2014 - Năm của trò chơi Trì hoãn & lpar; Với Infographic & rpar;

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
2014 - Năm của trò chơi Trì hoãn & lpar; Với Infographic & rpar; - Trò Chơi
2014 - Năm của trò chơi Trì hoãn & lpar; Với Infographic & rpar; - Trò Chơi

NộI Dung

2014 có thể là năm của Ngựa ở một số nền văn hóa, nhưng đối với các game thủ, chúng tôi chính thức gọi 2014 là năm của sự chậm trễ của trò chơi.


Bất kể những sự chậm trễ này có thực sự có lợi cho người hâm mộ chơi game mà chúng tôi đã tìm hiểu và phát hiện ra rằng năm 2014 đã chứng kiến ​​nhiều sự chậm trễ hơn bất kỳ năm nào khác trong lịch sử trò chơi.

Kìa, Infographic:

Chúng tôi khuyên bạn nên mở bad boy này trong một tab mới. Đó là zoom ngọt ngào, ngọt ngào.

Sự chậm trễ của trò chơi - Tội ác không được đặt tên

Nhiều năm trước, không có gì lạ khi người chơi ở khắp mọi nơi bị bốc khói sau thông báo trì hoãn trò chơi.

Thực tế là nó không phổ biến, vì vậy việc hiếm khi xảy ra sẽ gây ra sự phẫn nộ chung. Lý do đằng sau sự chậm trễ như vậy, tuy nhiên, đôi khi, cũng không bao giờ thống nhất.


So với sự nhất quán của những năm gần đây, dường như không có nhà phát triển nào muốn phạm phải một tội ác ghê tởm đến mức trì hoãn một trò chơi, với những lời giải thích như loại bỏ Trứng Phục sinh không phù hợp (như chúng ta đã thấy Halo 2) hoặc để tránh cạnh tranh (Grand Theft Auto).

Ôi ngành công nghiệp, bạn đã thay đổi như thế nào

Bất kể những năm trước, có vẻ như độ tuổi tương ứng của các nhà phát triển trò chơi đã tăng lên đáng kể.

Mặc dù sự thù địch này có thể được biện minh một khả năng là các nhà phát triển không cố tình cầm một chiếc kính lúp hướng lên mặt trời và quan sát tất cả chúng ta vặn vẹo bên dưới.

Trong năm 2014, chúng tôi đã nhận thấy (ít nhất) 10 tiêu đề nữa bị trì hoãn trong một năm so với người tiền nhiệm năm 2011. Phần lớn sự chậm trễ có thể được quy cho sự khao khát của người phát triển để hoàn thiện trò chơi của họ, điều chưa từng được thực hiện trước đây, điều này đã gây ra sự phản đối kịch liệt của những người chơi không vui.


Mặc dù sự thù địch này có thể được biện minh một khả năng là các nhà phát triển không cố tình cầm một chiếc kính lúp hướng lên mặt trời và quan sát tất cả chúng ta vặn vẹo bên dưới.

Với nhiều sự thích ứng công nghệ khác nhau, quyết định lấy sức nóng của người tiêu dùng trong khi sản xuất một trò chơi mà họ hài lòng dường như vượt xa sự thay thế - để chơi một nửa trò chơi và lãng phí nhiều năm cuộc đời của họ cho một sản phẩm mà họ không tự hào của.

Trì hoãn?! Tôi không tức giận, chỉ thất vọng

Trì hoãn một trò chơi quá lâu thường thúc đẩy những ý tưởng cũ kỹ vào một cộng đồng luôn thích nghi.

Mặc dù các nhà phát triển thường có một lý do tích cực để trì hoãn các trò chơi yêu thích của chúng tôi, và nhiều người đã tỏ ra phi thường, có một giới hạn thời gian dự kiến ​​về thời gian trì hoãn sẽ diễn ra.

Ví dụ, Công tước Nukem mãi mãi (cố gắng đừng co rúm quá mạnh), đã bị trì hoãn hơn 10 năm. Thời gian kém đã tạo ra một bản phát hành hệ thống mới khi tựa game này sắp ra mắt trên một hệ máy console cũ. Các nhà phát triển đã quyết định làm lại trò chơi cho giao diện điều khiển mới, đó là một quyết định mà họ sẽ không bao giờ quên.

Đồ họa gây cười, đối thoại đáng tin cậy, không có gì đặc biệt về trò chơi này, điều này càng chứng tỏ một điểm khiến trì hoãn một trò chơi quá lâu thường khiến những ý tưởng cũ kỹ trở thành một cộng đồng thích nghi.

Để kết thúc tất cả ...

Sự chậm trễ có thể là một bất tiện tích cực. Mặc dù phản ứng đầu tiên của chúng tôi là làm rung chuyển nắm đấm điện tử của chúng tôi trong một diễn đàn ảo, nhưng nhiều trò chơi yêu thích của chúng tôi sẽ không quá đặc biệt nếu không bị trì hoãn.

Mặt khác, việc trì hoãn một trò chơi trong hơn 2 năm thường tạo ra kết quả đáng ghê tởm, đẩy các khái niệm, đồ họa và câu chuyện cổ xưa vào một môi trường đã trưởng thành từ lâu.