Phỏng vấn một Nhà phát triển & dấu hai chấm; Javier Cabrera của Cabrera Brothers & dấu phẩy; Người tạo ra Cypher

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 13 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
Phỏng vấn một Nhà phát triển & dấu hai chấm; Javier Cabrera của Cabrera Brothers & dấu phẩy; Người tạo ra Cypher - Trò Chơi
Phỏng vấn một Nhà phát triển & dấu hai chấm; Javier Cabrera của Cabrera Brothers & dấu phẩy; Người tạo ra Cypher - Trò Chơi

Gần đây tôi đã phỏng vấn Javier Cabrera, của Cabrera Brothers. Trò chơi mới nhất của họ, Cypher, là một trong số ít các bản phát hành phiêu lưu văn bản thương mại trong vài năm qua. Cypher là một cuộc phiêu lưu trên mạng sẽ thu hút bất kỳ người hâm mộ nào của Á quân Blade hoặc những câu chuyện được đặt trong môi trường đô thị tương lai tương tự.


Cypher được xây dựng trong Unity 3D và có một yếu tố đồ họa riêng biệt cũng tách biệt nó khỏi hầu hết các cuộc phiêu lưu văn bản ngày nay.

Trang web Cabrera Brothers là một minh chứng cho trò chơi của họ, và có tất cả thông tin về các gói phiên bản sưu tập khác nhau mà bạn có thể nhận được với các bản sao DRM của trò chơi cũng như sách gợi ý kỹ thuật số và các tính năng khác.

GameSkinny [GS]: Tại sao bạn chọn sử dụng Unity thay vì phiêu lưu văn bản động cơ? Bạn đã phải tạo trình phân tích cú pháp của riêng bạn?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Cảm ơn vì cuộc phỏng vấn và xin lỗi vì sự chậm trễ, gần đây nó đã trở nên điên rồ. Trên thực tế, chúng tôi đã đến Unity3D vì chúng tôi đã tạo một trò chơi khác với công cụ đó; một sản phẩm mà hiện đang sản xuất và chúng tôi sẽ ra mắt cho iPad / PC / Mac vào năm tới. Khi nhóm của bạn chỉ có hai nhà phát triển, làm việc trong một dự án duy nhất có thể khiến mọi thứ trở nên khó khăn theo thời gian, vì vậy bạn cần thay đổi tâm trạng một chút, chỉ để nước ép sáng tạo trở lại, và vì Unity3D là vũ khí lựa chọn của chúng tôi rất tốt , đó không phải là một lựa chọn khó khăn. Bây giờ thật điên rồ khi chúng tôi nghĩ về nó khi nhìn lại bởi vì chúng tôi đã thực hiện cuộc phiêu lưu văn bản thương mại 3D đầu tiên và duy nhất.


GS: Tại sao một cuộc phiêu lưu văn bản?

JC: Văn bản luôn là một phần tốt của ngành công nghiệp game. Ngày nay mọi trò chơi đều có hoạt hình 3D và hiệu ứng hình ảnh, nhưng những trò chơi hay nhất, những trò chơi mà chúng ta nhớ, những trò chơi chúng ta từng chơi khi lớn lên chỉ có văn bản (hoặc liên quan đến văn bản như một phần lớn trong thiết kế trò chơi của họ) nên sự lựa chọn là tự nhiên cho chúng tôi.

Cypher bắt đầu với tư cách là một người chọn cuộc phiêu lưu của riêng bạn, chỉ có chúng tôi không sử dụng Unity3D cho nó nhưng jQuery mobile và sẽ trở thành một iPhone độc ​​quyền thay vì trò chơi PC / Mac. Chúng tôi đã làm việc trên Cypher trong một tuần hoặc sau đó bỏ nó vì công việc. Trò chơi ngủ ở nơi tối tăm nơi các dự án còn dang dở khi chúng ta bận rộn với những thứ khác. Sau sáu tháng, chúng tôi quyết định phủi bụi và cho nó một phát súng khác, lần này chúng tôi có Unity3D xung quanh kể từ khi chúng tôi thực hiện trò chơi mới và nghĩ rằng hey, tại sao chúng tôi không làm gì với nó vào cuối tuần này? tháng khá sớm và Cypher được sinh ra


GS: Những cuộc phiêu lưu văn bản hoặc tiểu thuyết tương tác đã truyền cảm hứng cho bạn để tạo ra Cypher?


JC: Tin hay không, bộ phim LỚN là một nguồn cảm hứng lớn cho Cypher. Đối với những người bạn không nhớ bộ phim, đó là một đoạn phim ngắn của Tom Hanks trong đó anh ấy chơi một cuộc phiêu lưu văn bản khi còn bé. Cấm Cavern of the Evil Wizard Phù là tên của nó và khi tôi nhìn thấy nó trở lại trong 90 thì trái tim tôi đã bỏ qua một nhịp. Hình ảnh của một cuộc phiêu lưu văn bản đồ họa
ở trong vô thức của tôi trong một thời gian dài.

Rồi chúng tôi thấy Á quân Blade (bằng tiếng Tây Ban Nha!) khoảng '98 hoặc hơn. Một epiphany khác. Rồi tôi thấy Johnny Ghi nhớ, đọc Thần kinh, đã chơi các trò chơi Sega và Nintendo và đã đi sâu vào thế giới Cyberpunk, nhưng cuộc phiêu lưu văn bản cũng ở đó, thấy không? Một cái gì đó đang phát triển trong đầu tôi cho đến một ngày tại văn phòng, tôi đã làm việc muộn với một số thiết kế web và chỉ có một mình.

Bằng cách nào đó Infocom từ Kinh dị ẩn giấu tìm thấy tôi. Nó là một trong những cuộc phiêu lưu văn bản hay nhất mà tôi đã từng chơi. Về cơ bản, nó làm tôi khó chịu vì giờ làm việc muộn vì hành lang trong bóng tối trở nên không thể đối với tôi. Nó có cảm giác những năm 1980 mà bạn không tìm thấy xung quanh nữa trong các trò chơi hoặc phim ảnh. Các tin tặc là những kẻ chống đối xã hội hồi đó, không phải là những kẻ hợm hĩnh. Trò chơi đã khơi dậy tất cả những ký ức tích tụ trong não tôi trong suốt những năm đó và trước khi tôi biết điều đó, tôi đã gõ một bản nháp ngắn cho Cypher.

GS: Đã chọn làm Cypher một cuộc phiêu lưu văn bản một phần do nỗi nhớ? Trò chơi có một số nhất định Á quân Blade chất lượng trong giai điệu và chủ đề, và cuộc phiêu lưu văn bản được coi là một chút lỗi thời.

JC: Bạn hiểu rồi: chủ yếu là vì nỗi nhớ. Chúng tôi muốn mang một thứ gì đó chúng tôi từng yêu thích và không thể tìm thấy trên kệ trở lại cuộc sống của chúng tôi. Bạn có thể chiến đấu với thời gian bất kể bạn cố gắng thế nào. Trẻ em lớn lên ngày hôm nay với Bánh răng chiến tranhNgười cuối cùng của chúng ta sẽ biết sự thật này ở đâu đó vào ngày mai khi họ 45. Họ sẽ có PlayStation16 và XBOX 3000 trong phòng khách của họ và các trò chơi sẽ lại là một điều kỳ lạ đối với họ. Họ sẽ không phấn khích như trước đây. Họ sẽ nhìn lại và nhớ những trò chơi mà họ đã chơi hồi còn trẻ như thế nào. Làm thế nào tuyệt vời những bộ phim và bộ phim được sử dụng để cảm thấy. Có rất ít khi chúng ta có thể làm điều đó khi chúng ta lớn lên; một giải pháp là tạo ra các trò chơi và phim ảnh của chúng ta. Vì làm phim gần như là không thể, chúng tôi đã đi chơi game. Đó là lý do tại sao bạn sẽ thấy một Á quân Blade / Akira rung cảm Cypher; cỗ máy thời gian nhỏ bé của chúng ta.



Cypher không phải là lỗi thời mặc dù. Bạn có đồ họa, âm thanh, cảm giác kỹ thuật số, câu đố và các bit khác sẽ giúp bạn đắm chìm vào thế giới của Dogeron Kenan (nhân vật chính của trò chơi). Mặc dù có một trình phân tích cú pháp văn bản trong trò chơi, nhưng mọi thứ khác đều chạy trên công cụ 3D, vì vậy chúng tôi nghĩ rằng nó không phải là một trò chơi lỗi thời, mặc dù đó là một cuộc phiêu lưu văn bản chắc chắn.

GS: Rock, Paper, Shotgun nói rằng giá cả là dũng cảm, vì trong vài năm qua, tiểu thuyết tương tác thường có giá miễn phí hoặc cực kỳ rẻ. Tại sao bạn chọn giá cơ bản $ 15?

JC: Nó không chỉ dũng cảm, mà còn điên rồ. Giống như họ nói, hầu hết các cuộc phiêu lưu văn bản hiện nay đều miễn phí và không ai có thể nghĩ đến một cuộc phiêu lưu văn bản thương mại ở mức 15 đô la, đặc biệt với các cuộc phiêu lưu văn bản trên iPhone dưới một đô la.

Nhưng Cypher là khác nhau, vì vậy chúng tôi đã phải tính phí khác nhau. Có một giá trị sản xuất lớn đằng sau Cypher, bất cứ ai đã mua trò chơi có thể nói với bạn rằng. Từ việc truy cập trang web của chúng tôi, bạn đã biết Cypher sẽ là thứ bạn sẽ thích và nhớ suốt đời, không chỉ vì câu chuyện mà còn vì đồ họa, âm thanh và không khí chung.

Cypher đã được gọi là sự phát triển của những cuộc phiêu lưu văn bản, và tôi nghĩ đó là một mô tả rất chính xác. Trò chơi không phải là trò chơi thông thường của bạn, bạn đang đứng trong một kiểu cài đặt trên rừng. Bạn lê mình qua cống rãnh, chiến đấu với cảnh sát, nhảy khỏi các tòa nhà, tham gia vào một cuộc chữa cháy trong hộp đêm Yakuza, nói chuyện với gái mại dâm để biết thông tin, đi bộ qua một thị trường đông đúc của Nhật Bản và các trò chơi khác mà tôi không muốn làm hỏng.

GS: Phản ứng của bạn với những người tin rằng cuộc phiêu lưu văn bản đã chết là gì? Bạn nghĩ gì nó vẫn phải cung cấp cho các game thủ?

JC: Tôi nói họ là dở hơi. Thể loại không bao giờ chết, đặc biệt là trong chơi game. Chúng tôi thấy nó xảy ra trong phim mọi lúc. Chỉ cho đến một vài năm trước, mọi người có thể được trích dẫn nói rằng những trò chơi nhỏ giống như frogger đã chết. Bây giờ nhìn vào Chim tức giận, Cắt dâyv.v.

Cuộc phiêu lưu văn bản không khác nhau.

Họ cung cấp một phong cách chơi trò chơi mà bạn không có được từ bất kỳ thể loại nào khác vì với những cuộc phiêu lưu bằng văn bản, bạn sử dụng trí tưởng tượng của riêng mình để xem các địa điểm, nhân vật, v.v. Nó không phải là một hình thức giải trí thụ động, mà bạn ngồi lại và để sự kiện trò chơi diễn ra. Với cuộc phiêu lưu văn bản BẠN đang ở đó. Đó là BẠN di chuyển khắp thế giới và nói chuyện, chạy và bắn và nhảy và đưa ra tất cả các quyết định quan trọng. Chính trong tâm trí bạn là người sẽ thấy tất cả các hành động, và nó khác nhau đối với mỗi người chơi. Vào cuối ngày, những ký ức đó sẽ ở lại với bạn như một giấc mơ cũ bạn từng có. Nó rất đẹp và không có hình thức giải trí nào khác có thể tiến gần đến tiểu thuyết tương tác về mặt thực tế. Tiểu thuyết tương tác có rất nhiều thứ để cung cấp trong tương lai và chúng ta chỉ có thể hy vọng sẽ thấy nhiều trò chơi được phát triển hơn.

GS: Bạn có tin rằng có bình luận chính trị hoặc chống công ty trong Cypher, và nếu vậy, nó là gì cho bạn?

JC: Cypher có một bình luận chống chính trị rất công ty thực sự. Thành phố Tokyo đã được đổi tên thành Thành phố NeoSushi sau khi tập đoàn NeoSushi, người đã cứu không chỉ Nhật Bản mà hầu hết hành tinh khỏi một thiên tai sắp xảy ra khi một tiểu hành tinh va chạm với mặt trăng và bụi bẩn gần như đã giết chết toàn bộ chủng tộc khi đi vào bầu khí quyển trái đất. Trong trò chơi, mọi người trở nên thất vọng về cách các chính trị gia phản ứng trong cuộc khủng hoảng mặt trăng nứt vỡ và chọn được đại diện bởi tập đoàn đã cứu hành tinh này để cuối cùng họ trao cho các tập đoàn đó một lượng sức mạnh khổng lồ trong cuộc sống của họ. Ở đâu đó, các tập đoàn khổng lồ sẽ cố gắng tham gia vào chính trị và tôi có 50 đô la ở đây nói rằng Google sẽ là một trong những công ty đầu tiên đưa nó vào hoạt động.

GS: Lựa chọn có cạnh phải của màn hình dành riêng cho các bổ sung hình ảnh và có nhạc nền phù hợp và phù hợp là một trong những khía cạnh nổi tiếng nhất của Cypher. Tại sao bạn chọn làm điều này hơn là một cuộc phiêu lưu văn bản đen trắng truyền thống hơn?

JC: Carlos và tôi là những nghệ sĩ trong những gì chúng tôi làm. Chúng tôi thích nghĩ mọi thứ từ một góc độ khác. Tôi viết, thiết kế và viết mã và Carlos sản xuất nghệ thuật. Chúng tôi không bao giờ làm những thứ như những người khác làm. Nó chỉ là nhàm chán cho chúng tôi. Chúng tôi đã thấy cơ hội để màn hình được phân chia ở bất cứ đâu với Unity vì nó là công cụ 3D và chúng tôi nghĩ rằng hey hey, tại sao chúng ta không làm cho nó thẳng đứng thay vào đó? Tò mò.

Khi chúng tôi làm một trò chơi, chúng tôi cũng rất vui, chúng tôi cũng đang chơi trò chơi. Nó không phải là về việc làm tài liệu và có các cuộc họp, mà là về việc ngồi xuống và nói về những gì sẽ là một trò chơi tuyệt vời cho trò chơi. Đó là về niềm vui với những gì bạn đang làm và thử những thứ mới. Bạn không thể tạo ra một trò chơi nếu bạn đang đeo cà vạt và đi theo cách tiếp cận thông thường bởi vì mọi người khác đang làm điều đó. Nếu bạn không thể nhảy ra khỏi vách đá, tốt hơn nên ở nhà.

GS: Có phiên bản tiếng Tây Ban Nha của Cypher, và nếu không, đó là trong thẻ?

JC: Chúng tôi tự nói tiếng Tây Ban Nha và trò chơi chỉ có tiếng Anh, thật đáng xấu hổ! ;-) Phiên bản tiếng Tây Ban Nha của Cypher có thể nhìn thấy ánh sáng một ngày nào đó nhưng không phải bây giờ Chúng tôi chỉ đơn giản là không có đủ thời gian vì nó không chỉ đòi hỏi phải dịch văn bản, mà còn có rất nhiều mã hóa liên quan đến phương trình, và chúng tôi tập trung thời gian vào trò chơi tiếp theo của chúng tôi (chắc chắn sẽ được dịch sang tiếng Tây Ban Nha ).

GS: Bạn đã làm gì với Cypher để giải quyết nhiều vấn đề phiêu lưu văn bản truyền thống khi chiến đấu với trình phân tích cú pháp? Làm thế nào quan trọng là các hướng dẫn in mà bạn bao gồm với trò chơi?

JC: Chúng tôi không bao giờ cố gắng giải quyết bất kỳ vấn đề với Cypher nhưng để cung cấp trải nghiệm mới cho người chơi mới và cũ của cuộc phiêu lưu văn bản. Trình phân tích cú pháp được thực hiện cụ thể cho Cypher vì vậy nó bị giới hạn trong các tương tác trò chơi; thông qua sau vài màn hình đầu tiên, mọi người quen với các lệnh khá nhanh và hoàn thành trò chơi mà không gặp vấn đề gì, điều không xảy ra với hầu hết các cuộc phiêu lưu văn bản nơi bạn phải chiến đấu với trình phân tích cú pháp trong toàn bộ trải nghiệm và không bao giờ được sử dụng để nó đủ để vượt qua cuối cùng. Đó là một khía cạnh lớn của nó. Chúng tôi muốn mọi người kết thúc trò chơi. Trong khía cạnh đó, chúng tôi nghĩ rằng trình phân tích cú pháp đã làm việc khá tốt cho chúng tôi. Tất nhiên, bạn không thể tránh việc một số người chơi thất vọng vì họ đã quen với các trò chơi ngày nay hoặc vì họ là những người hâm mộ tiểu thuyết tương tác lớn và đang mong đợi chúng tôi đưa ra công nghệ hoàn hảo có thể được sử dụng cho các cuộc phiêu lưu văn bản khác, Nhưng nó không hoạt động theo cách đó.



Chúng tôi không bao giờ muốn giải quyết bất kỳ vấn đề nào hiện có với Cypher, chúng tôi không bao giờ ngồi xuống và nói rằng hey hey, hãy biến điều này thành vua của những cuộc phiêu lưu văn bản, hay cố gắng thiết lập một tiêu chuẩn. Chúng tôi đã thực hiện một cuộc phiêu lưu thú vị mà bạn có thể chơi vào tối thứ bảy với bạn bè và có một quả bóng, đó là tất cả.

Một anh chàng chỉ nói với tôi vào ngày khác anh ta chơi như thế nào Cypher tại sân bay và mọi người cứ hỏi anh ta đang chơi trò chơi gì vì họ thấy anh ta đắm chìm với chiếc netbook nhỏ của mình. Đó là một lời khen khá tốt và một số trò chơi khác rất khó để hoàn thành.

Với cuộc phiêu lưu văn bản điều này xảy ra ngay lập tức. Hướng dẫn in rất cần thiết cho trò chơi. Bạn cần sử dụng chúng để giải một số câu đố và để biết nền tảng thế giới; nhưng hơn thế nữa, họ mang đến cho trò chơi một bầu không khí nhất định năm 1980 mà bạn đã giành được trên thị trường ngày nay.

GS: Bạn hy vọng game thủ lấy gì khi chơi Cypher?

JC: Chúng tôi hy vọng họ thích thể loại này, có một thời gian tuyệt vời và thấy công việc của chúng tôi thú vị. Chúng tôi đã làm việc rất chăm chỉ Cypher và tôi tin rằng nó cho thấy. Ngay bây giờ một số tạp chí đang đưa ra Cypher tiêu đề của một trong 30 cuộc phiêu lưu văn bản hay nhất mọi thời đại và chúng ta không thể tự hào hơn về điều đó. Phiên bản mới của Cypher trong đường ống cũng vậy, chỉ là nó không đi
là một cuộc phiêu lưu văn bản nhưng một cuộc phiêu lưu đồ họa đầy đủ.

GS: Dự án nào bạn đang làm việc tiếp theo? Bạn sẽ tiếp tục thực hiện cuộc phiêu lưu văn bản?

JC: Chúng tôi sẽ không thực hiện một cuộc phiêu lưu văn bản mới trong thời gian này. Có thể trong tương lai. Ngay bây giờ chúng tôi đang làm việc với Carlos trong một cuộc phiêu lưu đồ họa kinh dị và có phần thứ hai của Cypher trong đường ống. Hy vọng, chúng tôi có thể chia sẻ nhiều hơn về tất cả điều này khá sớm. Chúng ta chỉ có thể nói rằng cuộc phiêu lưu kinh dị là nó sẽ được phát hành cho iPad, PC, Mac và Linux.

Ghé thăm trang web của Cabrera Brothers đây để tìm hiểu thêm về trò chơi sáng tạo này và lấy bản sao của riêng bạn ngay hôm nay.