NộI Dung
- Cảm hứng
- Những gì đặt nó ngoài?
- Hiện tại bạn đang tập trung chính ở đâu?
- Những gì chúng ta có thể mong đợi cho tương lai
Điều tốt nhất về thể loại giả lập thuộc địa là tất cả đều khác nhau.
Mỗi người cố gắng vật lộn với một chủ đề đặt tâm trạng, bối cảnh và trải nghiệm chung. Rimworld, ví dụ, cho chúng ta thấy các thuộc địa lớn được đặt trong không gian, trong khi Banish đưa chúng ta trở lại cuộc sống nông dân, lấy bối cảnh thời trung cổ. Mặc dù thể loại này ngày càng phổ biến, không có trò chơi nào chiếm được cảm giác chính xác và độc đáo của Phán quyết: Mô phỏng sống còn khải huyền, sim thuộc địa mới nhất kết hợp các yếu tố sinh tồn, kinh dị và chiến lược - tất cả được đặt trong một thế giới hậu tận thế.
Tôi đã có cơ hội phỏng vấn Tomer Barkan, người sáng lập và phát triển đằng sau Phán quyếtvà anh ấy sẵn sàng cung cấp một số cái nhìn sâu sắc về cảm hứng, tính độc đáo và tương lai của trò chơi.
Trong Phán quyết, bạn được giao nhiệm vụ xây dựng một nơi trú ẩn an toàn chống lại quỷ dữ của địa ngục.
Cảm hứng
Bạn có thể hiểu rất nhiều về mục tiêu và định hướng của trò chơi nếu bạn khám phá nguồn cảm hứng của nó. Phán quyết là một trong những trò chơi đó Để bắt đầu cuộc phỏng vấn, tôi đã hỏi Barkan nơi anh ấy lấy cảm hứng khi phát triển trò chơi.
"Chà, trò chơi - giống như nhiều thứ trong cuộc sống - phát triển theo thời gian," anh nói.
'Rimworld là một nguồn cảm hứng lớn trong quyết định này. ""Ban đầu tôi muốn tạo ra một cái gì đó giống như bản gốc X-COM, nơi bạn có một giai đoạn chiến lược và chiến thuật chiến đấu, nhưng giai đoạn chiến lược phải sâu sắc hơn nhiều. Có ba lần lặp khác nhau trước khi tôi nảy ra ý tưởng trộn một mô phỏng thuộc địa với giai đoạn chiến lược giữa chiến đấu.
Ý tưởng về ngày tận thế của quỷ xuất hiện khi tôi đang nghĩ về một chủ đề cho một trò chơi. Cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh, ngày tận thế hạt nhân, và tất nhiên, cả thây ma - tất cả bọn họ đã bị nghiền nát đến chết. Lúc đó tôi đang xem loạt phim Siêu nhiên và tôi nghĩ, 'Này, tôi muốn một bối cảnh tận thế, vậy tại sao không [sử dụng] Ngày tận thế thực sự?' "
Và cảm hứng thực sự cho thấy. Phán quyết diễn ra vào giữa ngày tận thế và người chơi có nhiệm vụ hướng dẫn một nhóm người sống sót thông qua nó. Bạn sẽ phải xây dựng các pháo đài phòng thủ lớn và giúp quản lý những người sống sót - hai yếu tố điển hình của một mô phỏng thuộc địa. Nhưng, bạn cũng sẽ gặp và đối phó với quái vật quỷ theo cách tương tự như chiến đấu trong X-COM.
Tôi phải nói rằng, có vẻ như Barkan đã phối hợp để pha trộn chính xác một số yếu tố tốt nhất từ các trò chơi khác.
Nó không chỉ là xây dựng cơ sở. Phán quyết là tất cả về sự sống sót.
Những gì đặt nó ngoài?
Rõ ràng là trò chơi đã thu hút cảm hứng từ khắp nơi, tuy nhiên, điều đáng chú ý là nhóm phát triển đã tích cực cố gắng để đảm bảo rằng nó không chỉ là một bản sao khác. Mọi người đã so sánh nó với các mô phỏng thuộc địa khác, đáng chú ý nhất là Rimworld. Tôi hỏi anh nghĩ gì tách biệt. Phán quyết từ tất cả các mô phỏng khác ngoài kia.
"Trong khi Rimworld là một nguồn cảm hứng lớn, chúng tôi đã rất cố gắng để giữ quan điểm độc đáo của riêng mình, và không trở thành một Rimworld nhân bản. "'Bản án mô phỏng ít phức tạp hơn và đòi hỏi quản lý vi mô ít hơn. Chúng tôi chú trọng hơn vào sự tiến bộ, cốt truyện và các nhiệm vụ chiến đấu. "
Barkan thậm chí còn cung cấp một ví dụ.
"Những người sống sót không có tâm trạng bị ảnh hưởng bởi nhiều yếu tố nhỏ. Họ muốn sống sót, họ có kỹ năng, sức khỏe, năng lượng, thức ăn, nhưng không hạnh phúc. Không ai hạnh phúc trong The Apocalypse. Những người sống sót tương tác với thế giới bên ngoài và thực hiện các nhiệm vụ và có một âm mưu để được mở khóa. Nó không chỉ là về xây dựng công cụ, bạn có những mục tiêu bạn cần phải đạt được, bạn cần phải kết thúc Ngày tận thế. "
Có vẻ như người chơi sẽ không phải lo lắng quá nhiều về quản lý vi mô. Những thứ như hạnh phúc và những cảm xúc nhỏ nhặt không phải là một phần của trải nghiệm Ngày tận thế nói chung. Và không giống như các mô phỏng thuộc địa khác, Phán quyết gửi người chơi vào các nhiệm vụ chiến đấu độc đáo. Những người sống sót sẽ được giao nhiệm vụ hoàn thành các hoạt động nhặt rác và các nhiệm vụ phụ khác rất quan trọng để tiến triển thông qua cốt truyện.
Trò chơi nói về việc sống sót và tìm hiểu nguyên nhân gây ra Ngày tận thế.
Một điều nữa đặt ra Phán quyết ngoài các mô phỏng thuộc địa khác là câu chuyện.
Mô phỏng thuộc địa tương tự thường có ít hoặc không có cốt truyện. May mắn thay trong Phán quyết, Đó không phải là tình huống. Mặc dù chúng ta biết rất ít, Barkan đã bỏ một số gợi ý về hướng dự định của nó.
"Chúng tôi có một câu chuyện. Mục tiêu rất đơn giản, tìm ra nơi mà tất cả những con quỷ này đến từ đâu, tại sao và ngăn chặn chúng. Đằng sau mục tiêu đó, có một câu chuyện làm sáng tỏ được phát hiện khi bạn sống sót, nghiên cứu và gửi những người sống sót của bạn trong những nhiệm vụ đặc biệt. "
Một câu chuyện đầy đủ trong một giả lập thuộc địa? Điều đó sẽ điên rồ. Nếu Phán quyết thành công bao gồm một câu chuyện hấp dẫn người chơi chộp lấy, sau đó trò chơi sẽ thực sự đặt ra chuẩn mực cho những gì giả lập thuộc địa phải cung cấp.
Kế hoạch là phát hành các bản vá thường xuyên với các bản sửa lỗi và chỉnh sửa, và một bản cập nhật lớn mỗi tháng một lần.
Hiện tại bạn đang tập trung chính ở đâu?
Trò chơi vẫn còn rất lâu mới được phát hành. Vẫn còn rất nhiều điều cần cải thiện, vì vậy tôi đã hỏi Barkan yếu tố nào của trò chơi là trọng tâm chính của anh ấy.
"Thành thật mà nói, kể từ khi phát hành vài ngày trước, trọng tâm chính của chúng tôi là nói chuyện với cộng đồng, để họ làm quen với chúng tôi và thu thập phản hồi của họ."
Và họ đúng khi làm như vậy. Tình trạng hiện tại của trò chơi là rất bóng bẩy. Theo tôi, kết quả trực tiếp của một nhà phát triển lắng nghe những lời chỉ trích của người chơi. Nhóm đã thường xuyên truy cập trang thảo luận Steam của trò chơi, lưu ý đến các đề xuất và mối quan tâm mà nhiều người chơi có.
"Tôi không nghĩ có một bài tôi chưa đọc."
Những gì chúng ta có thể mong đợi cho tương lai
Khi tôi hỏi về kế hoạch của trò chơi trong tương lai, Barkan nói rõ rằng ưu tiên hàng đầu của họ là lắng nghe phản hồi của cộng đồng.
"Đầu tiên, chúng tôi muốn tìm hiểu những gì chúng tôi có thể từ người chơi của mình. Tiếp theo, chúng tôi sẽ bắt đầu với các bản vá nhỏ hơn để sửa lỗi (có số lượng nhỏ đáng ngạc nhiên), và làm việc trên nội dung mới và thay đổi lớn hơn cho các cập nhật lớn của chúng tôi."
Trong tương lai chúng ta có thể mong đợi để xem:
- việc hoàn thành câu chuyện chính. Câu chuyện dự kiến sẽ được hoàn thành trước thời điểm phát hành chính thức của trò chơi.
- quái vật nhiều hơn. Imps đã được thêm gần đây. Nhóm nghiên cứu có kế hoạch tạo ra nhiều sinh vật đáng sợ hơn từ Vực thẳm.
- ông chủ lớn hơn và xấu hơn. Khi tôi hỏi Barkan về việc bổ sung các con trùm, anh ta nói rằng có những kế hoạch bao gồm những quái vật loại trùm mà tất cả người chơi sẽ làm quen.
- và cuối cùng, hỗ trợ mod. Để đáp ứng với khả năng hỗ trợ mod, Barkan đã được trích dẫn.
"Ở một mức độ nào đó ít nhất. Trò chơi được điều khiển dữ liệu và chúng tôi dự định sẽ phơi bày các tệp dữ liệu sau này. Chúng tôi vẫn không chắc chắn mức độ sửa đổi nào sẽ có sẵn."
Hầu hết câu chuyện sẽ được mở khóa trong phiên bản cuối cùng của trò chơi, sau Early Access.
Tất cả trong tất cả, Phán quyết dường như là giả lập sinh tồn mà tất cả chúng ta đang chờ đợi. Bản phát hành đầy đủ của trò chơi dự kiến sẽ có sẵn cho cuối năm 2016, nhưng nhóm phát triển có kế hoạch giữ nó trong Truy cập sớm càng lâu càng tốt để hưởng lợi từ phản hồi của cộng đồng.
Nếu bạn giống tôi và bạn đã cảm thấy khó khăn cho một trình giả lập sinh tồn tốt, Phán quyết có thể là trò chơi dành cho bạn
Tôi muốn kết thúc cuộc phỏng vấn này bằng cách cảm ơn Tomer Barkan vì đã dành thời gian để trả lời một vài câu hỏi. Bạn có thể theo dõi anh ấy trên Twitter để cập nhật thêm về trạng thái của trò chơi. Và nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào, bạn có thể liên hệ với anh ấy và nhóm phát triển thông qua thông tin liên hệ được đăng trên trang web của họ.