NộI Dung
- Trước hết, Squaresoft gần như là công ty cách đây 20 năm.
- Một trò chơi đi trước thời đại
- Sự hoàn hảo thông qua việc lặp lại
- Trận chiến
- Lời phán quyết
Bất cứ khi nào bạn hỏi ai đó trò chơi nhập vai Nhật Bản xác định của thời đại 16 bit là gì, mọi người sẽ nói Kích hoạt Chrono hoặc là Final Fantasy VI. Có một số game thủ sẽ tranh luận rằng Trái đất thực sự là tiêu đề tốt nhất của lớp, nhưng tôi cảm thấy rằng những người đó ít hơn một chút về số lượng. Nói chung câu trả lời là một trong hai Kích hoạt Chrono hoặc là Final Fantasy VI. Tuy nhiên, thực tế đó đặt ra những câu hỏi khác. Tại sao mọi người lại thích hoạt động của Squaresoft vào giữa những năm 90 và tại sao các game thủ dường như được chia đều cho hai phe như vậy?
Trước hết, Squaresoft gần như là công ty cách đây 20 năm.
Gần như tất cả mọi thứ mà hãng phim Nhật Bản đã làm hồi đó là vàng, và đó là sự thật trong cả hai trò chơi tôi muốn thảo luận trong bài viết này. Lý do những tựa game này đặc biệt nhận được nhiều tình yêu nhất là vì chúng được phát hành muộn trong vòng đời của Super Nintendo. Điều này cho phép các nhà phát triển tận dụng tất cả kinh nghiệm họ đã tích lũy được cho đến thời điểm đó.
Kết quả là cả hai Kích hoạt Chrono và Final Fantasy VI vượt trội so với người tiền nhiệm của họ trong một số lĩnh vực, mặc dù theo những cách khác nhau. Họ theo công thức truyền thống của JRPG là thăm thị trấn, nói chuyện với mọi người, đến ngục tối, chiến đấu với quái vật và trùm, tăng cấp và tìm kiếm các vật phẩm trang bị mới. Đó là khá nhiều những gì Nhiệm vụ rồng và sớm hơn Final Fantasy Các tiêu đề đã được thiết lập trước khi các kiệt tác 16 bit được đưa lên giấy. Tuy nhiên, các trò chơi '94 và '95 đã mở rộng theo nguyên tắc đó - mỗi trò chơi theo cách riêng của chúng.
Một trò chơi đi trước thời đại
Hãy để tôi nói về Kích hoạt Chrono Đầu tiên. Điều làm cho trò chơi này khác biệt với tất cả các phần còn lại là cách nó đổi mới trong một số lĩnh vực. Quan sát rõ ràng nhất là tất nhiên là không có cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên. Bạn không đột nhiên chuyển từ ngục tối, rừng hoặc sa mạc sang màn hình chiến đấu một cách ngẫu nhiên. Thay vào đó, bạn có thể thấy kẻ thù đi trước thời đại.
Bạn có thể chọn đi bộ xung quanh họ hoặc tham gia chiến đấu.
Tất nhiên có một số trận chiến không thể tránh khỏi. Đôi khi kẻ thù chỉ nhảy ra khỏi bụi rậm và tấn công bạn. Tuy nhiên, đó cũng không phải là những cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên. Chúng được viết kịch bản và do đó có thể được dự đoán trong nhiều trường hợp. Cho dù bạn nhìn nó như thế nào, không có trận chiến nào xảy ra ngẫu nhiên trong trò chơi. Tôi cảm thấy rằng điều này đưa ra rất nhiều bản chất tẻ nhạt của thể loại này. Đừng hiểu sai ý tôi, tôi yêu các trò chơi nhập vai của Nhật Bản, nhưng đôi khi chúng có thể là một chút rắc rối. Các trò chơi JRPG không phải là loại trò chơi video mà bạn có thể đặt vào bảng điều khiển và bắt đầu chơi trong một hoặc hai giờ trước khi tiếp tục cuộc sống. Bạn thực sự cần phải dành thời gian và năng lượng cho những loại kinh nghiệm đó.
Đôi khi có những khu vực mà bạn phải xay một lúc, và thành thật mà nói, nó có thể hơi khô. Kích hoạt Chrono tuy nhiên, cố gắng hết sức để loại bỏ nhiều tính chất tẻ nhạt của thể loại này bằng cách không có bất kỳ cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên nào. Nghe có vẻ không nhiều, nhưng biết chính xác khi nào bạn chuẩn bị tham gia chiến đấu là một sự khác biệt rất lớn.
Kích hoạt Chrono cũng vô cùng đổi mới trong một lĩnh vực khác, và đó là cách kể chuyện tuyến tính mà các trò chơi nhập vai của Nhật Bản thường thiên về. Từ một điểm nào đó, trò chơi mở ra và trở thành một trải nghiệm phi tuyến tính. Có những khu vực có thể được truy cập theo trình tự khác nhau, khu vực mà bạn thậm chí không phải truy cập và một ông chủ cuối cùng, có thể được chiến đấu trong một số dịp.
Ý tưởng này là một cái gì đó mà ngay cả các trò chơi ngày nay như Hiệu ứng khối 3 - về cơ bản là tất cả những người chơi nặng BioWare lớn - vẫn đang vật lộn để thực hiện chính xác, và Kích hoạt Chrono chơi xung quanh nó vào năm 1995. Trò chơi thậm chí phá vỡ bức tường thứ tư đến một mức độ bằng cách điều chỉnh một số chi tiết về câu chuyện xung quanh cách tiếp cận trò chơi của bạn. Có hay không việc JRPG đầu tiên thực hiện thành công một hệ thống tiến triển phi tuyến tính là điều tôi không biết. Nhưng thực tế là Kích hoạt Chrono đã làm nó hơn 10 năm trước khi lần đầu tiên Hiệu ứng khối ra đời và 8 năm trước khi phát hành Hiệp sĩ của Cộng hòa cũ là một minh chứng cho việc trò chơi đã đi trước thời đại bao nhiêu.
Sự hoàn hảo thông qua việc lặp lại
Final Fantasy VI tuy nhiên là một kinh nghiệm truyền thống hơn nhiều khi so sánh với đối thủ cạnh tranh lớn của nó. Nó không làm gì mới cả, nhưng những gì nó làm, nó cực kỳ tốt. Như Kích hoạt Chrono, nó sử dụng công thức JRPG gốc và truyền thống, nhưng thay vì làm phong phú nó bằng các yếu tố mới, nó hoàn thiện nó ở gần như mọi khía cạnh.
Những gì bạn có thể nhận thấy, nếu bạn đã chơi tất cả SNES Final Fantasy Tiêu đề là cách phần thứ sáu lấy điểm mạnh của cả game thứ tư và thứ năm trong khi loại bỏ điểm yếu của chúng. Trong khi Final Fantasy VTrò chơi là một vụ nổ nhờ vào phiên bản mới phong phú của hệ thống công việc, nó không có quá nhiều thứ cho bộ phận nghệ thuật. Câu chuyện là một trong những câu chuyện được sắp xếp hợp lý nhất trong truyện và chỉ có bốn nhân vật chính cũng khá nông cạn.
Final Fantasy IV là hoàn toàn ngược lại. Trò chơi của nó không vượt qua được những điều cơ bản tuyệt đối của thể loại này, trong khi mười hai nhân vật có thể chơi đa dạng, mặt khác lại bổ sung rất nhiều vào câu chuyện được kể. Với Final Fantasy VI, Squaresoft đã tận dụng tốt nhất của cả hai thế giới và đặt chúng lại với nhau. Trò chơi là sự kết hợp giữa lối chơi sâu sắc và hấp dẫn của V và các nhân vật hấp dẫn và câu chuyện thú vị của IV. Nó thậm chí còn nâng tầm ở khía cạnh sau với một trong những nhân vật phản diện đáng nhớ nhất mọi thời đại và có lẽ là nhân vật đáng yêu nhất của bất kỳ trò chơi 16 bit nào. Tất nhiên nhạc nền của Nobuo Uematsu cũng rất tuyệt vời, nhưng điều đó cũng đúng với Kích hoạt Chronothiết kế âm thanh.
Trận chiến
Để tóm tắt những gì tôi đã lan man, cả hai trò chơi đều tương tự nhau, nhưng một lần nữa, chúng cũng thực sự khác nhau. Cả hai đều lấy công thức ban đầu, nhưng sau đó họ đã làm một cái gì đó khác với nó. Final Fantasy VI khá nhiều hoàn thiện nó, nơi Kích hoạt Chrono làm phong phú nó với những trải nghiệm chơi trò chơi mới. Vì vậy, khi chúng tôi muốn quyết định trò chơi nào chúng tôi thích, tôi nghĩ rằng một phần lớn của quyết định đó phụ thuộc vào mức độ mọi người thích nguyên tắc JRPG truyền thống đó. Những game thủ trẻ hơn, những người quan tâm đến thể loại này nhưng không có nhiều kinh nghiệm với nó và không muốn mạo hiểm quá nhiều, có lẽ sẽ thích Kích hoạt Chrono một khi họ thử nó Nó ít tẻ nhạt hơn và đơn giản hơn cũng như hiện đại.
Nói thẳng là một từ khóa tốt, tuy nhiên, vì nó dẫn tôi đến điểm chính, điều đó quyết định cuộc chiến cho cá nhân tôi. Mặc du Kích hoạt ChronoCách tiếp cận sáng tạo là một cơn bão không khí trong lành vào giữa những năm 90, tôi cảm thấy như nó sắp xếp hợp lý lối chơi chỉ là một chút quá nhỏ đối với tôi. Bạn học các khả năng mới thông qua việc lên cấp và tiếp cận các khu vực mới trong trò chơi. Và mặc dù thật tuyệt vời khi kết hợp một số động tác đặc biệt với Tripple Tech đầy màn hình, bạn thực sự không có tự do trong nhân vật mà bạn muốn dạy về khả năng nào.
Đây là một cái gì đó Final Fantasy VI làm rất tốt Bằng cách chỉ định triệu tập cho các nhân vật khác nhau, bạn có thể chọn những kỹ năng bạn muốn học và người mà bạn muốn họ được dạy. Bạn thực sự có thể tạo thiết lập của riêng bạn và tham gia vào các trận chiến theo cách bạn muốn. Bạn biết đấy, ba người chữa lành, hai người chữa lành hoặc tấn công mạnh mẽ chỉ bằng một, bạn muốn dựa vào ma thuật đen bao nhiêu, bạn muốn có bao nhiêu kỹ năng khác nhau có sẵn trong chiến đấu, đó là tất cả những điều bạn có thể quyết định khi là người chơi, và đó là điều cực kỳ quan trọng đối với tôi.
Lời phán quyết
Khi chúng ta so sánh hai trò chơi, chúng ta có thể nghĩ về cách tiếp cận nào chúng ta thích hơn. Trong khi tôi yêu Kích hoạt Chrono vì bản chất tiến bộ của nó và cho cảm giác hiện đại ngay cả ngày nay, tôi chỉ đơn giản là tận hưởng Final Fantasy VISự hoàn hảo của công thức trò chơi nhập vai truyền thống của Nhật Bản hơn một chút. Một hệ thống san lấp rất quan trọng đối với tôi và tôi muốn có sự tự do trong đó.
Điều đó đang được nói, tôi chắc chắn có thể thấy làm thế nào Kích hoạt ChronoCách tiếp cận hệ thống tiến triển nhân vật hỗ trợ cho ý tưởng tổng thể làm cho thể loại này dễ tiếp cận hơn và mạo hiểm hơn vào các lãnh thổ, gần như hoàn toàn chưa được phát hành trở lại trong ngày. Đặc biệt ngày nay, với các lần lặp đi lặp lại của các trò chơi như Madden, Tiếng gọi của nhiệm vụ hoặc là Tín ngưỡng của Assassin, đổi mới đã trở thành một hiện tượng đáng hoan nghênh nhưng hiếm khi gần như hoàn toàn dành riêng cho các nhà phát triển độc lập. Trong trường hợp này, tuy nhiên, trong trận chiến của Kích hoạt Chrono đấu với Final Fantasy VI, sự đổi mới chỉ mất một chút cho sự hoàn hảo của truyền thống.