Phỏng vấn & đại tràng; Tyler Doak của Culture Attack Studio nói về Aces Wild & dấu phẩy; phát triển trò chơi & dấu phẩy; và thiết kế khó khăn

Posted on
Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 15 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 2 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Phỏng vấn & đại tràng; Tyler Doak của Culture Attack Studio nói về Aces Wild & dấu phẩy; phát triển trò chơi & dấu phẩy; và thiết kế khó khăn - Trò Chơi
Phỏng vấn & đại tràng; Tyler Doak của Culture Attack Studio nói về Aces Wild & dấu phẩy; phát triển trò chơi & dấu phẩy; và thiết kế khó khăn - Trò Chơi

Vào năm 2013, Culture Attack Studio đã phát hành Aces Wild: Hành động đánh nhau điên cuồng! (AW) cho PC và Steam. Trò chơi kể câu chuyện về một chàng trai trẻ đang tìm kiếm công lý khi anh ta chiến đấu với kẻ thù của mình - nhiều, rất nhiều kẻ thù. Các trận chiến diễn ra trên các giai đoạn 2D đầy màu sắc của các mối nguy hiểm từ ninja, robot, valkyries, v.v.


AW không phải là bất kỳ loại beat'em nào khác theo mô tả của nó:

Aces Wild là một nhịp điệu nhanh, mạnh mẽ, trên không! Tham gia vào cuộc chiến võ thuật trên không điên rồ chống lại vô số đối thủ!

Nó sử dụng 'Đồng hồ hoang' giúp tăng sức mạnh cho các đòn tấn công của bạn nhưng cũng khiến kẻ thù trở nên hung hăng hơn!

Bạn vào vai Ace Wilder đang cố gắng đánh bại anh trai Rex của mình trong một giải đấu mà anh ta và tất cả những người tham gia khác đã thông đồng với bạn. Sử dụng một loạt các kỹ năng tấn công và phòng thủ để đánh bại lũ kẻ thù cùng một lúc và giành điểm số cao! Có một số nhân vật có thể chơi và chơi co-op địa phương!

AW là một giống mới của beat 'em up; một trong đó kiểm tra bạn nhận thức được chuyển động, không gian và kẻ thù của bạn mọi lúc.


Chúng tôi đã nói chuyện với nhà phát triển / nghệ sĩ duy nhất, Tyler Doak, về tầm ảnh hưởng của trò chơi, nguồn cảm hứng của anh ấy và độ khó của trò chơi.

JR: Điều gì truyền cảm hứng cho bạn để phát triển trò chơi?

Tyler Doak: Tôi đã chơi game cả đời. Nó luôn là thời gian qua lớn nhất của tôi bên cạnh nghệ thuật và nó chứa đựng rất nhiều điều tuyệt vời: Hình ảnh, âm nhạc, nhân vật, cơ học, câu chuyện, công nghệ. Nó đi và về! Tôi luôn có sở thích rộng hơn một chút so với chỉ minh họa, vì vậy sở trường của tôi về một phạm vi rộng hơn sẽ giúp ích rất nhiều khi bạn muốn phát triển trò chơi.


Khi tôi chuẩn bị tốt nghiệp đại học với tấm bằng Nghệ thuật, tôi đã trò chuyện với một người bạn về những gì chúng tôi sẽ làm khi chúng tôi tốt nghiệp. Tôi nói với cô ấy rằng tôi luôn muốn làm việc trong các trò chơi, nhưng dường như nó luôn giống như một giấc mơ hơn là một mục tiêu. Cô ấy nói với tôi rằng tôi thật lố bịch - và cô ấy đã đúng.

Thông thường, tôi là kiểu người tin tưởng vào động lực bản thân hàng đầu, nhưng ngay cả tôi cũng trở thành nạn nhân của nỗi sợ hãi. Vì vậy, đêm đó, tôi đã đánh lên Nhà sản xuất game nhập vai, mà tôi đã học qua trường trung học, và bắt đầu tạo ra các nhân vật - thực sự lớn, trò chơi chiến đấu lấy cảm hứng từ các họa tiết. Tôi đã làm việc trong trò chơi đó, trong khoảng một năm rưỡi, và cuối cùng đã từ bỏ nó, nhưng tôi đã học được rất nhiều vào thời điểm đó.

Tôi đã rất cố gắng để có được một bản demo có thể chơi tốt cho trò chơi này, nhưng tôi cứ nghĩ về trò chơi theo phong cách này mà tôi muốn thực hiện - và thậm chí trở lại khi tôi đang nói chuyện với bạn tôi, tôi đã muốn thực hiện một trò chơi hành động, nhưng Nhà sản xuất game nhập vai có vẻ như nó sẽ dễ dàng hơn Trong khoảng 3 tháng, tôi sẽ suy nghĩ về trò chơi hành động này thay vì trò chơi mà tôi đang làm việc. Cuối cùng, tôi đã nhượng bộ và thực hiện những hình ảnh động đầu tiên cho Ách hoang dã.

Tôi đã có rất nhiều điều để học, nhưng tôi chắc chắn chọn một đại lộ sẽ dạy tôi rất nhiều. Tôi muốn thực sự biết cách lập trình để tôi có thể làm mọi thứ mà không cần (nhiều) vấn đề. Tôi đã quyết định về khung XNA về cơ bản đáp ứng tất cả các nhu cầu đó - cộng với nó là miễn phí và Microsoft có rất nhiều hướng dẫn miễn phí đi kèm với nó.

Nói chung, là một nghệ sĩ, tôi nghĩ về những điều - ý tưởng tôi muốn thể hiện - về mặt trò chơi. Tôi đã luôn luôn làm điều này, nhưng chỉ sau khi phát triển sâu Ách hoang dã, tôi đã thực sự đến để hiểu nó đầy đủ. Tôi chỉ phải làm game!

JR: Ảnh hưởng nghệ thuật của bạn là gì?

TD: Ảnh hưởng thị giác: Khi tôi còn trẻ, tôi đã nhìn rất nhiều vào Rumiko Takahashi và những thứ từ Người đàn ông lớn, Trò chơi Squaresoft và Hal Lab. Về cơ bản sao chép Kirby, Final FantasyKích hoạt Chrono không ngừng, lol. Cụ thể, với Ách hoang dã--Siêu sao Kirby là một ảnh hưởng lớn đến lối chơi và hình ảnh - lối chơi 2D thực sự năng động.

Khi tôi già đi, tôi ngày càng yêu Capcom - đặc biệt là với các trò chơi chiến đấu của họ. Tôi đã chơi các trò chơi chiến đấu một cách cạnh tranh từ năm lớp 2 - cha mẹ của người bạn thân nhất của tôi sở hữu một trò chơi điện tử, vì vậy chúng tôi đã rất tốt, lol. Tôi chỉ thích tập trung vào cơ thể độc đáo, cơ bắp, chủng tộc và nhân vật khác nhau. Tất cả đều rất tuyệt vời. Tôi cũng chỉ yêu thích võ thuật và chiến đấu.

Ngày nay, tôi nhận thấy tôi vẽ rất nhiều như Tetsuya Nomura. Tôi cho rằng phong cách của anh ấy nắm bắt được rất nhiều điều tôi thích - rất cách điệu và hoạt hình và tất cả các nhân vật trông độc đáo - như người thật. Những thần tượng khác của tôi là Akihiko Yoshida và Kinu Nishimura.

Ảnh hưởng thiết kế trò chơi: Tôi đã không chơi nhiều trò chơi Treasure lớn lên, nhưng khi tôi đang làm việc Ách hoang dã, Tôi nhận ra tôi tiếp cận các trò chơi rất nhiều như họ làm. Rất arcadey, nhưng sâu sắc là tốt. Nhưng đã chơi game chiến đấu rất nhiều mà cũng chơi nó. Cuối đại học, tôi cũng vào Manic Shooters--TRÒ CHƠI, Dodonpachi, v.v ... Bây giờ chúng là một trong những thể loại yêu thích của tôi cùng với các trò chơi hành động và chiến đấu của nhân vật. Trời ơi + Kirby Siêu sao + Bangai-O về cơ bản là gì Ách hoang dã Là.

JR: Ách hoang dã nắm bắt ý thức mạnh mẽ về "bạn không thể ngăn tôi" khi kẻ thù tiếp tục chiến đấu với bạn. Điều gì truyền cảm hứng này?

TD: Bạn có biết rằng chủ đề chính cho Ách hoang dã được đặt tên là "bạn không thể ngăn tôi"?!

Tiền đề cơ bản của tôi là muốn một Cuộc chiến Triều đại loại trò chơi không phải là vô tâm và mashy (xin lỗi nếu bạn thích Cuộc chiến Triều đại). Tôi muốn một trò chơi trong đó bạn chiến đấu với hàng tấn kẻ thù nhưng có chiều sâu hơn một chút như Quỷ dữ khóc hoặc là Trời ơi.

Tôi cũng muốn một trò chơi thực sự tận dụng không gian 2D. Đây là lý do tại sao các điều khiển tấn công dựa trên các hướng. Ban đầu, bạn không thể thực sự bay - vì mỗi bản dựng xuất hiện càng nhiều khả năng cơ động mà bạn có và cuối cùng trở thành cuộc chiến trên không đầy điên cuồng mà Ách hoang dã là hôm nay. Tôi cũng đã muốn hủy hoại môi trường nhiều hơn, nhưng điều đó quá khó đối với tôi vào thời điểm đó. Nhìn về phía trước trong một phần tiếp theo!

JR: Vì vậy, những gì đối phó với kẻ thù giai đoạn ngẫu nhiên bật ra khỏi không khí mỏng? Bạn đã thêm chúng để giữ người chơi trên ngón chân của họ mọi lúc? Lưu ý: Có những kẻ thù không thể chờ đợi để tấn công như hầu hết kẻ thù.

TD: Đó là những ninja thưởng! Nhưng vâng, đó chỉ là một khoảnh khắc lo lắng ngẫu nhiên tốt đẹp khiến bạn cảm thấy tuyệt vời khi vượt qua nó. Trên thực tế, đó không phải là ngẫu nhiên, có một bộ đếm dựa trên số lượng ninja bạn đã đánh bại và nó được nhân lên bởi cấp độ và thứ hạng hoang dã của bạn.

JR: Aces Wild là một game khá khắt khe, bạn có định chơi thử thách này ngay từ đầu không?

TD: Vâng, tôi thích những trò chơi khó - hay đúng hơn - những trò chơi kiểm tra bạn và thúc đẩy bạn. Bạn có thể ngạc nhiên khi biết rằng tôi thực sự khá kinh khủng trong các trò chơi video không phải là trò chơi chiến đấu. Tôi cảm thấy thời gian rõ ràng của mình luôn gấp đôi so với những gì bạn bè của tôi trong các trò chơi như Những tâm hồn đen tối. Một trong những lời khen tốt nhất tôi từng có Ách hoang dã là - "Tất cả những thứ điên rồ này đã xảy ra trên màn hình" - nhưng tất cả đều do tay tôi, tôi đã làm điều đó. Đó là cảm giác tôi muốn nắm bắt trong tất cả các trò chơi hành động của mình; Tài năng, phong cách, cách thể hiện.

JR: Phần khó khăn nhất trong việc phát triển Aces Wild là gì?

TD: Tất cả! Tôi đã phải học hỏi rất nhiều. Tôi đã có một chút kinh nghiệm lập trình, nhưng bằng cấp của tôi là về Nghệ thuật. Mọi thứ đã được thực hiện từ đầu nên tôi phải xây dựng trình chỉnh sửa cấp độ và hoạt hình cùng với trò chơi. Trò chơi sử dụng hoạt hình 2D theo từng khung hình và có - nhiều họa tiết. Tôi không thể tin rằng tôi thậm chí đã làm điều đó.

Ở một khía cạnh nào đó, tất cả các công việc hoạt hình đều khó khăn ở chỗ nó tốn thời gian, nhưng thực sự "thiết kế trò chơi" thực sự là khó khăn nhất. Thiết kế cơ học, đưa ra các khái niệm tiểu thuyết hoặc arcadey sau đó thực hiện và cân bằng chúng, đó là siêu thô. Đó là những tuần chỉ nhìn chằm chằm vào một cuốn sổ tay trống, thử và loại bỏ hàng tấn ý tưởng. Điều này trở nên dễ dàng hơn khi bạn phát triển tốt hơn, nhưng đó là một môn học mới trong lĩnh vực nghệ thuật nói chung.

Không có phương pháp thử và thực sự cho các ý tưởng 'phác thảo', nhưng khi văn hóa phát triển và công nghệ cải thiện, thật may mắn trở nên dễ dàng hơn.

JR: Bây giờ hơn bao giờ hết, khó khăn trong các trò chơi dường như nhận được một bản rap tệ. Đặc biệt là nếu chúng được coi là quá khó. Một số nhà phát triển cảm thấy có thể cần phải vá các trò chơi của họ để xoa dịu thị trường. Quan điểm của bạn là gì?

TD: Tôi nghĩ đó là một câu hỏi thực sự khó khăn. Đôi khi tôi rất tức giận Những tâm hồn đen tối, tự hỏi tại sao tôi thậm chí chơi, nhưng cuối cùng tôi đã vượt qua phần đó và tôi cảm thấy tuyệt vời!

Đã có lúc một người chơi trò chơi nói rằng nên chặn Ách hoang dã, vì vậy tôi đã thực hiện nó và nó hoàn toàn ngu ngốc. Tôi biết điều này trước khi tôi làm điều đó, nhưng đôi khi phản hồi - thậm chí từ một người duy nhất - có thể cảm thấy thực sự mạnh mẽ. Michael O'Reilly, người tạo ra Tôi muốn trở thành anh chàngTrái đất dũng cảm, đã cho tôi một lời khuyên tuyệt vời về điều này - chỉ suy nghĩ nghiêm túc nếu bạn nghe được điều gì đó từ nhiều nguồn. Tôi cho rằng điều này là khó khăn nếu bạn là một nhà phát triển AAA, lol.

Khó khăn là một "hương vị" như bất cứ điều gì khác. Một số cấp độ nhất định sẽ chỉ được chấp nhận trong một vài lần và những lần khác, thậm chí độ khó cao còn bổ sung cho các chủ đề khác trong trò chơi.

Tôi nghĩ rằng có một điều đáng chú ý về việc cho phép nhiều người chơi thấy tất cả nội dung trong các trò chơi của bạn. Tôi nghĩ rằng các thiết lập khó khăn - như cũ như chúng - vẫn hoạt động thực sự tốt. Tôi nghĩ lại tất cả các trò chơi tôi đã chơi ở cài đặt dễ nhất khi còn bé và làm thế nào tôi vẫn yêu thích những trò chơi đó rất nhiều. Nhưng bây giờ khi tôi già hơn, một thứ quá dễ đọc với tôi là "nên bị loại khỏi trò chơi" hoặc làm cho khó khăn hơn.

Tôi đã thấy rất nhiều người nói Undertale quá khó khăn và cá nhân tôi chỉ đánh bại nó trong một cuộc chạy đua hòa bình và tôi nghĩ những người đó hoàn toàn ngớ ngẩn.

Khó khăn là một công cụ được sử dụng và tôi nghĩ rằng hầu hết các trò chơi khó đều biết điều này. Tôi hy vọng các loại trò chơi khác, đã được làm cho ít khó khăn hơn, hãy nhìn vào những cách khác mà hệ thống của chúng có thể được làm tốt hơn.

JR: Các trò chơi Indie là ngôi nhà của những trò chơi đa dạng nhất mà người chơi có thể tìm thấy. Trong tương lai, bạn có thấy điều này thay đổi ở mức độ nào không? Điều này sẽ giữ nguyên?

TD: Tôi nghĩ rằng 'cảnh' độc lập sẽ tiếp tục phát triển và trở nên đa dạng hơn, nhưng tôi nghĩ việc tiếp xúc với họ sẽ là câu hỏi lớn. Tôi rất tệ trong việc dự đoán những thứ như vậy, nhưng tôi nghĩ sẽ có những người nổi tiếng 'phổ biến' hơn sẽ làm lu mờ những người khác. Vì vậy, hy vọng tất cả các nhóm khác nhau sẽ có thể thúc đẩy cộng đồng của riêng họ - và hy vọng rằng điều đó sẽ được biết đến như là một phần của cộng đồng chính thống hơn.

JR: Đối với sự phát triển trò chơi nói chung, bạn muốn nhiều người hiểu hơn hoặc nhận thức được gì về quy trình?

TD: Không có gì tôi thực sự cho rằng. Ngay cả những người cao niên mà tôi nói chuyện cũng rất ấn tượng bởi thực tế là tôi phát triển game, lol. Nhưng trên khía cạnh khát vọng - tôi hy vọng mọi người biết rằng bất cứ ai cũng có thể tham gia vào nó. Bạn không cần phải làm những trò chơi mà bạn đã thấy trước đây. Bạn có thể làm một trò chơi siêu khó.

Rất nhiều sự phát triển trò chơi đang xem xét tất cả những thứ bạn ghét trong các trò chơi cũ và làm cho phần đó tốt hơn. Bất kỳ khía cạnh nào của nghệ thuật hoặc công nghệ bạn tham gia đều có thể được tạo thành trò chơi hoặc trải nghiệm tương tác, nếu đó là điều bạn đang muốn làm! Các công cụ và cộng đồng hiện có và chúng hoàn toàn miễn phí!

JR: Cuối cùng, những gì người hâm mộ có thể mong đợi từ bạn?

TD: Rất nhiều game hành động! Tôi đã luôn muốn một trò chơi lặn trong hầm ngục có một trận chiến thú vị vì vậy đó là những gì tôi đang làm với Thành cổ sâu, dự án hiện tại của tôi.

Tôi nghĩ rất nhiều về các game bắn súng hưng. Tôi cảm thấy như mình sẽ sống với sự hối tiếc nếu không bao giờ thực hiện một trò chơi chiến đấu cạnh tranh hay một trò chơi phiêu lưu hạng nặng như Trái đất hoặc là Undertale - nhưng tôi là một nhà văn khủng khiếp, vì vậy hãy chờ đợi Trò chơi hành động cho đến khi tôi khỏe hơn.

Nhưng thực sự, tôi chỉ thích chiến đấu, vì vậy tôi hy vọng sẽ đưa ra những ý tưởng và nhân vật mới tuyệt vời trong lĩnh vực đó.

Ở lại hoang dã!

Bạn có thể dồn nén một nhóm ninja qua các giai đoạn đóng gói hành động trong Aces Wild: Hành động lộn xộn, Hiện tại có sẵn.