Trò chuyện về Sanctuary RPG với Daniel Đoan của Black Shell Media

Posted on
Tác Giả: Sara Rhodes
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Trò chuyện về Sanctuary RPG với Daniel Đoan của Black Shell Media - Trò Chơi
Trò chuyện về Sanctuary RPG với Daniel Đoan của Black Shell Media - Trò Chơi

SanctuaryRPG là một trò chơi trở lại thực sự vào thời điểm khác - thời điểm mà các game nhập vai trên giấy mới bắt đầu thích nghi với máy tính và các trò chơi máy tính tự nhiên ở giai đoạn sơ khai. Trước đó, chúng thường được gọi là Cuộc phiêu lưu văn bản.


Trò chơi là sự kết hợp của một số thể loại, bao gồm roguelike, chiến lược và RPG, kết hợp với nhau thành định dạng Text Adventure đã nói ở trên. Nó bằng cách nào đó quản lý để kết hợp cái cũ với cái mới bằng cách hiện đại hóa định dạng này với đồ họa ASCII và cơ chế chiến đấu chất lỏng. Trong khi tất cả những điều này đang xảy ra, nó cũng nhại lại nhiều game nhập vai khác, giới thiệu một góc hài hước rõ ràng cho quá trình của nó.

SanctuaryRPG được phát hành vào tháng 2 năm 2015 và đã nhận được một số lời khen ngợi cực kỳ cao từ các nhà phê bình và người dùng với hàng trăm đánh giá "rất tích cực" trên Steam.

GameSkinny đã trò chuyện với Daniel Đoan của Black Shell Media để thảo luận về trò chơi đình đám của họ, SanctuaryRPG.


(Một "Slime Gushy Slime" từ SanctuaryRPG. Không biết về bạn, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ chạy trốn)

GS: Nhìn vào trò chơi, rõ ràng nó lấy cảm hứng từ một số game nhập vai dựa trên văn bản cũ đã tự nhiên trở nên phổ biến. Làm thế nào để bạn tin rằng bạn đã bù đắp cho điều đó?

Daniel Đoàn: "Tôi thực sự được truyền cảm hứng bởi các trò chơi như Diablo và các trò chơi như Spelunky, Nethack và Zork và tôi chỉ hợp nhất chúng lại với nhau. Vì vậy, mặc dù ngày nay không có nhiều người chơi Text Adventures, nhưng vẫn có người chơi Action RPG và thật tuyệt khi có thể kết hợp cái cũ với cái mới. SanctuaryRPG có cơ học hiện đại với sự tinh tế của trường học cũ. "


GS: Hài hước là một thứ khác mà trò chơi dường như quản lý hoàn hảo, vì nó tham chiếu, và do đó nhại lại, các game nhập vai khác nhau từ quá khứ. Những game nhập vai đặc biệt nào có ảnh hưởng ở đây liên quan đến trò chơi?

DD: "Thật thú vị, tôi đã không thực sự rút ra sự hài hước từ bất kỳ trò chơi nào. Tôi về cơ bản chỉ cố gắng để tạo lại một loại Diablogiống như cảm nhận với thương hiệu cá nhân của riêng tôi. "

GS: Khó khăn của trò chơi là một yếu tố khác có vẻ thích hợp. Bạn đã có một số ảnh hưởng nhất định từ Những tâm hồn đen tốihoặc các trò chơi tương tự, và chính xác cách tiếp cận của bạn để thiết kế các kịch bản đầy thách thức là gì?

DD: "Tôi đã làm theo các ví dụ về các trò chơi khó và hợp nhất chúng với Roguelike. Tôi thực sự đã chơi Những tâm hồn đen tối, nhưng tôi chưa bao giờ thực sự tuyệt vời như vậy, vì vậy tôi đã bỏ cuộc sau cấp độ đầu tiên. Nhưng đối với những khó khăn liên quan đến rất nhiều Roguelike thường có cảm giác, "Wow, điều đó thực sự khó khăn! Nhưng, nếu tôi có thể học tốt cơ chế trò chơi, tôi có thể đánh bại nó." Vì vậy, yeah, tôi sẽ nói rằng tôi đã có ảnh hưởng từ các trò chơi như Linh hồn bóng tối, Diablo Spelunky để thiết kế các kịch bản đầy thách thức "

GS: Cách tiếp cận đồ họa cũng là thứ mang lại trải nghiệm trực quan hơn nhiều so với các cuộc phiêu lưu văn bản trước đây, với việc sử dụng ASCII, tình cờ nhắc tôi về Teletext ở Anh. Điểm đặc biệt của cách tiếp cận đó là gì và bạn có thể nói nó có khả năng được thêm vào hài kịch không?

DD: "Để hoàn toàn minh bạch, tôi đã sử dụng ASCII vì tôi kinh khủng về nghệ thuật, vì vậy khi tôi lần đầu tiên đưa ra khái niệm trò chơi, tôi đã nghĩ rằng không nên làm một trò chơi với nghệ thuật. Tôi tập trung vào ASCII, vì vậy tôi có thể tập trung vào thế mạnh của mình, tôi có thể lặp lại tất cả các cơ chế chơi trò chơi và tập trung vào thiết kế trò chơi, điều mà tôi có niềm đam mê mãnh liệt. Về cơ bản, tôi đã sử dụng ASCII vì tôi nghĩ rằng nó phù hợp hơn với bộ kỹ năng của tôi vào thời điểm đó.

Tôi sẽ không nói nó bổ sung nhiều vào hài kịch, nhưng tôi sẽ nói rằng nó có thể làm cho hài kịch dễ tiêu hóa hơn nhiều. Đặc biệt bởi vì nếu đó là một thể loại game khác, thì có thể có một thể loại hài hoàn toàn khác có liên quan, trong khi đó SanctuaryRPG có rất nhiều văn bản và vì vậy sự hài hước gần như hoàn toàn trong văn bản. "

GS: Tôi đã đào sâu vào thực tế nó là một trò chơi đã hết thời. Vì vậy, làm thế nào để bạn tin rằng trò chơi của bạn đã tìm cách thu hẹp khoảng cách giữa cũ và mới?

DD: "Vì vậy, điều của tôi với điều đó là về cơ bản kết hợp vẻ ngoài cũ, retro với lối chơi hiện đại, mới mẻ. Người chơi retro, trường học cũ sẽ đánh giá cao họ vì họ lớn lên với những trò chơi đó, và thế hệ người chơi mới hơn sẽ ngạc nhiên vì họ Chưa bao giờ thấy loại trò chơi này trước đây ... nhưng họ sẽ chơi nó và có khả năng thích nó vì nó có các yếu tố thiết kế hiện đại. "

GS: Câu chuyện là một cái gì đó sở hữu tính cách cường điệu và tương tự, dẫn đến một trải nghiệm giải trí. Có phải cách tiếp cận ở đây để trò chơi hoàn toàn là giải trí và không nghiêm trọng, và bạn nghĩ đâu là cách nó quản lý để làm điều đó?

DD: "Tôi chắc chắn không muốn trò chơi trở nên nghiêm túc ngay từ khi bắt đầu, vì có rất nhiều game nhập vai nghiêm túc ngoài kia. Tôi muốn SanctuaryRPG để thực sự có một cách tiếp cận nhẹ nhàng bởi vì đọc một loạt các văn bản có thể trở nên đơn điệu theo thời gian. Tôi muốn có sự hài hước ở đó, bởi vì cá nhân tôi, tôi thích hài hước theo cách hơi vô lý ... vì vậy, có rất nhiều sự hài hước vô nghĩa trong đó, mạo hiểm đến ngớ ngẩn.

GS: Hệ thống chiến đấu tự nhiên liên quan đến gõ. Bạn nghĩ gì về những thách thức phát triển là khi làm cho chiến đấu thực sự cảm thấy giống như chiến đấu, ngay cả khi nó bị loại bỏ khỏi các trò chơi hiện đại?

DD: "Hệ thống chiến đấu phức tạp như nhiều hệ thống chiến đấu hiện đại, trong khi vẫn duy trì sự đơn giản của nó. Hệ thống chiến đấu không thực sự liên quan đến việc gõ phím như nhấn nút, khá giống với hầu hết các trò chơi hiện đại.

Mặc dù vậy, phần thử thách nhất là khiến người chơi cảm thấy như họ thực sự đắm chìm trong tình huống chiến đấu thay vì chỉ đọc một số văn bản. Tôi đoán chúng tôi đã cố gắng thực hiện điều đó bằng cách làm cho nó có một hệ thống phạm vi, để khi kẻ thù tấn công bạn, bạn có thể né tránh và di chuyển xa hơn bằng cách định vị lại. Bạn cũng có thể tiến vào rất gần và tấn công, khiến đối thủ bỏ chạy.

Tôi đoán nó liên quan nhiều hơn đến việc thêm chiều sâu vào trận chiến bằng cách làm cho nó phức tạp hơn nhiều so với chỉ đơn giản là đánh và do đó bị kẻ thù tấn công. Tôi đã cố gắng làm cho nó trở nên giàu trí tưởng tượng nhất có thể với ý thức về không gian nơi người chơi có thể sử dụng trí tưởng tượng của mình nhiều nhất có thể khi họ chiến đấu với kẻ thù và khám phá vùng đất. "

("Lừa dối lừa dối đã đá bạn trong cơ quan sinh dục! Bạn có thể đã nghe nói bạn có thể lãng mạn một con bò. "Bây giờ, điều đó nghe giống như một cuộc đối đầu hấp dẫn).

Tôi muốn cảm ơn Daniel Đoàn của Black Shell Media vì đã dành thời gian để trả lời câu hỏi của tôi một lần nữa. Nếu bạn quan tâm đến Black Shell Media Phiên bản màu đen SanctuaryRPG, nó hiện đang có sẵn trên Steam.