Người đầu tiên & dấu hai chấm; Câu chuyện chiến tranh từ không gian trò chơi

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Người đầu tiên & dấu hai chấm; Câu chuyện chiến tranh từ không gian trò chơi - Trò Chơi
Người đầu tiên & dấu hai chấm; Câu chuyện chiến tranh từ không gian trò chơi - Trò Chơi

Các game thủ Avid thích kể lại những khai thác thú vị nhất của họ trong trò chơi trực tuyến; đặc biệt là những khoảnh khắc của họ về thử thách, kỹ năng và may mắn lớn nhất. Những câu chuyện kể này thường giống với những câu chuyện mà những người lính thực sự có thể kể khi trở về từ trận chiến. Tuy nhiên, giống như những trò chơi truyền cảm hứng cho họ, từ đó phản ánh sự mô tả chiến tranh trong phim, họ không có sự khủng khiếp của chiến tranh thực sự; thay vào đó, họ truyền đạt các chủ đề về danh dự, vinh quang, hy sinh và mưu mô.

Người thứ nhất: Câu chuyện chiến tranh từ không gian trò chơi là một tập hợp của năm mươi câu chuyện chiến tranh như vậy từ các chiến trường của Internet. Năm mươi tài khoản của các cuộc đấu tranh dũng cảm, chiến thắng vẻ vang, và đôi khi là thất bại áp đảo. Đây là ngôi thứ nhất



Kent Sheely, người đứng sau dự án First Person, là một nghệ sĩ truyền thông mới có trụ sở tại thành phố New York. Tác phẩm của anh rút ra cả cảm hứng và nền tảng từ tính thẩm mỹ và văn hóa của trò chơi điện tử, xem xét mối quan hệ giữa thế giới thực và ảo. Điều tra của Kent về các kết nối này là nhiều mặt, với các kỹ thuật bao gồm thao tác hình ảnh, sửa đổi phần mềm, machinima, cài đặt tương tác và hiệu suất trực tiếp trong trò chơi. Phần lớn công việc của ông xoay quanh việc dịch và chuyển tải các biểu tượng, khái niệm và kỳ vọng từ không gian trò chơi sang thế giới thực và ngược lại, tạo thành cầu nối mới giữa mô phỏng và thực tế.

Kent thật tốt bụng khi ngồi lại với chúng tôi để chia sẻ về sự khởi đầu của anh ấy, hy vọng của anh ấy và tầm nhìn của anh ấy về những gì mà Vĩ đến từ những câu chuyện chúng tôi tạo ra trong các trò chơi của chúng tôi.



Hãy bắt đầu từ nơi bạn bắt đầu. Điều gì dẫn đến việc tạo ra Ngôi thứ nhất?

Kent Sheely: Dự án bắt đầu như một tác phẩm nghệ thuật khái niệm độc lập trên phần phụ trợ của trang web của tôi. Tôi đã tạo một khung blog mới và thiết lập nó để các game thủ có thể đăng "những câu chuyện chiến tranh" lên nó, với ý định sau đó biến dữ liệu thành một cuốn sách. Khái niệm cơ bản là so sánh "câu chuyện chiến tranh" của game thủ với câu chuyện của các cựu chiến binh thực sự và với những câu chuyện trong sách, phim và truyền hình nổi tiếng.

Tôi đã nhận thấy rằng các game thủ ngôn ngữ sử dụng khi hoán đổi câu chuyện là một sự kết hợp thực sự kỳ lạ và hấp dẫn của cả hai, nghe có vẻ giống hệt như các sự kiện thực sự nếu không phải là các tài liệu tham khảo về trò chơi nhiệt đới như "tăng sức mạnh" và "hồi sinh". Một tài sản chung khác là các câu chuyện từ tất cả các nguồn này được lọc để trở nên thú vị và nâng cao nhất có thể, bỏ qua các chi tiết bừa bộn của chiến tranh thực sự và tập trung vào các hành động anh hùng của người kể chuyện và nhóm của anh ấy / cô ấy.

Tôi gặp khó khăn khi khiến mọi người tham gia, vì vậy tôi đã đăng một bài trên Reddit yêu cầu các game thủ kể cho tôi nghe câu chuyện của họ. Đó là một thành công to lớn! Sau khi chủ đề đã chạy xong, Kiaha đã tiếp cận tôi về việc tạo một bảng con mới (được gọi là "subreddit") trên trang web, dành riêng cho khái niệm này, và ký cho tôi và MightyMofo làm quản trị viên. Cộng đồng đã có một cuộc sống riêng, hoàn toàn độc lập với dự án sách gốc!

Cuốn sách này là một tập hợp của năm mươi câu chuyện hay nhất từ ​​cả chủ đề gốc và subreddit dành riêng. Trước khi in, tôi đã chỉnh sửa ngữ pháp và chính tả và sử dụng ảnh chụp màn hình từ mỗi trò chơi để chấm câu tường thuật. Có một cái gì đó rất thỏa mãn trong việc chọn cuốn sách và thực sự lật giở những câu chuyện; nó thực sự làm cho họ cảm thấy thực tế hơn.

Hầu hết các trò chơi đặc trưng dường như được lấy cảm hứng từ các sự kiện do người chơi tạo ra trong các trò chơi nhiều người chơi kết thúc mở như DayZ hoặc Minecraft, cũng như các trò chơi một người chơi mở như Fallout hoặc Elder Scrolls. Có phải sự cởi mở làm cho các trò chơi có nhiều khả năng cung cấp những trải nghiệm mạnh mẽ và độc đáo riêng lẻ, trái ngược với các trò chơi tuyến tính hơn cung cấp câu chuyện cho bạn?

KS: Tất cả các câu chuyện trong cuốn sách là từ các trò chơi có một số khía cạnh của chiến đấu, cho dù người chơi là người tham gia hay chỉ huy dẫn quân vào trận chiến. Tôi nghĩ thật chính xác khi nói rằng trò chơi càng phi tuyến tính và không thể đoán trước thì câu chuyện sẽ càng thú vị hơn, đơn giản là vì người chơi có nhiều tự do hơn để hành động theo cách mà các nhà phát triển không bao giờ có thể dự đoán được. Đó là một lý do tại sao tôi chọn trò chơi nhiều người chơi cho cuốn sách này. Một điều nữa là các trò chơi trong đó tất cả các nhân vật đều do con người điều khiển có xu hướng thúc đẩy ý thức về tầm quan trọng và cường độ lớn hơn khi có những người chơi thực sự kiểm soát cả hai phía của cuộc xung đột. Các trò chơi đại diện chính xác hơn cho chiến tranh sinh ra những câu chuyện thú vị nhất đối với tôi, bởi vì chúng mô tả gần nhất các điều kiện sẽ tạo ra những câu chuyện chiến tranh trong đời thực.

Những phản hồi đã như thế nào từ các cựu chiến binh thực sự? Ở mức độ nào các biên tập viên, mod hoặc nhà văn đã có kinh nghiệm làm một người lính, hoặc với chiến tranh hoặc chiến đấu nói chung?

KS: Theo như tôi biết, những người liên quan đến câu chuyện không có kinh nghiệm chiến đấu hay quân sự để nói đến. Tôi chắc chắn vào thời điểm này rằng ai đó có liên quan đến quân đội ít nhất đã đọc một số bài viết. Tôi hoàn toàn thích có được viễn cảnh đó, từ một người đóng góp hoặc một người đọc, xem xét thực tế rằng dự án có phần chỉ trích về đại diện của văn hóa chiến tranh phổ biến. Nếu có ai đó phù hợp với dự luật, tôi rất muốn nghe từ họ trên Twitter @ksheely!

Cherno Journo là một YouTuber mà bạn đã giới thiệu, người đóng vai DayZ với tư cách là một nhà báo phỏng vấn những người chơi khác về trải nghiệm của họ trong trò chơi. Bạn có thể nói về những câu chuyện được đưa vào mà không liên quan trực tiếp đến chiến đấu không?

KS: Các trò chơi như DayZ có phần độc đáo, trong đó lối chơi không chỉ xoay quanh việc tiêu diệt kẻ thù để giành chiến thắng trong trò chơi. Những câu chuyện từ những trò chơi đó không được đăng thường xuyên, nhưng chúng luôn thú vị để đọc đơn giản vì chúng quá khác biệt và thường mang nhiều sắc thái hơn. Tôi đã thấy những người khác không biết về người kể chuyện có liên quan trực tiếp đến chiến đấu, nhưng về việc đạt điểm cao hoặc chứng kiến ​​một sự kiện một lần trong đời. Những loại tường thuật này vẫn còn hiệu lực, bởi vì chúng mô tả một sự kiện đáng nhớ không bao giờ diễn ra; nhưng tôi đã để chúng ra khỏi cuốn sách này

Bên ngoài yếu tố chung của chiến đấu, chủ đề nào dường như chiếm ưu thế trong suốt những câu chuyện này?

KS: Tôi muốn nói rằng các chủ đề lặp đi lặp lại thường là về người kể chuyện rút ra một loại kỳ tích kỳ lạ để giành chiến thắng trong trận đấu, một sự kiện cực kỳ khó xảy ra có lợi cho người chơi đó, hoặc một chiến lược độc đáo không thể đoán trước được (và thường có lợi) kết quả. Đáng ngạc nhiên, một số sự kiện được người chơi trích dẫn là đáng nhớ nhất của họ không phải là chiến thắng, mà là thất bại. Đây thực sự là những điều thú vị nhất đối với tôi. Một người lính bị giết trong nhiệm vụ ngoài đời thực không có khả năng quay lại và viết ra những gì đang diễn ra trong đầu mình, vì vậy tôi tưởng tượng rằng những câu chuyện từ các trò chơi này là đại diện tốt nhất cho chúng ta ' bao giờ sẽ nhận được.

Làm thế nào để chiến đấu giả tưởng / mô phỏng giống với chiến đấu thực sự (dựa trên kinh nghiệm của bạn hoặc kinh nghiệm của các bác sĩ thú y khác)? Những yếu tố nào vẫn giữ nguyên, khác nhau?

KS: Từ những gì tôi đã thấy và đọc, các nhà phát triển trò chơi có xu hướng theo đuổi các đại diện chiến đấu gần với chủ nghĩa hiện thực nhất có thể; các nhà phát triển trò chơi như Call of Duty đôi khi thậm chí còn thuê các chuyên gia tư vấn có kinh nghiệm quân sự để cung cấp phản hồi trong quá trình sản xuất. Thuật ngữ, hành vi vũ khí và phương tiện, âm thanh và các yếu tố khác đều được xem xét cẩn thận để cung cấp cho người chơi mô phỏng gần nhất có thể về những gì nó thực sự muốn chiến đấu. Đôi khi người chơi thậm chí báo cáo cảm xúc mãnh liệt trong khi chơi là kết quả của những gì xảy ra trên màn hình, bởi vì trải nghiệm đã được tạo ra để trở thành một đại diện của trận chiến thực sự.

Điều đó đang được nói, ngay cả những mô phỏng thực tế nhất cũng không bao giờ có thể nắm bắt được nỗi kinh hoàng thực sự của chiến đấu. Những câu chuyện chiến tranh xuất hiện từ các trò chơi luôn thiên về các chủ đề danh dự, táo bạo và hy sinh, bởi vì chúng mô tả các sự kiện luôn chỉ là trừu tượng tương tác của chiến tranh thực sự.

Người đầu tiên và / r / truyệnofwar sẽ đi đâu từ đây?

KS: Toàn bộ dự án này rất thú vị đối với tôi, chỉ để thấy phản ứng áp đảo từ cộng đồng và từ những người đã mua một bản sao của cuốn sách. Nó thực sự mở rộng tầm nhìn của tôi về cách chiến tranh được thể hiện trong các hình thức truyền thông khác nhau của chúng tôi và cách chúng tôi hành động khi chúng tôi chơi các trò chơi mô phỏng nó. Nếu cuốn sách tiếp tục được đón nhận như hiện tại, tôi chắc chắn sẽ tiếp tục theo dõi và tôi chân thành hy vọng rằng cộng đồng sẽ tiếp tục đóng góp cho Subreddit Story of War. Tôi hy vọng nó tạo ra các kênh đối thoại giữa các cựu chiến binh thực sự và những người chỉ chơi trò chơi điện tử về chiến tranh, và nó giúp dân thường hiểu cuộc sống của những người lính (không chỉ người Mỹ!) Đã đặt mình vào hàng ngũ cháy vì nguyên nhân tương ứng của họ. Ở một cấp độ khác, tôi hy vọng dự án khiến mọi người nghĩ về sức mạnh của chính mô phỏng và khả năng mà các trò chơi phải tạo ra những trải nghiệm hư cấu gắn bó với chúng tôi ngay cả sau khi chúng tôi tắt chúng.

Bạn có thể lấy bản sao First Person: War Story của mình từ Không gian trò chơi được bán trong một thời gian giới hạn. bản sao ePub của cuốn sách có sẵn miễn phí. Kiểm tra một trong những câu chuyện đặc trưng trong cuốn sách (lấy cảm hứng từ Dàn nhạc đỏ 2) tại đây.