NộI Dung
- Số 5: Thiết kế cho 5% đối tượng hàng đầu của bạn
- Số 4: Thiết kế cho 5% dưới cùng
- Số 3: Thu nhập quá mức
- Số 2: Đi chệch khỏi danh tính cốt lõi của bạn
- Số 1: Thiết kế giao diện xấu
Số 5: Thiết kế cho 5% đối tượng hàng đầu của bạn
Các nhà phát triển trò chơi ở khắp mọi nơi, hãy để tôi giới thiệu cho bạn một đường cong hình chuông ...
Không không không. Không phải là một đường cong "belle", bạn nitwits. Một đường cong hình chuông. Chuông cong ...
Có bạn đi. Đường cong hình chuông là một phân phối phổ biến trong đó phần lớn dân số đo được của bạn nằm ở đâu đó ở giữa (giống như hầu hết các quả cà chua có thể dài 3 hoặc 4 inch), chỉ với một vài thành viên hiếm hoi của dân số tồn tại ở một thái cực hay khác (như chạy ngang qua một quả cà chua có kích thước bằng quả dưa hấu). Trong đường cong phía trên, "những người đổi mới" (những người sẵn sàng thử một công nghệ mới chỉ vì nó mới chẳng hạn) chỉ chiếm 2,5% dân số nói chung, trong khi "những người chậm trễ" (những người rất không thích áp dụng những đổi mới hiện đại, như trò chơi video ... điện thoại di động ... điện ...) chiếm 16%. Mọi người khác rơi ở một nơi nào đó ở giữa.
Thú cưng số 5 của tôi là phát triển trò chơi nhắm mục tiêu 5% dân số chơi game hàng đầu trong khi về cơ bản bỏ qua 90% trung bình. (Điều đó không thêm tới 100%, quần thông minh, vì 5% dưới cùng ở đầu kia. Bây giờ hãy bỏ qua việc rất quan trọng và làm việc với tôi ở đây.) 5% dân số MMORPG hàng đầu chơi trên các máy $ 2.000 + với các kết nối internet rực. Họ sống, thở, và ngủ trò chơi yêu thích của họ. Họ chơi 10 giờ mỗi ngày hoặc hơn,
và họ dành 6 đến 8 giờ thức dậy khác để lướt qua các diễn đàn trò chơi và lén lút vào các video trò chơi trên điện thoại di động của họ ở giữa lớp ... và bữa tối ... và các cuộc họp trên bảng ... Theo cách tốt nhất tôi có thể nói, Một số trong số họ đang ở trên các diễn đàn đánh máy, vì tất cả ý nghĩa họ đang làm, nhưng tôi lạc đề. Xương của tôi để chọn ở đây không phải là với các game thủ. Đó là với các nhà phát triển.Nhà phát triển trò chơi yêu top năm phần trăm bởi vì những siêu nhân này trên khắp các diễn đàn trò chơi nói về trò chơi tuyệt vời và tuyệt vời và kỳ cục như thế nào, và họ rất cần nội dung mới ngay bây giờ hoặc họ sẽ chạy ra ngoài đường hoặc nhảy ra khỏi cửa sổ trong cơn giận dữ của họ. Và, thực sự, ai có thể đổ lỗi cho các nhà phát triển vì muốn được đối xử như những ngôi sao? Nhưng 90% dân số chơi game được tạo thành từ những game thủ hoàn hảo với những cỗ máy hoàn hảo, những người không có đủ thời gian để chơi game. và tích cực trên các diễn đàn chơi game, vì vậy vào cuối ngày, khoảng 80-90% phản hồi mà các nhà phát triển đang nhận được trên các diễn đàn chơi game là từ hơn 5-10% dân số chơi game. Không có gì lạ khi họ nhận được một cái nhìn sai lệch về sở thích của người chơi.
Vì vậy, vấn đề với việc thiết kế cho các cầu thủ hàng đầu là gì? Lạy Chúa, những gì không phải. Đồ họa được đẩy quá xa cho chip đồ họa trung bình. Tốc độ cần thiết để chơi ngay cả trong PvE được đẩy quá xa đối với các kết nối internet trung bình. Thời gian cần thiết để thiết bị được đẩy quá xa cho lịch trình làm việc trung bình. Thời gian cần thiết để tăng cấp được giảm thiểu đến mức vô lý cho đến khi trò chơi gần như không còn câu chuyện nào nữa và trở thành tất cả về tiến trình cấp độ tối đa. (Vâng, giảm thiểu. Các game thủ khó tính - và vâng, có những trường hợp ngoại lệ, nhưng tôi đang nói với tư cách là một dân số nói chung - muốn alts, alts và nhiều hơn nữa. Và họ không muốn chờ đợi họ.) tiếp tục và tiếp tục
Nhân tiện, nhà phát triển cũng thua cuộc vì 5% dân số hàng đầu trong hệ thống trả tiền để chơi chiếm một tỷ lệ nhỏ không kém trong tổng thu nhập chung của họ. Bây giờ, thiết kế cho tiếng vang hàng đầu trong một hệ thống trả tiền ít nhất có ý nghĩa kinh tế hơn vì 5% hàng đầu đang trả nhiều tiền hơn mọi người khác, nhưng trải nghiệm chơi kết quả sẽ chỉ là khổ sở cho mức trung bình người chơi, nếu không muốn nói là như vậy.
Số 4: Thiết kế cho 5% dưới cùng
Tôi không thấy các nhà phát triển mắc lỗi này thường xuyên, nhưng kết quả cũng tệ như vậy. Gần cuối vòng đời của một trò chơi, sau khi nó phát triển nội dung cho 5% hàng đầu quá lâu và đã đẩy đi quá nhiều người chơi đường giữa của nó, một nhà phát triển đôi khi sẽ chiến lược lật kèo, cố gắng quá nhiều để khắc phục vấn đề bằng cách làm quá nhiều quá muộn, đơn giản hóa những gì đã từng là một trò chơi phức tạp đến mức vô lý, trong nỗ lực phục vụ cho đầu kia của quang phổ và mở rộng thị trường của họ bằng cách thu hút những người chơi trẻ hơn. Nhà phát triển thêm những thứ như gấu trúc và pokemon trong 180 hoàn chỉnh, cuối cùng từ bỏ tiếng nói của 5% hàng đầu bằng cách phục vụ cho dưới cùng 5%. Đó là một dấu hiệu của sự kết thúc, các bạn của tôi, một dấu hiệu của sự kết thúc.
Số 3: Thu nhập quá mức
Cách thứ 3 để giết một trò chơi của tôi là cố gắng hết sức để thu nhập đến mức trò chơi chỉ dừng lại ở việc vui vẻ. Khi bạn làm việc trong ba tháng để có được một số vật phẩm trong trò chơi và ngay ngày hôm sau, nhà phát triển sẽ cung cấp thứ gì đó trông thậm chí mát hơn với mức giá hời 9,95 đô la, bạn phải tự hỏi điểm chơi là gì? Nếu tôi muốn dành thời gian rảnh rỗi trực tuyến của mình, hãy dùng tiền thật để cố gắng trông thật ngầu như những cô gái tiếp theo, tôi sẽ dành buổi chiều đi du lịch Piperlime cho doanh số khởi động.
Điều tồi tệ là nhà phát triển trò chơi chuyển một tiêu đề PC vững chắc lên nền tảng di động, giúp tải xuống miễn phí nhưng vô cùng khó khăn để có được số điểm hoàn hảo mà không có "sức mạnh" mà bạn phải mua ... và mua ... và mua mua ... (Bạn có thể nói Diner Dash không?) Vâng, chúng ta hãy lấy một tiêu đề hoàn toàn bình thường và biến nó thành một hố đen chết chóc chỉ chờ đợi để hút tiền của một game thủ vào cái bụng tham lam của nó. Đủ nói, tôi nghĩ.
Số 2: Đi chệch khỏi danh tính cốt lõi của bạn
Mỗi trò chơi có một cái nhìn cốt lõi, một phong cách chơi cốt lõi, một cốt lõi cảm thấy điều đầu tiên thu hút những người đến yêu nó. Nhưng đôi khi sự phổ biến của một trò chơi có thể trở thành sự sụp đổ của nó. Đột nhiên, nhà phát triển nhận được yêu cầu của người dùng trên khắp bản đồ, kéo họ theo một ngàn hướng khác nhau. Nếu nhà phát triển không có tầm nhìn cốt lõi mà nó có thể chống lại làn sóng ngao ngán của người chơi, thì sẽ cố gắng trở thành tất cả mọi thứ cho mọi người và cuối cùng không phải là một trò chơi sáo rỗng. thậm chí còn giữ nhau.
Thêm động vật! Thêm vật nuôi! Thêm facebook! Thêm twitter! Thêm thành tích! Thêm ban lãnh đạo! Thêm xe máy vào các lâu đài thời trung cổ! Thêm lâu đài vào đường đua! Thêm một đường đua trong trang trại của tôi! Thêm một trang trại vào trại huấn luyện của tôi! Thêm một trại huấn luyện cho tàu cướp biển của tôi! Thêm một con tàu cướp biển vào pháo đài khóa đất của tôi!
Gì?
Trò chơi duy nhất trên thế giới thực sự có thể hoạt động như thế này là sắp tới của Disney vô cựcNhân tiện, đánh giá E cho mọi người, từ 10 tuổi trở lên vì một số bạo lực hoạt hình. Nếu bạn không phải là Disney, bạn không thể thoát khỏi nó. Chọn một hướng và gắn bó với nó.
Số 1: Thiết kế giao diện xấu
Cũng tệ như tất cả các gaffes ở trên, không có gì tệ như giao diện được thiết kế kém - giai đoạn - làm cho điều này trở thành thú cưng số một của tôi trong thiết kế trò chơi tồi. Khi bạn bước vào thế giới trò chơi lần đầu tiên, việc đi lại nên trực quan. Ngay cả khi việc đạt được mục tiêu trò chơi là khó khăn, điều hướng giao diện không nên.
Hãy xem xét hai ví dụ. Đầu tiên, cái xấu: Avatar của James Cameron, Trò chơi. Tôi không nói chuyện Hình đại diện từ loạt phim hoạt hình. Tôi đang nói một trong những bộ phim. Ồ, phải, cả hai đều là phim. Nhưng tôi đang nói về bộ phim với người ngoài hành tinh màu xanh cao. Vâng, cái đó một. tôi yêu bộ phim đó Khi trò chơi ra mắt trên Playstation 3, tôi chỉ đã có để có được nó. Tôi đã mua nó khi nó được xuất bản lần đầu tiên, với giá đầy đủ, điều mà tôi gần như không bao giờ làm được, vì tôi không thể chờ đợi để được đắm chìm trong thế giới đó. Chỉ đắm chìm là một chút quá thích nó. Như chìm đắm trong đầu tôi. Như chết đuối.
Tôi yêu một trò chơi khiến tôi phải suy nghĩ, nhưng tôi muốn bị buộc phải suy nghĩ về những vấn đề trong thế giới trò chơi--Làm thế nào tôi có thể đi xung quanh ngọn núi đó?--Làm thế nào tôi có thể mở hộp kho báu này?--không phải, Những nút ngu ngốc nào được chuyển tiếp một lần nữa?
Bây giờ so sánh nó với Cuộc gọi của nhiệm vụ MW3, một trò chơi tôi đã chọn một thứ gì đó bất chợt vì tôi thường không dành cho những game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Điều đầu tiên tôi từng làm trong trò chơi là PvP ở cấp độ 1 trong trận đấu tử thần với hàng tấn cấp 80. Tôi đã bị suy giảm, rõ ràng, nhưng ít nhất tôi có thể di chuyển xung quanh. Trong những khoảnh khắc tôi có thể chạy, tôi có thể bắn, tôi có thể vịt, tôi có thể tải lại, tất cả mà không bao giờ nghĩ về nó nữa.
Chắc chắn, tôi đã bắn khoảng 37 viên đạn theo hướng chung của cấp 80, người bình tĩnh quay lại và bắn vào mặt tôi trong khi chạy về phía sau và nhảy qua bức tường chắn. Nhưng ít nhất tôi đã hiểu chuyện gì đã xảy ra. Đó là một nơi bạn có thể học hỏi.
Vì vậy, xin vui lòng, các nhà phát triển trò chơi trên toàn thế giới, tôi đang cầu xin bạn.Ngay cả khi bạn khăng khăng thiết kế cho 5% trên cùng hoặc dưới cùng của đối tượng của bạn; ngay cả khi bạn thêm rất nhiều dòng thu nhập vào kế hoạch doanh thu của mình mà tôi không thể quay đầu lại mà không vấp phải thứ gì khác để mua; ngay cả khi bạn giới thiệu yêu tinh và kỹ sư, gấu trúc và xe máy vào cùng một vũ trụ chơi game; xin vui lòng, xin vui lòng, ít nhất là giúp tôi dễ dàng tìm thấy thanh kiếm chết tiệt của mình và chỉ nó vào thứ gì đó thích hợp.