Đằng sau những cảnh & đại tràng; Âm thanh của ABZU

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đằng sau những cảnh & đại tràng; Âm thanh của ABZU - Trò Chơi
Đằng sau những cảnh & đại tràng; Âm thanh của ABZU - Trò Chơi

NộI Dung

Mực khổng lồ ABZÛ đã lấy E3 2015 bằng cơn bão, nhận được nhiều đề cử và giải thưởng cho thế giới dưới nước đẹp mê hồn của nó. Muốn biết thêm về soundscape của trò chơi, tôi đã liên hệ với Nhà thiết kế âm thanh của studio, Steve Green, để hỏi một vài câu hỏi về sự tham gia của anh ấy vào dự án.


* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Steve và tôi đã đi học đại học cùng nhau, vì vậy, mặc dù tính chuyên nghiệp vốn có của chúng tôi, cuộc phỏng vấn này có thể đi qua khá bình thường. Nó cũng là spoiler miễn phí - tôn trọng và toàn vẹn đầu tiên và quan trọng nhất!

Bây giờ hãy đi sâu vào nó! (ý định chơi chữ)

Gameskinny [GS]: Được rồi, Steve. Bạn có phiền khi lấp đầy độc giả về những gì bạn làm ở Giant Squid không?

Steve Green [SG]: Tôi là Nhà thiết kế âm thanh cho Mực khổng lồ. Tôi chịu trách nhiệm về các hiệu ứng âm thanh, thiết kế của chúng và, một cách lỏng lẻo, việc thực hiện chúng thông qua việc sử dụng Wwise. Nửa còn lại của sự tích hợp được thực hiện bởi hai lập trình viên chính là Cosmo Fumo và Pete Angstadt.


TL; DR: Tôi chịu trách nhiệm cho tất cả âm thanh ngoại trừ âm nhạc.

GS: Đó là một nhiệm vụ khá lớn, đặc biệt là xem xét điều đó ABZÛ được đặt chủ yếu dưới nước. Một số thách thức mà bạn đã phải đối mặt trong khi tạo ra một âm thanh cho môi trường này là gì?

SG: Những thách thức để tạo ra một môi trường dưới nước dường như là vô tận. Thế giới dưới nước là xa lạ với nhiều người trong chúng ta, tôi nghĩ vậy. Khi tôi tạo ra thứ này, tôi cố gắng tập trung vào việc biến nó thành người ngoài hành tinh, hoặc khác biệt, nhưng hơi quen thuộc và mời gọi. Tôi thấy mình sử dụng cuộc sống và động vật trên cạn làm tài liệu tham khảo và điểm bắt đầu để đi dưới nước.


GS: Thật thú vị khi đại dương, mặc dù có rất nhiều trong thực tế, vẫn còn quá xa lạ với tất cả chúng ta. Có phải nó đã rất căng thẳng, cố gắng nắm bắt cả hiện thực và ma thuật của điều chưa biết này? Bạn có cảm thấy áp lực để duy trì tính hai mặt này?

SG: Đó là một áp lực, nhưng đó là một áp lực tốt. Nó giữ tôi trên đầu, cố gắng tạo ra một thế giới âm thanh phù hợp với hình ảnh đẹp mà Matt Nava đã tạo ra. Tôi nghĩ rằng đi sâu vào vấn đề này, với sự cân bằng trong tâm trí, tôi có xu hướng phụ hơn một chút về khía cạnh ma thuật. Tôi muốn duy trì cảm giác tuyệt vời và khám phá mà trò chơi đang trình bày cho người chơi.

GS: Nhân tiện, bạn đang làm một công việc tuyệt vời. Sau đó, một lần nữa, không phải tất cả các phép thuật là tuyệt vời. Một mặt chúng ta có những chiếc máy bay không người lái dễ thương, nhỏ, và mặt khác là một con cá mập trắng lớn.

SG: Tôi nghĩ rằng máy bay không người lái nhỏ là một trong những điều yêu thích của tôi chưa được thiết kế. Tôi đã lấy ý tưởng và các yếu tố từ rất nhiều robot và máy móc yêu thích của tôi từ các bộ phim và trò chơi khác và bắt đầu tạo ra ý tưởng của riêng chúng với chúng. Đối với cá mập, là một sinh vật thống trị trong đại dương, tôi sẽ có ý tưởng từ việc thống trị các sinh vật trên cạn. Sư tử, sói và một vài âm thanh do con người tạo ra là một số bảng màu tôi đang sử dụng cho cá mập - tất cả chúng có thể, trong mắt tôi, được xem như những sinh vật thuộc loại thực phẩm hàng đầu.

GS: Wow. Mặc dù bạn đã đề cập đến việc sử dụng động vật trên cạn để lấy cảm hứng, tôi không mong đợi cái đó. Bạn đã làm điều này theo bản năng?

SG: Tôi nghĩ theo bản năng, vâng. Tôi có xu hướng nhìn vào những gì tôi có thể thao tác để tạo ra một âm thanh lạ hơn, trong khi vẫn quen thuộc. Không phải tất cả các sinh vật của chúng ta lấy âm thanh từ những người khác thực sự tồn tại. Cá heo, ví dụ, đang được tạo ra bằng dụng cụ nhà bếp. Một số sinh vật cần một liên lạc độc đáo để giữ cho thế giới này huyền bí. Một số sinh vật thậm chí sử dụng âm thanh mèo con.

GS: BẾP?!

SG: Yeah, đã dành một ngày tại một xã hội nhân đạo địa phương chơi với mèo con để có được thứ tôi cần.

GS: Điều đó đã làm cho ngày của tôi. Nói thêm một chút về khía cạnh cá nhân, tôi có thể giúp đỡ nhưng tự hỏi những gì nó giống như làm việc với Austin Wintory. Người đàn ông sáng tác số điểm trò chơi video đầu tiên nhận được đề cử Grammy. Đó phải là khá điên rồ.

SG: Austin thật tuyệt vời và là nguồn cảm hứng lớn đối với tôi. Tôi cảm thấy như thể công việc tập thể của chúng tôi cho đến nay đi đôi với nhau rất tốt. Chúng tôi nảy ý tưởng qua lại thường xuyên, đó là điều tuyệt vời để có. Khi làm như vậy, chúng tôi đảm bảo rằng có một kết nối mạnh mẽ giữa thiết kế âm thanh và âm nhạc. Tôi không muốn nói quá nhiều cho Austin, mặc dù.

GS: Không, điều đó hoàn toàn tốt và đáng kính trọng với bạn. Tôi biết bạn đã chơi Hành trìnhvà bây giờ bạn đang làm việc với nhiều thành viên trong nhóm phát triển của nó. Bạn đã xem lại tất cả cho cảm hứng ở đây? Hay bạn đang cố gắng tạo ra một trải nghiệm độc đáo ngoài sự quen thuộc đó?

SG: Đó thực sự là một câu hỏi hay. Tôi đã sử dụng nó như một tài liệu tham khảo theo một cách khác. Steve Johnson là nhà thiết kế âm thanh cho Hành trình và tôi yêu công việc của anh ấy, nhưng tôi đã cố gắng ở càng xa nó càng tốt. Điều này có thể thay đổi theo thời gian, nhưng tôi muốn tạo ra một cái gì đó mới, thay vì lấy lại những thứ cũ. Một lần nữa, tôi thực sự ngưỡng mộ công việc của anh ấy.


GS: Thật là một cảm giác hoài cổ, nhưng với mùi xe mới ... Bây giờ tôi thậm chí còn hào hứng hơn trước. Steve, bạn đã trả lời nhiều hơn tất cả các câu hỏi tôi đã lên kế hoạch, vậy còn điều gì bạn muốn nói về trải nghiệm này không?

SG: Chỉ là việc là một phần của dự án này là một hiện tượng, để nói rằng ít nhất. Tôi đã được trao cơ hội của cả cuộc đời và hàng ngày tôi đang phấn đấu để tạo ra thứ tốt nhất có thể. Tôi hy vọng nó tuyệt vời để chơi như nó đã được tạo ra.

Và bạn có nó rồi đấy! Âm thanh của ABZÛ đang được đan kết với nhau một cách siêng năng bởi tài năng tại Giant Squid. Xin chân thành cảm ơn Steve Green và Giant Squid đã cho phép tôi thực hiện cuộc phỏng vấn này. Hy vọng sẽ thấy công việc khó khăn của họ có sẵn cho PC và PlayStation 4 vào đầu năm 2016.