Trò chơi kinh dị ngày nay không ấn tượng như những trò chơi từ xưa. Nếu đó không phải là những bước nhảy liên tục như trong Năm đêm tại Freddy's, sau đó là hành động liên tục, như thế trong hiện tại Resident Evil trò chơi (hãy hy vọng rằng RE7 sẽ thay đổi điều đó).
Vì vậy, tại sao thể loại kinh dị không thể quay trở lại cội nguồn của nó và mang đến cho game thủ một nỗi sợ hãi thực sự mà không có chiến thuật sợ hãi rẻ tiền hay phim kinh dị hành động?
Không giống như các nhà phát triển AAA, những người đang "hủy hoại" thể loại kinh dị, Các nhà phát triển độc lập đang mang trọng lượng của thể loại trên vai, cố gắng để giữ cho nó có liên quan và sống.
GameSkinny gần đây đã ngồi lại với một nhà phát triển và người sáng lập đầy tham vọng của Mega-Maniacal Gaming Studios, Leo Maldonado, cho một cuộc phỏng vấn để nói về toàn bộ thể loại kinh dị và những gì có thể được thực hiện để có thể cứu nó.
GameSkinny: Hiện tại bạn có đang phát triển bất kỳ dự án nào liên quan đến game kinh dị không?
Leo Maldonado: Cho đến nay, tôi đã thử nghiệm các vùng biển về việc tham gia vào một số dự án nhất định, và vâng, có một điều ngay bây giờ đang chiếm rất nhiều thời gian của tôi.
GS: Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về dự án bạn đang làm và dự án sẽ làm gì không?
LM: Chắc chắn rồi. Tôi hiện đang làm việc trên một trò chơi kinh dị sinh tồn được gọi là Vi-rút. Nó xoay quanh một nhân vật chính thức dậy trong một cơ sở nghiên cứu khoa học hoang vắng không biết chuyện gì đã xảy ra hoặc chuyện gì đang xảy ra. Anh ta phải giải các câu đố, cũng như khám phá cơ sở để tìm hiểu chuyện gì đã xảy ra với nơi này và thoát khỏi mọi nguy hiểm tiềm tàng. Nói về nguy hiểm, nhân vật chính của tôi sẽ phải trốn thoát đồng thời trốn tránh những sinh vật bí ẩn đã vượt qua cơ sở.
GS: Dựa trên mô tả bạn cung cấp, có vẻ như bạn đã thực sự nghĩ đến điều này thông qua. Có điều gì đã truyền cảm hứng cho bạn? Có lẽ các trò chơi kinh dị hiện đại, hoặc những người của quá khứ?
LM: Thành thật mà nói, tôi đã được truyền cảm hứng từ nhiều game kinh dị kinh điển đã xuất hiện trước đó, chẳng hạn như Resident Evil và Đồi im lặng. Nhưng có lẽ, ảnh hưởng lớn nhất của tôi bây giờ là hủy bỏ Đồi im lặng dự án, được hưởng PT.
GS: Bạn có một đối tượng mục tiêu cụ thể trong tâm trí? Nếu bạn dự định phát hành tiêu đề của mình, bạn đặc biệt phục vụ những người hâm mộ nào?
LM: Đối tượng mục tiêu của tôi là những người đã quen thuộc với thể loại kinh dị sinh tồn. Lý do của tôi cho điều này là tôi cảm thấy toàn bộ cộng đồng chơi game đã phát triển tách biệt khỏi nó trong suốt thời gian qua.
GS: Ý của bạn là gì khi bạn nói rằng cộng đồng game đã phát triển ngoài thể loại kinh dị sinh tồn?
LM: Ý tôi là tôi cảm thấy rằng rất nhiều game kinh dị đã trở thành suy nghĩ cho cộng đồng game vì chúng thiếu loại "ma thuật" khiến cho bản gốc trở nên tuyệt vời.
GS: Bạn có thể vui lòng giải thích về điều đó nếu có thể. chính xác thì ý bạn là gì khi nói vậy?
LM: Chắc chắn rồi. Một ví dụ mà tôi tin rằng minh chứng rõ nhất cho xu hướng này là những bổ sung mới nhất cho Resident Evil nhượng quyền thương mại. Một vài game đầu tiên là hiện thân của sự tuyệt vọng mà các game kinh dị hiện diện. Nhưng từ phần thứ tư đến phần sáu, họ bắt đầu ưa thích lối chơi hành động chật chội hơn bản chất trò chơi tuyệt vọng, khí quyển và tuyệt vọng mà các trò chơi kinh dị được tạo ra.
Cá nhân tôi tin rằng xu hướng này đã khiến những người hâm mộ trung thành của nhượng quyền thương mại mất hứng thú và phát triển ngoài nó.
GS: Với việc phát hành sắp tới Resident Evil 7và dựa trên những gì bạn vừa nói, bạn có nghĩ rằng tiêu đề cụ thể đó sẽ có thể khôi phục nhượng quyền trở lại thời kỳ huy hoàng trước đây không?
LM: Tôi hoàn toàn tin tưởng rằng nó sẽ không chỉ khôi phục lại nhượng quyền cho vinh quang trước đây của nó, mà tôi tin rằng nó sẽ mở đường cho nhiều phần tiếp theo sắp tới. RE7 được coi là trò chơi đầu tiên của nhượng quyền thương mại ở chế độ xem người đầu tiên và tương thích với VR, do đó chỉ một mình nó sẽ đủ để tạo ra hiệu ứng mong muốn.
GS: Thấy sự hỗ trợ của bạn cho nhượng quyền thương mại, và như bạn đã nói trước đó rằng RE đã truyền cảm hứng cho bạn, bạn hy vọng đạt được điều gì với dự án của riêng mình?
LM: Với dự án này, tôi hy vọng rằng tôi có thể đưa cuộc sống trở lại với nỗi kinh hoàng sống còn ban đầu, và đưa thể loại này trở về cội nguồn, đồng thời mang đến cho những người hâm mộ kinh dị khó tính cảm giác hoài cổ. Người hâm mộ muốn mọi thứ trở nên như trước đây và đó là những gì tôi tìm cách cung cấp.
GS: Quay trở lại trò chơi của bạn, bạn dự định phát hành nó trên nền tảng nào và bạn có nghĩ trò chơi của bạn sẽ khác biệt hay độc đáo không? Nếu vậy thì thế nào?
LM: Đó là một câu hỏi hay. Đầu tiên, tôi tìm cách phát hành dự án của mình cho PlayStation 4, Xbox One và PC. Tôi biết rằng nó có vẻ rất nhiều, nhưng tôi hy vọng rằng tôi sẽ hoàn thành nó.
Đối với nửa còn lại của câu hỏi, tôi nghĩ trò chơi này sẽ là duy nhất theo nghĩa nó đang hồi sinh tất cả mọi thứ đã làm cho trò chơi kinh dị sinh tồn kinh điển trở nên xuất sắc (bầu không khí, cảm giác tuyệt vọng và cần phải khám phá để tìm mục tiêu). Điều này cũng sẽ được kết hợp với hương vị hiện đại của mọi thứ, vì tôi sẽ tìm cách làm cho trò chơi tương thích với VR. Điều này tạo ra một liều thậm chí của một vụ nổ từ quá khứ và một khuôn mặt đầy tương lai!
GS: Bạn đã có ngày phát hành dự kiến cho trò chơi chưa?
LM: Chà, sự phát triển của dự án này chắc chắn là điều mà tôi không muốn vội vàng. Tuy nhiên, mọi thứ đã xuất hiện và tôi cảm thấy rằng tàu đã chạy ổn định ngay khi ra khỏi cổng. Hy vọng, tôi đang quay để phát hành vào mùa thu năm 2017.
GS: Cuối cùng, bạn có một trang web nơi mọi người có thể tìm hiểu thêm về bạn, studio của bạn và dự án của bạn không?
LM: Tính đến thời điểm chính xác này, không phải bây giờ. Tôi hiện đang làm việc để phát triển trang web của riêng mình, cùng với dự án, như bạn có thể tưởng tượng, tôi đang thực hiện đa nhiệm, đó không chính xác là một quá trình có nhịp độ nhanh. Cuối cùng, tôi sẽ có trang web chạy nơi mọi người có thể tìm hiểu thêm về dự án của tôi.
Vi-rút hy vọng khôi phục thể loại game kinh dị sinh tồn về thời kỳ huy hoàng trước đây với những lời hứa về sự cô lập, bầu không khí kỳ lạ và cảm giác tuyệt vọng - cách mà các trò chơi kinh dị sinh tồn được phát triển và chơi.
Leo Maldonado là một người đàn ông trong một nhiệm vụ với một mục tiêu khó khăn trong tâm trí. Cá nhân, tôi chúc anh ấy và đội ngũ tiềm năng của anh ấy may mắn nhất, và chân thành hy vọng rằng danh hiệu của anh ấy sẽ là một cái gì đó sẽ được ghi nhớ và quan trọng hơn, được ôm ấp bởi những người hâm mộ kinh dị cổ điển.
Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của thể loại kinh dị? Bạn có thích nó không? Hay bạn nghĩ rằng nó cần một tiêm truyền mới? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến dưới đây!