7 Lưu hệ thống hoàn toàn phá vỡ các trò chơi tuyệt vời

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
7 Lưu hệ thống hoàn toàn phá vỡ các trò chơi tuyệt vời - Trò Chơi
7 Lưu hệ thống hoàn toàn phá vỡ các trò chơi tuyệt vời - Trò Chơi

NộI Dung

Các trò chơi tiết kiệm. Không có gì là quá phổ biến trong thế giới trò chơi kỹ thuật số như khả năng cho người chơi lưu tiến trình của họ. Hầu hết các trò chơi video quá dài để thực sự đánh giá cao trong một lần ngồi, làm cho trò chơi chính này trở thành một yếu tố rất quan trọng của bất kỳ sự thích thú nào của tựa game.


Danh sách này chứa đầy những trò chơi đó và lưu các hệ thống tích cực khiến người chơi khó có thể tận hưởng trải nghiệm hơn, cho dù bằng cách làm cho trò chơi quá khó, quá dễ hoặc quá kỳ lạ.

Eniances

Quay trở lại thời Microsoft không ném DRM trên bảng điều khiển của nó hoặc đưa cho mọi người avatar dù họ có muốn hay không, Eniances đi ra Trò chơi này là một game nhập vai hành động góc nhìn thứ ba, trở lại khi có quá ít trong số đó trên các hệ máy console. Nó cũng cực kỳ khó khăn và hệ thống lưu cho trò chơi chỉ nhấn mạnh sự khó khăn bằng cách ngăn người chơi tiết kiệm trong một nhiệm vụ. Với các nhiệm vụ có thể chạy trong vài giờ và kẻ thù có khả năng kết liễu người chơi chỉ bằng một vài cú đánh may mắn, thật dễ dàng để biết lý do tại sao trò chơi bị lãng quên phần lớn.


XCOM: Phòng thủ UFO

Cựu chiến binh sẽ nhớ cổ điển này. Một trong những game xác định chiến lược chiến thuật, nguyên bản XCOM cũng khó khăn vô cùng. Một phần nhỏ của khó khăn đến từ hệ thống lưu. Người chơi có thể lưu bất cứ lúc nào trên bản đồ thế giới, nhưng không bao giờ trong một nhiệm vụ. Với các nhiệm vụ được tạo ngẫu nhiên khi chúng bắt đầu và các nhân vật trở nên mong manh và khó có thể thay thế tốt nhất, đây là một trò chơi đòi hỏi sự nghiêm túc để đánh giá cao.

XCOM: Kẻ thù không xác định

Cái mới XCOM là một sự tưởng tượng lại hiệu quả đáng kể của bản gốc, cả hai đều gợi nhớ theo những cách tốt nhất trong khi được phân biệt và hiện đại hóa. Một trong những bổ sung hiện đại là khả năng cứu nhiệm vụ giữa.


Vấn đề với điều này là lý do hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất không cho phép người chơi tiết kiệm bất cứ lúc nào: Có thể lưu trong một khe lưu mới trước mỗi lần di chuyển khiến nhiệm vụ trở nên dễ dàng ở hầu hết các cấp độ khó. Thất bại? Hãy thử lại ngay lập tức. Trong khi đối với nhiều trò chơi, điều này sẽ gây khó chịu nhẹ, cho một trò chơi tưởng tượng lại di sản của bản gốc XCOM, nó đã đủ để tạo ra một sự khác biệt nghiêm trọng hơn nhiều về kinh nghiệm so với dự định. Một trường hợp sách giáo khoa đi từ cực đoan này sang cực đoan khác.

Trận chiến

Các Trận chiến các trò chơi (đáng chú ý nhất là trên SNES và N64) đã kết hợp RPG và RTS trong một công thức độc đáo được thiết kế để mang lại trận chiến quy mô hoành tráng và kể chuyện chính trị. Để giúp nâng cao cảm giác của người chơi như một vị tướng, thay vì người tham gia trận chiến trực tiếp, bản thân các trận chiến liên quan đến mệnh lệnh chung từ người chơi, nhưng mỗi đơn vị thực sự quyết định cách nhắm mục tiêu vào các cuộc tấn công của nó. Sự thiếu kiểm soát này có thể rất thú vị, nhưng khi các nhiệm vụ này dễ dàng kéo dài vài giờ, đặc biệt là vào cuối trò chơi, việc không thể lưu nhiệm vụ giữa chừng có thể khiến một số khoảnh khắc bực bội.

Có một ông chủ kẻ thù nhận được một lời khen may mắn với đòn tấn công cuối cùng của họ trước khi bị đánh bại, hạ gục một trong những chiến binh đáng tự hào nhất của bạn, người sau đó trỗi dậy trong nhiệm vụ thành một thây ma gần như vô dụng là một hình phạt rất khó chịu khi phải lựa chọn duy nhất toàn bộ nhiệm vụ và hy vọng ông chủ không gặp may mắn như vậy.

Super Mario Bros mới.

Khi các phiên bản mới khác nhau của các trò chơi Mario đến với NDS, nó thực sự được đảm bảo để thành công. Trò chơi NDS này, tuy nhiên, phải chịu một hệ thống lưu không công bằng cay đắng. Người chơi chỉ có thể lưu trò chơi sau khi kết thúc lâu đài thế giới hoặc tòa tháp đánh dấu điểm giữa. Điều này có nghĩa là người chơi phải hoàn thành ít nhất năm giai đoạn liên tiếp trước khi họ có thể lưu tiến bộ của họ. Đối với một trò chơi thân thiện với gia đình như vậy, sự khắc nghiệt như vậy là khó lý tưởng.

Cái chết trỗi dậy

Tôi thích trò chơi này. Tôi thực sự làm. Các zombie chậm kinh điển, trong khi vẫn nguy hiểm và trò chơi cho phép bạn sử dụng mọi thứ cơ bản như một vũ khí. Nó hơi lập dị, vô cùng khó khăn và rất nhiều niềm vui.

Nhưng hệ thống tiết kiệm hút.

Để cứu trò chơi, trước tiên bạn phải vào phòng tắm. Khả năng tiếp cận phòng tắm đồng nghĩa với việc đột nhập vào đám zombie rất lớn khiến bạn muốn cứu trước khi tiến lên ở nơi đầu tiên gần bằng một vụ cá cược chắc chắn khi bạn chơi game. Mặc dù điều này mang lại một thực tế nhất định và chắc chắn giúp tăng cường độ khó, nhưng chắc chắn nó đã đủ để ngăn chặn nhiều người chơi trò chơi.

Ồ, và trò chơi cũng chỉ có một khe lưu.

Mỗi trò chơi giả lập

Trình giả lập trò chơi video có xu hướng đi theo một dòng hợp pháp. Tôi, cá tính, có một trình giả lập dành riêng cho SNES cho trò chơi Ogre Battle mà tôi đã đề cập ở trên (mà tôi không chỉ sở hữu, mà là hộp mực đầu tiên tôi từng mua), bởi vì trên hầu hết các trình giả lập tôi đã thấy có một tính năng thể hiện hầu hết trò chơi cũ vô vọng bị phá vỡ.

Giữ trạng thái.

Có thể lưu và tải lại các trò chơi ở bất kỳ thời điểm nào, thực sự phá vỡ nhiều trò chơi này bằng cách khiến cơ hội trở nên lỗi thời. Cơ hội để có một nhiệm vụ trung gian dự phòng khẩn cấp, mid-boss hoặc thậm chí là tấn công giữa mang lại sức mạnh cho người chơi, các nhà thiết kế ban đầu không chỉ không bao giờ có ý định, mà theo nghĩa đen thậm chí không thể xem xét.

Đó là định nghĩa của một cái gì đó thực sự phá vỡ trò chơi.