Phần mềm Zero Point (ZPS) là một studio độc lập có trụ sở tại Copenhagen, Đan Mạch. Họ đang làm việc trên Liên sao Thủy quân lục chiến, là một game bắn súng chiến thuật hợp tác, cạnh tranh và chơi đơn, được xây dựng theo tiêu chuẩn chất lượng AAA. Đó là một FPS phiêu lưu hành động, khoa học viễn tưởng, nơi bạn đảm nhận vai trò của một sinh vật biển giữa các vì sao (do đó có tên).
Interstellar Marines hiện đang được truy cập sớm trên Steam và đã nhận được rất nhiều phản hồi tích cực từ công chúng.
ZPS đã tập trung rất mạnh vào tương tác cộng đồng. Điều này thể hiện rõ trong việc sử dụng kênh YouTube của họ để giúp người hâm mộ cập nhật thông tin về tiến trình của trò chơi. Họ cũng liên tục đăng bài trên trang web của Interstellar Marines và tương tác với người hâm mộ trên Twitter, Facebook và thậm chí là Instagram.
Tôi phải hỏi nhóm ZPS một vài câu hỏi qua email. Họ hiện đang trong giai đoạn khủng hoảng để cập nhật trò chơi vào tuần tới, vì vậy họ khá bận rộn và tôi muốn cảm ơn họ vì đã dành thời gian trả lời câu hỏi của tôi.
Logo ZPS và khẩu hiệu của họ.
GS: Nguồn cảm hứng ban đầu cho Thủy quân lục chiến liên sao là gì? Họ đã thay đổi trong quá trình phát triển?
ZPS: Cảm hứng là tạo ra một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất chiến thuật với cảm giác trường học cũ, một thứ mà chúng tôi cảm thấy còn thiếu trên thị trường. Cảm hứng không thay đổi vì chúng ta có thể cảm thấy rằng mọi người đánh giá cao khái niệm này. Vì vậy, chúng tôi tiếp tục hướng tới động lực ban đầu cho trò chơi và tận hưởng từng khoảnh khắc của cuộc hành trình.
GS: Với bản cập nhật tiếp theo cho Interstellar Marines vào tuần tới, các tính năng mới đang được thúc đẩy với nó là gì? Làm thế nào để thay đổi lối chơi?
ZPS: Bản đồ co-op chiến dịch mới, bản đồ nhiều người chơi năng động mới, phát hiện lần truy cập cải tiến hoàn toàn mới, cơ chế hồi sinh nhiều người chơi được cải tiến, phiên bản đầu tiên của hệ thống thống kê của chúng tôi.
Phát hiện và hồi sinh Hit sẽ thay đổi lối chơi mạnh mẽ hơn và cộng đồng của chúng tôi đã chờ đợi các tính năng này từ lâu.
GS: Khi thiết kế và sau đó xây dựng một bản đồ mới, quá trình bạn sử dụng là gì?
ZPS: Các nhà thiết kế cấp độ có được một ý tưởng cơ bản và sau đó chặn trên giấy (hầu hết thời gian), chặn trong Unity ... Kiểm tra ... Xây dựng và hoàn thiện bản đồ ... đánh bóng.
Bản đồ Đường chính.
GS: Khi bạn sử dụng thực tập sinh địa phương, tài sản chính họ đã mang đến trò chơi là gì?
ZPS: Họ đến với những ý tưởng mới và mới và kiến thức mới. Họ cũng háo hức nhận nhiệm vụ mới và thúc đẩy động lực cho các thành viên khác trong nhóm. Họ đã thực sự trở thành một phần tích hợp của nhóm và đóng góp và thực hiện các sáng kiến, giống như mọi người khác.
Ba câu hỏi sau đây tôi đặt cho nhóm tại ZPS, nhưng không phải ai cũng có thời gian để trả lời.
GS: Những tính năng trong tương lai của Interstellar Marines khiến bạn hào hứng nhất? Tại sao?
Niko: Một chiến dịch hợp tác đầy đủ kéo dài một số nhiệm vụ được kết nối bằng câu chuyện. Oh, và địa ngục. Chắc chắn là đất liền.
Đây là Landsharks. Totaly không quái đản ...
Paul: Hoàn thành vòng lặp phát lại
"Cảm hứng là tạo ra một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất chiến thuật với cảm giác trường học cũ, thứ mà chúng tôi cảm thấy thiếu trên thị trường. -Zero Point SoftwareXe: Chắc chắn nhất là Co-op. Thực tế là bây giờ chúng tôi có thể cung cấp những gì người hâm mộ và người ủng hộ của chúng tôi đã chờ đợi, một số trong gần một thập kỷ (trước Steam) và không đề cập đến người sáng tạo trò chơi Kim yêu quý của chúng tôi. Anh ấy đã làm việc với giấc mơ này mãi mãi, và giờ anh ấy cuối cùng cũng có thể chơi trò chơi trong Co-op mà không tưởng tượng rằng mình đang chơi nó.
Vitor: Cá nhân tôi rất hào hứng với các hiệu ứng âm thanh và giọng nói như được thể hiện trong video năm 2008. Đó là những gì khiến tôi chú ý đến IM!
Video khái niệm Intersteller Marines được chiếu tại GDC năm 2008.
GS: Nếu bạn có thể đưa một người mới vào đội, không nhất thiết phải là một người mà là một vai trò mới (có thể hoặc thực sự là một người phụ), họ sẽ là ai và họ sẽ cho phép bạn làm gì thêm?
Niko: Một nghệ sĩ môi trường khác. Điều đó sẽ cho phép chúng tôi có được nhiều biến thể hơn (ví dụ đạo cụ mới) trong môi trường, cho phép Ronnie chuyên về hoạt hình tuyệt vời và có thể giảm bớt một chút công việc với việc chiếu và chiếu sáng các cấp độ cho các nhà thiết kế cấp.
Paul / Thordis / Carsten: Chuyên gia quan hệ nhà đầu tư.
Vitor: Tôi sẽ mang theo Quái vật Tickle, vì khả năng khiến chúng ta tránh xa những lúc căng thẳng và bản chất xấu xa nói chung khi nhìn ai đó bị cù cho đến khi hết hơi.
Tay lên âm hộ!
GS: Nếu bạn có thể mô tả Thủy quân lục chiến trong 4 từ, chúng sẽ là gì?
Thordis: Chiến thuật, Cường độ, lối chơi đồng đội, FPS.
Niko: Sci-fi, Chiến thuật, Co-op, FPS.Paul: FPS dữ dội, thực tế, khoa học viễn tưởng
Xe: Đắm chìm, đáng sợ, coop, Sci-Fi đáng tin cậy
Vitor: Trải nghiệm chơi game đáng nhớ
GS: Cái tên Zero Point Software đến từ đâu?
ZPS: Nó xuất phát từ lý thuyết về năng lượng điểm không. Lý thuyết khoa học về năng lượng điểm không là về việc sử dụng năng lượng gần như không giới hạn giữa các nguyên tử trong một vấn đề.
Năng lượng điểm không là nguồn năng lượng được sử dụng trong Thủy quân liên sao để cung cấp năng lượng cho dịch chuyển tức thời giúp cho việc di chuyển giữa các vì sao có thể và cuối cùng sẽ kết nối loài người với một loài chúng sinh khác. Chúng tôi muốn dịch khái niệm năng lượng không giới hạn đó cho nhóm của chúng tôi dưới dạng năng lượng vô hạn trong sự sáng tạo và tích cực.
Nguyên lý năng lượng điểm không.