Có gì trong một eSport & Quest;

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 23 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Có gì trong một eSport & Quest; - Trò Chơi
Có gì trong một eSport & Quest; - Trò Chơi

Bối cảnh eSports đã tồn tại khá lâu, trở lại những ngày xưa cũ của StarcraftPhản đòn. Vào thời điểm đó, đây là những cảnh khá ngầm, ít nhất là về cộng đồng Bắc Mỹ (tôi sẽ không nói về sự tiếp thu lớn của Hàn Quốc về Starcraft như một môn thể thao chuyên nghiệp).


Đây là những trò chơi có đường cong kỹ năng cao và trong khi việc truy cập vào các trò chơi rất dễ dàng, sự phát triển của internet nói chung đã không đạt đến điểm mà các trò chơi có thể truy cập như một môn thể thao dành cho khán giả. Truyền phát là chưa từng thấy và các trò chơi phải được ghi lại và tải xuống dưới dạng tệp để xem sau sự kiện, trừ khi bạn đủ may mắn để xem Phản đòn trò chơi được phát trực tiếp tại một địa điểm địa phương, hoặc tự thi đấu.

Hai năm qua đã chứng kiến ​​sự gia tăng lớn về mức độ phổ biến rộng rãi của eSports, nhưng điều gì đã dẫn đến sự gia tăng lớn về mức độ phổ biến này? Có một số yếu tố, tất cả đều phải có mặt trước khi cảnh này có thể xuất hiện từ hậu cảnh. Điều này là tốt nhất so với sự phát triển của các môn thể thao truyền thống, và tại sao Bóng chày, Bóng rổ và Bóng đá Mỹ có sự hỗ trợ rộng rãi như vậy trong nhiều thập kỷ.


Major League Gaming là một trong những cộng đồng chơi game cấp độ lâu đời nhất cho đến nay.

Khía cạnh đầu tiên của các môn thể thao truyền thống phổ biến nhất là khả năng tiếp cận của họ để chơi thực tế. Theo như các môn thể thao phổ biến nhất ở Bắc Mỹ, bóng chày có lẽ là khó thiết lập nhất, cần cả một cây gậy VÀ một quả bóng. Mặt khác, các môn thể thao cần ít hơn một quả bóng và một số người sẵn sàng chơi để được truy cập bởi bất kỳ ai, và các quy tắc được phổ biến rộng rãi và đủ hiểu để làm điều này dễ thực hiện.

Phần thứ hai là khả năng tiếp cận khán giả. Các môn thể thao hiện đại đã phát triển rất gần với truyền hình vào đầu những năm 1900, với sự kiện thể thao truyền hình đầu tiên trong lịch sử: các trò chơi Olympic ở Berlin năm 1936. Khi truyền hình trở nên phổ biến hơn, thể thao được truyền hình rộng rãi hơn.Đây là những trò chơi mà gần như tất cả mọi người đã chơi khi còn trẻ, và có quyền truy cập vào các trò chơi cấp độ chuyên nghiệp được coi là trò tiêu khiển tuyệt vời, và bùng nổ phổ biến vào giữa những năm 1900.


Phần thứ ba của bộ ba thể thao là cộng đồng. Trong các môn thể thao truyền thống, điều này thật dễ dàng, nó đã đủ phổ biến để cùng nhau nói chuyện về trò chơi, hoặc xem nó cùng nhau trên một chiếc tivi ngay từ đầu, là điều phổ biến và tương đối đơn giản. Điều này có nghĩa là bạn không chỉ được xem các trò chơi mà bạn thích, mà nó còn trở thành một cơ sở cho sự tương tác xã hội sau này.

Bắt đầu ở những địa điểm nhỏ như vậy, phạm vi của các sự kiện trực tiếp của eSport đã trở nên đáng kinh ngạc.

Vậy làm thế nào để áp dụng cho eSports? Như chúng ta thấy sự phổ biến của những quả bóng bay này, thật ra khá đơn giản để xem ba yếu tố nền tảng này hình thành theo thời gian như thế nào. Một điều, tôi nghĩ, đó là công cụ để mở rộng phạm vi của Thể thao điện tử là sự gia tăng khả năng tiếp cận. Bên cạnh sự gia tăng sức mạnh của máy tính, mô hình kinh doanh miễn phí đã trở nên phổ biến hơn đáng kể.

starCraft 2 là tương đối rẻ cho số lượng chơi và thưởng thức bạn có được từ nó, nhưng hãy xem xét rằng các sự kiện eSporting lớn nhất cho đến nay đã được tổ chức bởi Liên minh Huyền Thoại, một trò chơi hoàn toàn miễn phí để chơi cho bất cứ ai. Điều này có nghĩa là trẻ nhỏ, ngay cả trong các hộ gia đình ít giàu có, có thể truy cập trò chơi khá dễ dàng. Mặc dù đường cong kỹ năng thực sự cao, nhưng Thể thao điện tử thành công đã làm rất tốt trong việc sử dụng các hệ thống mai mối để giúp bạn chơi với những người có trình độ kỹ năng của bạn, điều này cho phép bạn vui chơi ở bất kỳ mức độ thành thạo nào.

Phần thứ hai, khả năng tiếp cận của khán giả, gắn liền với sự phát triển của internet nói chung. Truyền phát đã trở nên vô cùng phổ biến, với các trang web như Twitch.tv cho phép dễ dàng truy cập vào bất kỳ ai có mong muốn hiển thị một số trò chơi trực tiếp. Mặc dù eSports ở Bắc Mỹ không thúc đẩy truyền hình, các trang web phát trực tuyến giúp việc truy cập các trò chơi trở nên đơn giản và để các game thủ eSports tiếp cận đối tượng rộng hơn.

Một phần khác của điều này, rất quan trọng, vì nó cho phép các game thủ chuyên nghiệp thu được doanh thu cá nhân trên tài khoản cho phép quảng cáo trên luồng của họ, với lượng người xem rộng hơn giúp họ thanh toán hóa đơn của mình, hơn nữa cho phép các game thủ này đẩy cộng đồng eSports tiến lên.

Twitch đã làm việc kỳ diệu cho cộng đồng chơi game, và cung cấp cho người chơi chuyên nghiệp một nguồn thu nhập lớn hàng ngày.

Cộng đồng đã trở thành một trong những phần lớn nhất của Thể thao điện tử như chúng ta biết. Các trang web phát trực tuyến cho phép liên lạc thường xuyên với mọi người và xem luồng đó với bạn, tạo ra một mức độ kết nối giữa những người hâm mộ không tồn tại, ít nhất là ở cấp độ đó, trong các môn thể thao truyền thống.

Ngay cả khi bạn không thể ở cùng phòng, các chương trình VoIP như Skype cho phép tất cả bạn bè gặp nhau và nói chuyện trong khi xem luồng, và sự bùng nổ về số lượng và quy mô của các sự kiện trực tiếp đã đạt đến mức phổ biến hơn khi thấy lớn số người đi du lịch xa để xem những trò chơi chuyên nghiệp này được phát trực tiếp.

Toàn bộ bối cảnh eSports đã làm nên điều kỳ diệu là giúp thúc đẩy những gì từng là một sở thích thú vị, giống như với bất kỳ môn thể thao truyền thống cũ nào, thành một hoạt động có thể được thực hiện một cách chuyên nghiệp và nghiêm túc. Những người tôi đã gặp trong sự thích thú của riêng tôi về Thể thao điện tử đã thay đổi cuộc sống của tôi tốt hơn và đó là một cộng đồng mà tôi yêu thích là một phần của. Tôi mong muốn được xem cộng đồng phát triển cùng với tất cả các bạn và hy vọng được gặp bạn tại các trò chơi!

---

Theo dõi twitter của tôi @AtelusGamer và xem kênh YouTube của tôi, AtelusGamer, khi tôi tiếp tục tải lên các ấn tượng về các trò chơi khác nhau cũng như trò chơi mà tôi nghĩ là thú vị và thú vị.