Vào ngày 14 tháng 12 năm 2013, một trò chơi RPG có tên LISA nỗi đau quản lý để hoàn thành chiến dịch Kickstarter của mình ở mức $ 16,493 với 847 người ủng hộ.
Chiến dịch mô tả một cách khéo léo trò chơi là "cuộn bên CHỈ PC RPG lấy bối cảnh ở một vùng đất hoang tàn hậu tận thế nơi phụ nữ không nơi nào được tìm thấy. Đó là một thế giới đầy ma túy, bạo lực và sự suy đồi của trí tuệ con người ... "
Trước đây chỉ được biết đến với dựa trên thăm dò miễn phí của mình Lisa, (được đặt tên lại Lisa: Người đầu tiên với sự ra đời của Đau đớn và DLC mới Niềm vui), điều duy nhất người chơi biết mong đợi từ nhà phát triển Austin "Đinh lăng" Trò chơi Kickstarter của Jorgensen là một phong cách nghệ thuật lập dị, sự hài hước mãnh liệt và một số âm nhạc tuyệt vời.
Nhanh chóng chuyển tiếp một chút dưới hai năm và hơn 100.000 người sở hữu game nhập vai độc lập trên Steam. Với một câu chuyện vui nhộn và đôi khi hấp dẫn, cơ chế theo cốt truyện hấp dẫn sẽ khiến bạn phải trả một cánh tay và một chân để giữ bạn bè bên cạnh (đôi khi theo nghĩa đen), và một DLC tiếp theo được phát hành vào năm 2015, Austin Jorgensen đã xoay sở để phát triển một cái gì đó hấp dẫn với LISA, và tôi bắt đầu nói chuyện với anh ấy một chút về cách anh ấy tạo ra sự pha trộn độc đáo giữa vui nhộn và bi kịch gây sốc của con người.
John Adamchot (JA): Trước hết, cảm ơn bạn rất nhiều vì đã dành thời gian để thực hiện cuộc phỏng vấn này cho GameSkinny.
LISA là một trò chơi quản lý để trở thành một bộ phim hài (rất tối), một câu chuyện kinh dị, và tất nhiên, một trải nghiệm cảm xúc sâu sắc. Khi bạn bắt đầu tạo LISA, có phải tất cả các khía cạnh đó có từ đầu? Làm thế nào bạn ghép lại với nhau rất nhiều yếu tố xung đột và kết thúc với thế giới hấp dẫn của Oledit?
Austin Jorgensen (AJ): Họ không thực sự ở đó từ đầu, không. Tất cả chỉ rơi vào vị trí hữu cơ, tôi cho là vậy. Tôi nghĩ trung thực rất nhiều nhịp độ và công cụ chỉ là một con sán.
JA: Fluke hay không, có vẻ như bạn có một triết lý về cách bạn sẽ kể câu chuyện về LISA. Gần đây bạn đã đăng bài về cách kể chuyện trên Tumblr của bạn, và tôi đã rất ngạc nhiên khi thấy những nguyên tắc đó xếp hàng với trò chơi như thế nào. Làm thế nào bạn quyết định bốn nguyên tắc đó cho những gì làm nên một câu chuyện hay?
AJ: Mặc dù tôi không muốn ràng buộc bản thân với quá nhiều yếu tố thiết kế định sẵn, tôi đã cố gắng hết sức để tuân thủ các quy tắc mà tôi đặt ra cho bản thân về mặt câu chuyện. Những nguyên tắc đó không phải là thứ tôi tạo nên. Chúng chỉ là những điều cơ bản bạn có thể học trong bất kỳ lớp viết truyện nào. Tôi chỉ nghĩ rằng đôi khi tôi tập trung vào câu chuyện nhiều hơn là những thứ lập trình. Vì vậy, đó là nhiều hơn những gì tôi nghiên cứu.
JA: Điều đó có ý nghĩa. Vì vậy, có an toàn để nói rằng câu chuyện đã đến trước khi chơi trò chơi khi bạn bắt đầu thực hiện LISA? Và nếu vậy, điều gì khiến bạn muốn kể câu chuyện này trong một định dạng trò chơi?
AJ: Chà, tôi có một niềm đam mê lớn với việc kết hợp cả hai. Tôi đến từ nhiều khía cạnh kể chuyện hơn, nhưng tôi vẫn muốn tìm cách pha trộn hai thứ hữu cơ và mạnh mẽ. Lisa là một bước đầu tiên rất nhỏ Nhưng, tôi nghĩ các trò chơi có thể làm nhiều hơn như vậy. Tôi muốn tiếp tục khám phá điều đó.
Tôi nghĩ rằng các trò chơi có thể làm nhiều hơn như vậy vừa. Tôi muốn tiếp tục khám phá điều đó.JA: Các yếu tố của sự lựa chọn và tương tác trong phương tiện thực sự có thể được sử dụng để đẩy việc kể chuyện theo hướng mà chúng ta chưa thấy quá nhiều. Trong một cuộc phỏng vấn khác, bạn đã đánh bại rất nhiều sự thất vọng đối với thiết kế trò chơi hiện đại và cách rất nhiều trò chơi cố gắng làm cho có vẻ như sự lựa chọn của bạn sẽ là một vấn đề rất lớn, khi không có tác động thực sự trong trò chơi.
Chắc chắn, LISA không chính xác ngược lại.
Những lựa chọn đau đớn này luôn là cốt lõi của LISA, hoặc bạn đã khám phá phương tiện kể chuyện trong các trò chơi video khi bạn tiếp tục phát triển?
AJ: Vâng, buồn cười bạn đề cập đến nó. tôi đã nhận Rơi 4 bất chợt và tôi đang có khoảng thời gian thực sự "tuyệt vời" với nó. Đặc biệt liên quan đến ảo tưởng của sự lựa chọn. Công bằng mà nói, thật khó để kể một câu chuyện mà người chơi càng tự do hơn. Vì vậy, tôi hiểu lý do tại sao chúng ta vẫn ở nơi này "một số ít các lựa chọn tất cả dẫn đến kết thúc A hoặc kết thúc B". Đó là khái quát, nhưng bạn có được quan điểm của tôi. Tôi nghĩ rằng sẽ cần một số cách suy nghĩ thực sự mới để kể một câu chuyện tuyệt vời trong khi vẫn cho người chơi tự do thay đổi nó bằng hành động của họ.
JA: Tôi ở cùng thuyền với Rơi 4, và tôi chắc chắn đồng ý rằng chúng ta cần một số ý tưởng mới trong phương tiện để thực sự khởi động nó. Khi nói đến cách bạn thực hiện các cơ chế của LISA, bạn nói rằng đó là một "bước đầu tiên rất nhỏ." Rõ ràng, làm cho một trò chơi trong RPG Maker đi kèm với một số hạn chế điên rồ. Bạn có bao giờ cảm thấy như bạn bị hệ thống giữ lại khi bạn đang cố gắng tạo ra thế giới này không?
AJ: Tôi khá hạn chế, nhưng tôi biết tôi sẽ sử dụng RPG Maker. Tôi xây dựng các khái niệm xung quanh động cơ. Tôi đã cố gắng để làm cho một cái gì đó tươi mới như tôi có thể đến vào lúc đó với việc mất chân tay, khu vực, và các thành viên trong nhóm. Vì vậy, vâng, tôi đã bị giữ lại, nhưng không sao vì lúc đó tâm trí tôi ở một nơi khác. Bây giờ tôi muốn đẩy mạnh hơn nữa với thiết kế trò chơi.
JA: Bạn đã nói rằng các trò chơi theo phong cách "Đinh lăng" trong tương lai sẽ làm rất nhiều để khám phá sự mất mát cả thông qua cơ học và câu chuyện. Có bất kỳ ý tưởng thiết kế nào bạn đang thực hiện ngay bây giờ mà bạn có thể chia sẻ không? "Bước tiếp theo" của bạn trông như thế nào?
AJ: Vâng, tôi nghĩ rằng tôi muốn làm việc với cảm giác AI / NPC của con người nhiều hơn. Khám phá ít hơn về lựa chọn loại thuốc màu đỏ hoặc màu xanh. Tôi không muốn trò chơi tiếp theo của mình được xây dựng thành kẻ xấu hoặc kẻ tốt. Họ chỉ trở thành kẻ xấu sau khi bạn chọc giận họ hoặc họ làm bạn bực mình. Các đồng minh cũng vậy. Bây giờ, tất nhiên tôi sẽ giúp hướng dẫn hông của bạn một chút về việc ai xấu và ai tốt, nhưng cuối cùng bạn quyết định dựa trên cảm giác của họ.
JA: Nghe có vẻ tuyệt vời! Một kinh nghiệm thực sự sandboxy. Chúng tôi vẫn có thể mong đợi bộ phim hài đen thương hiệu của bạn sẽ chờ đợi chúng tôi ở bất cứ điều gì trên đường chân trời?
AJ: Ồ dĩ nhiên rồi. Tôi không nghĩ rằng tôi có thể giúp nó ngay cả khi bạn không muốn nó, haha.
JA: Đó chính xác là những gì tôi đã hy vọng bạn nói. Một khoảnh khắc trong trò chơi của bạn có cảm giác như nó gói gọn hoàn hảo bộ truyện nằm trong LISA vui vẻ. Khoảnh khắc mà bạn đang trèo lên vì cảm giác như mãi mãi, không mong đợi gì hơn là một ngón giữa khổng lồ cho những rắc rối của bạn, và thay vào đó cuối cùng bạn cũng lên được đỉnh và nhận được bức thư thực sự cảm động này từ bạn, nhà phát triển, và bạn nghĩ có lẽ , lần này, việc leo núi là tất cả giá trị nó.
Sau đó, bạn tiếp tục di chuyển và đó là: một ngón giữa khổng lồ, pixelated.
Cảm ơn bạn rất nhiều cho thời điểm đó. Từ cảm động đến thô lỗ đến vui nhộn trong một vài khoảnh khắc, đó là những gì trò chơi của bạn thực sự nắm bắt được.
AJ: Vâng, tôi thực sự thích những thứ đó. Tôi nghĩ rằng nó có tác dụng làm ấm. Giống như những người bạn chơi khăm nhau, ngón giữa đưa chúng ta lại gần nhau hơn, sau đó đặt khoảng cách với người chơi và nhà phát triển một cách kỳ lạ.
JA: Một câu hỏi cuối cùng cho con đường: ai là nhân vật phụ yêu thích của bạn trong LISA? Nhân vật chính?
AJ: Shocklord, anh ta là một kẻ nhại lại đáng xấu hổ của Shockmaster. Và chàng trai nào tôi thích những thứ đấu vật ngớ ngẩn. Nhân vật chính? Có lẽ dính. Tôi luôn yêu vẻ ngoài của anh ấy. Và anh ta không phải là một kẻ xấu như vậy tôi thề!
JA: Arm-Shock sẽ không bao giờ chết! Lựa chọn thú vị, đặc biệt là với rất nhiều nhân vật đáng nhớ để lựa chọn.
Cảm ơn bạn rất nhiều vì đã để tôi chọn bộ não của bạn trong một thời gian, ông Jorgensen. Những hiểu biết của bạn về cách kể chuyện và chơi game khiến tôi thực sự háo hức muốn xem những gì bạn có trong cửa hàng cho chúng tôi trong tương lai!
AJ: Cảm ơn cuộc phỏng vấn!