệu kể từ tháng 4 năm 2008
  • Grand Theft Auto V 45 triệu bản kể từ ngày 17 tháng 9 năm 2013
  • Minecraft 60 triệu kể từ ngày 17 tháng 5 năm 2009
  • Thể thao Wii 82,9 triệu kể từ ngày 19 tháng 11 năm 2006

Bằng cách xem danh sách này, chúng tôi có thể xác định rằng rất ít trong số các trò chơi này tuân thủ nghiêm ngặt một phía, mà kết hợp các yếu tố của cả hai để làm cho chúng thành công. Một game đua xe cạnh tranh khốc liệt như Mario Kart sẽ ra sao nếu không có bối cảnh của thế giới và các nhân vật đáng yêu của nó? Hoặc thế giới nhập vai đầy rẫy của Skyrim không có những cách gần như vô hạn mà bạn có thể tạo và phát triển khả năng của nhân vật trong khi du hành một thế giới rộng lớn với những thị trấn và địa danh thông minh giúp người chơi di chuyển từ khu vực này sang khu vực khác?


Tại sao tôi có thể sai?

Pfff. Tôi không bao giờ sai. Đùa thôi (có thể), nhưng bạn có thể đưa ra lập luận rằng một mặt của lập luận (Ludology) đã chi phối cuộc chiến tranh về tổng thu nhập gộp. Business Insider đã điều hành một bài báo trở lại vào tháng 8 năm 2015 trong số 11 trò chơi có doanh thu cao nhất mọi thời đại và danh sách này nghiêng về phía ludology.

  • Chuỗi hành trình về phía tây (PC, 2001) - 3,9 tỷ đô la
  • Dungeon Fighter trực tuyến (PC, 2005) - 4 tỷ đô la
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 tỷ đô la
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 tỷ đô la
  • Dòng truyền thừa (PC, 1998) - 5,7 tỷ đô la
  • Thể thao Wii (Wii, 2006) - 6 tỷ đô la
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 tỷ đô la
  • Thế giới của Warcraft (PC, 2004) - 8,5 tỷ đô la
  • Máy bay chiến đấu đường phố II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 tỷ đô la
  • Pac-Man (Arcade / bảng điều khiển / thiết bị di động / PC, 1980) - 12,8 tỷ đô la
  • Kẻ xâm lược không gian (Arcade / Atari 2600) - 13,9 tỷ đô la

Chỉ có ba trong số mười một trò chơi trong danh sách này (Hành trình về phía Tây, Dòng dõi và WoW) có thể yêu cầu bất kỳ sự cân bằng nào hoặc nghiêng về tự sự trong khi tám trò chơi khác, bao gồm cả ba trò chơi hàng đầu, chủ yếu là trải nghiệm trò chơi ludological.


Tại sao phe đối lập có thể sai?

Khi xem danh sách trên, chúng ta phải tính đến thực tế là một số trò chơi này, bao gồm cả trò chơi tope ba, đã được tạo ra trong thời gian phát triển trò chơi vẫn còn ở giai đoạn sơ khai. Vì vậy, các trò chơi được phát hành có nhiều hạn chế hơn đáng kể so với các trò chơi bao gồm nhiều câu chuyện được phát hành trong những năm gần đây.

Ngoài ra, có một số phần tiếp theo và làm lại trò chơi rất được mong đợi đã đạt được trạng thái thần thoại trong mắt người hâm mộ trên toàn thế giới kết hợp các yếu tố của cả hai phía của cuộc tranh luận. Các Bản làm lại Final Fantasy VII, Thần 3Người bảo vệ cuối cùng tất cả đã tạo nên làn sóng thủy triều trên internet trong buổi họp báo E3 của Sony năm nay. Và nếu tên của họ không đủ để thuyết phục bạn, có lẽ những phản ứng này sẽ xảy ra.

Tôi đảm bảo với bạn rằng không bao giờ có nhiều hứng thú cho những người bên cạnh như Tên lửa liên minh hoặc của Telltale Xác sống. Tất nhiên, chúng tôi thậm chí không đếm nhiều lý thuyết âm mưu và "xác nhận" về giấc mơ được tìm kiếm rất cao của Valve, Nửa đời 3.

Các Nửa đời Sê-ri được biết đến rộng rãi như là một lớp chủ trong thiết kế cấp độ, hướng người chơi, và vâng, kể chuyện tương tác, do đó, cuối cùng nó đã thu hút được nhiều game thủ hơn.

Vì vậy, cả nhà ludologists và narratologists sai?

Những người cực đoan thường sai về rất nhiều thứ và dữ liệu cho thấy người tiêu dùng ủng hộ trải nghiệm trò chơi cân bằng hơn trong những năm gần đây. Các game thủ bây giờ có rất nhiều hương vị hơn so với những năm 80 và 90 Bí ẩnPông chỉ đơn giản là không đủ tốt để trở thành bom tấn nữa. Và, với những tiến bộ trong công nghệ công cụ trò chơi, đơn giản là có một kỳ vọng cao hơn cho những gì một trò chơi video nên có.

Điều này không có nghĩa là trò chơi cực kỳ không có lợi cho phương tiện trò chơi video. Hoàn toàn ngược lại. Kể chuyện Xác sống cuối cùng đã giành được giải thưởng Trò chơi của năm vào năm 2012, củng cố tính hợp pháp của các trò chơi độc lập với tư cách là đối thủ cạnh tranh với các phiên bản AAA. Một số người đã kiếm sống rất tốt khi chơi game như liên minh Huyền Thoại, Starcraft hoặc là Dota 2 chuyên nghiệp và sự gia tăng của thể thao điện tử có thể được quy cho sự gia tăng các trải nghiệm trò chơi ludological là tốt. Điều này đã kết hợp với Twitch streaming trở nên cực kỳ phổ biến trong cộng đồng game và là một cách tuyệt vời để người tiêu dùng kiểm tra một trò chơi trước khi họ mua nó.

Sự tuyệt vời trong chơi game có nhiều hương vị và các trụ cột của ngành công nghiệp đã được xây dựng trên cả hai mặt của cuộc tranh luận. Các trò chơi kết thúc trong cuộc trò chuyện (và giành chiến thắng) các giải thưởng hàng năm cho Trò chơi của năm có xu hướng ôm lấy cả hai bên. Nhìn vào các ứng cử viên cho năm nay (The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Painvà có khả năng Rơi 4), điều đó sẽ không khác.