10 điều các nhà làm phim có thể học hỏi từ các đoạn phim cắt cảnh

Posted on
Tác Giả: Lewis Jackson
Ngày Sáng TạO: 7 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
10 điều các nhà làm phim có thể học hỏi từ các đoạn phim cắt cảnh - Trò Chơi
10 điều các nhà làm phim có thể học hỏi từ các đoạn phim cắt cảnh - Trò Chơi

NộI Dung

Nghệ thuật điện ảnh và thế giới trò chơi điện tử không còn là những phương tiện hoàn toàn khác nhau khi thể hiện những ý tưởng phức tạp và đơn giản. Có những bài học trong phim đã được chuyển qua để cắt cảnh, phá vỡ hành động của một trò chơi trong đó một khoảnh khắc phim lấp đầy hoặc tiến triển các chi tiết của một câu chuyện.


Cắt cảnh có thể xảy ra ở đầu, giữa hoặc gần cuối trò chơi và theo ước tính của tôi, một cảnh xấu có thể báo hiệu thời điểm tốt để ăn nhẹ hoặc nghỉ trong phòng tắm cho các game thủ. Đối với các đạo diễn của khoảnh khắc điện ảnh tuyệt vời tiếp theo, hãy lấy một số tín hiệu từ những trò chơi này để lại ảnh hưởng lâu dài cho các game thủ ở khắp mọi nơi.

Fallout và sự sáng tạo của thần chú

Nếu bạn đã lang thang vào bất kỳ bộ phim Marvel nào trong vài năm qua, bạn sẽ biết rằng việc ở lại cho đến khi các khoản tín dụng hoàn toàn là bắt buộc. Bây giờ tất cả chúng ta đều biết rằng chỉ vì các khoản tín dụng bắt đầu cuộn, không có nghĩa là nó thực sự đã kết thúc. Những bộ phim khác đã bắt kịp xu hướng này và có lẽ sẽ đưa chúng ta đến rạp chiếu phim chỉ trong vài phút nữa cho đến hết đời.


Một cách tuyệt vời để các nhà làm phim có thể tận dụng thời gian khán giả bị giam cầm này là làm cho họ mỉm cười. Cổng thông tin là một trò chơi mà người chơi liên tục xảy ra bất hòa với một máy tính lớn của robot ác tên là GlaDos (Người gợi nhớ đến Hal 9000 từ năm 2001: A Space Odyssey.) Giai điệu của trò chơi hoàn toàn trái ngược với cảnh kết thúc này và thực hiện 180 trong một trong những cách thành thạo nhất trong các trò chơi video. Một cơ hội để làm điều này chỉ có thể đến trong những bộ phim giả tưởng hơn, nhưng đưa nó lên màn hình lớn có thể chỉ là biểu tượng; và hy vọng hấp dẫn.

Kotor II: The Sith Lords Viết mạnh mẽ

Người cuối cùng của chúng ta cung cấp một số cách kể chuyện hay nhất trong các trò chơi video và làm một cái gì đó phim có thể đúng, nhưng thường có thể quên khi nói về hai câu chuyện về hai nhân vật trong một nhiệm vụ. Thay vì chỉ tạo ra những cặp đôi nhạt nhẽo giữa hai người kể chuyện đối kháng của chúng ta nên theo sát công việc tuyệt vời của trò chơi này trong các cặp nhân vật. Trong cảnh bị cắt này, chúng ta thấy đỉnh cao của việc hợp tác khi các nhân vật chính Joel và Ellie tranh cãi về tương lai của Ellie.


Những người đi đến cuối trò chơi sẽ thấy sức mạnh của một mối quan hệ phát triển trong một khoảng thời gian ngắn. Cuối cùng của chúng tôi thực hiện một công việc tuyệt vời để ghép hai người thông qua một số cách. Chúng ta thấy rằng Joel là một anh chàng cổ điển, nhưng thô lỗ, người có đủ kinh nghiệm để sống sót qua những điểm khó khăn. Trong khi đó, Ellie là một cô gái trẻ có một số kinh nghiệm của riêng mình, nhưng vẫn đang khám phá bản thân và điều khiến cô ấy trở nên đặc biệt.

Hơn nữa, chúng ta thấy cả hai nhân vật phải đối mặt với nỗi sợ hãi của họ và làm thế nào những người đó có thể có được những điều tốt nhất của họ. Đối với một trò chơi có cảnh hay như trò chơi này, thật khó để chọn chỉ một, nhưng chơi trò chơi cảm thấy giống như nhìn vào cuộc sống thực hơn là xem một bộ phim, vì vậy chắc chắn ghi chú về điều này.

Hiệu ứng khối lượng và đỉnh cao của kế hoạch

Trong bất kỳ câu chuyện nào làm cho nhân vật của bạn phát triển theo một cách nào đó hoặc học một bài học là một điều nhất định. Cho dù nó được thực hiện theo cách của những năm 80, hoặc bằng cách thay đổi chúng theo cách mà họ thậm chí sẽ không hiểu, thì nó vẫn phải được thực hiện. Final Fantasy là một loạt đã trở thành biểu tượng nếu chỉ cho các cảnh cắt. Một trong những tương tác nhân vật lớn nhất được cho là diễn ra trong Final Fantasy VII, Cloud và Zack trong phần thứ bảy của bộ truyện.

Tiến lên một bước nữa, khung cảnh gắn kết với nhau ý tưởng rằng ký ức của Zack đang mờ dần khi cảnh diễn ra do thực tế là anh ta sắp chết trong khi cũng cố gắng hết sức để giữ lấy sự sống. Có rất nhiều bài học trong Square Enix được thực hiện, nhưng điều quan trọng nhất là sẵn sàng xây dựng một nhân vật ngay cả khi anh ta sắp chết. Các bộ phim ngày càng gia tăng như Marvel có một tháp nhân vật Jenga dường như không đi đâu được vì chúng ta không có lý do gì để tin rằng họ sẽ chết.

Để một nhân vật phát triển trên khán giả và sau đó kéo họ ra khỏi cuộc chiến là một động thái mạnh mẽ mà loạt game như Game of Thrones hay The Walking Dead đã làm rất tốt và tiếp tục nhận được lời khen ngợi cho nó. Một bài học bổ sung cho điều này xuất hiện trong cụm từ nếu bạn yêu ai đó hãy để nó ra đi, nhưng trong phim nếu bạn yêu một nhân vật thì không sao để họ chết.

Người dơi: Hiệp sĩ Arkham và Chiến thắng

Rất ít bộ phim có thể làm cho khán giả những gì kết thúc Người dơi: Hiệp sĩ Arkham dễ dàng cung cấp. Từ việc chuyển đổi liền mạch giữa trò chơi và cắt cảnh cho đến Người Dơi vượt qua tất cả các tỷ lệ cược một lần nữa, trò chơi này tiếp tục nơi mà các bộ phim Batman trong tương lai có thể không. Trong suốt trò chơi, có những tia sáng của Joker, kẻ thù vĩnh cửu của Người Dơi, xuất hiện và nỗi sợ rằng Người Dơi trở nên giống như anh ta chơi theo tâm lý của mình cho đến phút cuối cùng.

Những cảnh phía trên là phần kết thúc của trò chơi điện ảnh và trò chơi, nhưng nói về một mẹo mà phim có thể chọn. Mối quan hệ giữa anh hùng phim và nhân vật phản diện phải là một trong hai cách để thực sự tạo ra ảnh hưởng. Trong Người dơi: Hiệp sĩ Arkham đó không chỉ là sự ghét bỏ của Batman đối với Người Dơi, mà chính sự thù địch lẫn nhau của họ đối với người khác thúc đẩy nó tiến xa hơn.

Nhân vật phản diện vĩ đại cần nhiều hơn một mô típ đơn giản là muốn chinh phục hoặc hủy diệt thế giới, họ cần một lý do để tiếp tục chiến đấu với kẻ thù và thậm chí thể hiện nỗi sợ hãi của chính mình để biến chúng thành sự thật hơn. Vì vậy, khi một anh hùng cuối cùng vượt qua một nhân vật phản diện được đánh bóng tốt, nó sẽ dẫn chúng ta đến bài học tiếp theo.

Master Master và Bad Ass Delivery

Bài học ở đây là luôn luôn cho phép các nhân vật cực đoan, vượt trội và giỏi nhất của bạn. Ngay cả khi họ có những lúc thể hiện cảm xúc hay hối hận về tình huống của mình, hãy để họ vui vẻ và chỉ cần sống với khả năng của mình, không thể bị cường điệu trừ khi vượt quá khả năng mà vũ trụ của họ đặt ra cho họ. Trong số nhiều cảnh bị cắt của hào quang sê-ri, cái này phải là mẫu mực nhất về ý nghĩa của việc trở thành anh hùng - "Trả lại người gửi" từ Halo 2.

Master Chief, anh hùng phù hợp mang tính biểu tượng của bộ truyện luôn là anh hùng. Bất kể trọng tâm, ông được sử dụng như tài sản tốt nhất của Bộ chỉ huy tác chiến đặc biệt của hải quân UNSC. Một ví dụ điển hình về sự tôn trọng cần được thể hiện cho các nhân vật như thế này xảy ra trong Halo 4 khi nhân vật phản diện chính biến đổi từ việc gọi Master Chief là "con người" thành "chiến binh" vào cuối game. Vì vậy, khi bạn có một nhân vật kiếm được vết sẹo của họ và hợp lý có thể là quân đội một người, đôi khi bạn có thể cho phép họ.

Vương quốc trái tim và âm nhạc

Square Enix biết cách kể một câu chuyện, nhưng họ chắc chắn đã hoàn thiện âm nhạc của câu chuyện này. Các Vương quốc trái tim loạt phim kể về anh hùng trẻ Sora khi anh cố gắng đưa nó trở về nhà với bạn bè của mình với sự giúp đỡ của các nhân vật Disney mang tính biểu tượng như Donald Duck và Goofy. Các nhà làm phim tập trung có thể sử dụng âm nhạc chủ đề như một cảm giác gắn kết câu chuyện với nhau. Sê-ri sử dụng một bài hát có tên là Dearly Belond từ đầu và ở màn hình cuối, nhưng cảnh cuối cùng cho thấy Sora gần như tái hợp với bạn mình sử dụng bài hát giới thiệu định kỳ có tựa đề "Đơn giản và sạch sẽ".

Chủ đề của bộ truyện, được công nhận nhiều nhất trong nhiều đoạn giới thiệu, liên tục nhắc nhở người chơi về trò chơi. Đó là một công việc tuyệt vời để mang lại chủ đề với các bản phối và phối lại khác nhau làm cho nó trở thành biểu tượng trong lịch sử trò chơi video. Khi làm một bộ phim, một số bài hát chủ đề nhất định sẽ mãi mãi được liên kết với một nhân vật hoặc bộ phim. Một thứ làm điều này như một phương tiện để gắn kết bộ phim với một bản nhạc tuyệt vời là Inception tập trung vào thế giới của những giấc mơ liên quan đến hiệu ứng trên thực tế, giống như Vương quốc trái tim. Ai biết được, có lẽ Sora đã có một vật tổ suốt thời gian.

Những đề cập đáng kính

Có quá nhiều cảnh bị cắt tuyệt vời trong các trò chơi video không đề cập đến, vì vậy đây là danh sách nhanh các bài đọc bổ sung để nghiên cứu

Chưa khám phá

Các Chưa khám phá loạt phim được biết đến với việc lấy cảm hứng từ màn hình lớn để cắt cảnh, vậy bài học nào bạn có thể học được từ họ? Chà, những gì bộ phim làm tốt hơn bất kỳ thứ gì khác là thấm nhuần cảm giác nguy hiểm của James Bond trong các tình huống có ý nghĩa đối với nhân vật. Nathan Drake, nhân vật chính, không bao giờ đi lạc khỏi ý tưởng rằng anh ta muốn đi xe cuối cùng hoặc phiêu lưu sau đó anh ta treo nó lên. Phần thứ tư thực hiện công việc tốt nhất trong việc tìm lại cuộc phiêu lưu trẻ con mà anh có được bằng cách quay lại thời thơ ấu. Các nhân vật trong phim cần niềm đam mê đó về bất cứ điều gì họ đang làm, và khán giả sẽ thích thú tìm ra những điều kỳ quặc mà họ có thể nhận ra.

Pac-Man

Không có gì giống như là đầu tiên, và ban đầu là khó khăn hơn bao giờ hết. Lời khuyên được rút ra từ truyền thuyết chơi game là đôi khi những khoảnh khắc nhỏ im lặng có thể phát triển câu chuyện theo những cách có vẻ ngớ ngẩn nhưng cuối cùng lại có được quan điểm của họ.

----

Nhìn chung, trò chơi điện tử có thể dạy cho ngành công nghiệp điện ảnh rất nhiều với sự phát triển nhân vật và sử dụng các kỹ xảo văn học vì chúng được lấy cảm hứng từ chính nghệ thuật của bộ phim. Những bộ phim hay nhất mọi thời đại kết hợp các khía cạnh khác nhau như những điều được liệt kê ở trên, nhưng không phải sử dụng tất cả cùng một lúc để làm việc. Mỗi cách ở trên có thể được sử dụng theo những cách riêng để gắn kết một câu chuyện với cảm xúc và cảm xúc thực sự đằng sau nó.

Các nhân vật tồn tại trên màn hình từ kế hoạch và văn bản, nhưng họ sẽ ở lại đó nếu họ không mang lại hơi thở và cảm xúc thực sự mà khán giả có thể kết nối. Các biểu tượng không trở thành như vậy một cách tình cờ, và trở lại với những bài học đơn giản về cách kể chuyện có thể đạt được điều đó một lần nữa.