Bạn là ai bạn chơi & nhiệm vụ; Phần 2 - Trao quyền cho Avatar

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 10 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Bạn là ai bạn chơi & nhiệm vụ; Phần 2 - Trao quyền cho Avatar - Trò Chơi
Bạn là ai bạn chơi & nhiệm vụ; Phần 2 - Trao quyền cho Avatar - Trò Chơi

NộI Dung

Xây dựng một bạn tốt hơn

Tiếp tục vào tâm lý MMO, chúng ta hãy xem một lý thuyết khác về động lực đằng sau những lựa chọn mà người chơi đưa ra cho việc tạo nhân vật và chơi trò chơi.


Nhiều nghiên cứu về chủ đề này đã được thực hiện bởi Nick Yee thuộc Trung tâm nghiên cứu Palo Alto, người cũng là một nhà tư vấn chơi game. Vượt qua các avatar được tạo ra chỉ để tạo lợi thế trong trò chơi (như chọn một chủng tộc cụ thể do khả năng ma thuật của họ, hoặc một người khác dựa trên kỹ năng của họ với vũ khí yêu thích), tại sao chúng ta lại đưa ra lựa chọn?

Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng, nói chung, mọi người tạo ra các avatar hơi lý tưởng hóa dựa trên bản thân thực tế của họ, theo ông Yee.

Lý tưởng hóa theo nghĩa avatar là chúng ta - nhưng làm thế nào chúng ta thấy bản thân mình tốt nhất hoặc hoàn thiện. Ông cũng lưu ý rằng có một hiệu ứng bù trừ xảy ra khi người xa hơn nhận được từ hình đại diện của họ thực sự đại diện cho chính họ.

"Những người có chỉ số khối cơ thể cao hơn - có khả năng thừa cân hoặc béo phì - tạo ra các avatar lý tưởng hơn về thể chất, [cao] hoặc gầy hơn. Và những người bị trầm cảm hoặc có lòng tự trọng thấp tạo ra các avatar có đặc điểm lý tưởng hơn, [chẳng hạn như ] tham lam và có lương tâm hơn. "


Trải nghiệm nhân vật

Ngoài ra còn có khoa học để chỉ ra rằng avatar của bạn thực sự ảnh hưởng đến bạn.

Yee đã dành thập kỷ qua để quan sát người chơi trong Cuộc sống thứ haiThế giới của Warcraft, lưu ý đến những ảnh hưởng của avatar đối với hành vi và sự tương tác của con người. Không chỉ trong trò chơi, mà ngay sau khi chơi hoặc thậm chí vượt xa.

Một thí nghiệm thú vị liên quan đến việc người tham gia đeo tai nghe thực tế ảo và đứng trong một căn phòng cùng với một chiếc gương ảo. Điều khó hiểu là sự phản chiếu mà họ nhìn thấy không phải là của riêng họ, mà là một trong những vẻ ngoài được xác định trước. Họ là một khuôn mặt trung bình, hấp dẫn hoặc không hấp dẫn.

Thật kỳ lạ, những người có khuôn mặt kém hấp dẫn lại kém tự tin, giữ nhiều không gian cá nhân hơn và ít tiết lộ bản thân hơn trong cuộc trò chuyện. Và điều này chỉ đơn giản dựa trên cách họ nhìn thấy bản thân trong mối quan hệ với những người khác trong phòng.


"Mọi người vô thức tuân theo sự mong đợi về sự xuất hiện của avatar của họ. Chúng tôi đã gọi hiện tượng này là hiệu ứng Proteus, sau khi vị thần Hy Lạp có thể thay đổi hình dạng vật lý theo ý muốn" - Nick Yee

Hiệu ứng này tương tự như các bài kiểm tra tâm lý, nơi mọi người được mặc đồng phục khác nhau và thay đổi tiềm thức hành vi của họ dựa trên những gì họ đang mặc.

Ý tưởng này đã được chơi cho chuồng hài trong phim hoạt hình Bug Bunny cổ điển nơi hành vi của Bugs và Elmer thay đổi hoàn toàn dựa trên chiếc mũ mà họ đang đội.

Vì vậy, về mặt avatar của trò chơi, nếu bạn đang chơi một chiến binh đẹp trai, táo bạo trong trò chơi, bạn có thể có nhiều khả năng thể hiện sự tự tin, kiên cường và quyết đoán. Hình đại diện của bạn thực sự có thể thay đổi danh tính của bạn.

Một nghiên cứu nhóm khác từ Yee đã có người tham gia xem quảng cáo giới thiệu các sản phẩm thực và sau đó là những người hư cấu sử dụng hình đại diện của họ làm người phát ngôn. Bạn có thể đoán những sản phẩm đã được tìm thấy hấp dẫn hơn?

Chiếu so với ngắt kết nối

Không giống như nghiên cứu trước đây trong Phần 1, Yee thấy rằng người chơi xem hình đại diện của họ theo cách cư xử khác nhau. Chưa đến 45% người chơi được thăm dò đã xem avatar của họ là một phiên bản lý tưởng hóa của chính họ.

Kết quả này đã giảm đối với người chơi trẻ tuổi so với trẻ em và thanh thiếu niên, nhưng đã tăng trở lại ở người lớn tuổi. Ngoài ra, thật tò mò khi lưu ý rằng phụ nữ cảm thấy mạnh mẽ hơn đàn ông khi nói đến việc lý tưởng hóa bản thân thông qua hình đại diện của họ.

Ngược lại, về cùng một số lượng người chơi đã xem avatar của họ chỉ là những con tốt hoặc những mảnh ghép để điều khiển trên một sân chơi. Đàn ông đông hơn phụ nữ trong suy nghĩ này, gần hai trên một ở người trẻ tuổi - nhưng phụ nữ ít kết nối với hình đại diện của họ ở tuổi vị thành niên và tuổi trưởng thành.

Cảm giác gắn bó với avatar này dường như cũng ảnh hưởng đến bao nhiêu thời gian và năng lượng mà người chơi sẵn sàng đầu tư vào nhân vật của họ. Nhìn chung, người chơi càng cảm thấy kết nối, họ càng sẵn sàng chơi lâu hơn.

Một thống kê thú vị khác liên quan đến tuổi tác / giới tính và hành vi trong trò chơi so với OOC (Không có nhân vật). Nghiên cứu của Yee cho thấy một người chơi càng lớn tuổi, họ càng có xu hướng cư xử trong trò chơi và OOC tương tự như đối nghịch với những người chơi trẻ tuổi hơn.

Kết quả này cũng được thấy trong đó người chơi có nhiều khả năng thể hiện hành vi xã hội xấu trong trò chơi. Theo các số liệu thống kê, ví dụ, một người hay cười hay troll có nhiều khả năng là một nam thanh niên hoặc người trưởng thành trẻ tuổi hơn trong khi những người chơi lớn tuổi hơn và những người phụ nữ trẻ tuổi có nhiều khả năng trải nghiệm trò chơi kịch tính hơn do chiếu hình đại diện.

Động lực xã hội

Mặc dù việc tìm kiếm và đạt được mục tiêu cao trong các mục tiêu trò chơi trong hầu hết các MMO cũng như các khía cạnh cạnh tranh và hợp tác, theo các nghiên cứu xã hội của Yee đã ghi điểm cao hơn.

Khi anh chia nhỏ trải nghiệm trò chơi thành các thể loại Xã hội, Nhập vai và Thành tích có kết quả cao nhất với Xã hội ghi được 23% động lực của người chơi. Điểm số này bao gồm các hoạt động như trò chuyện, ở trong bang hội, ở trong một nhóm hoặc nhóm và giao lưu với bạn bè trong trò chơi.

Yếu tố này có thể chỉ ra lý do tại sao việc tạo, phát triển và đính kèm avatar đóng vai trò mạnh mẽ như vậy vì nó ảnh hưởng đến việc xã hội hóa, một phần lớn trong trải nghiệm của game thủ MMO trung bình.

Nhảy đến kết luận

Nick Yee đã dành nhiều năm để nghiên cứu và làm việc với các trường đại học khác nhau, nghĩ rằng xe tăng và các nhóm nghiên cứu trên khắp thế giới. Chuyên môn của anh đã được các công ty game tìm kiếm để giúp họ phát triển MMORPG tốt hơn sẽ thành công.

Khối lượng công việc của anh ấy không thể bắt đầu được tiếp cận trong loạt bài này, và tôi khuyên bạn nên truy cập www.nickyee.com nếu ý tưởng về tâm lý trò chơi làm bạn quan tâm. Nó rất mở mắt (như một nghiên cứu về vai trò giới trong MMO chẳng hạn hoặc nền kinh tế trò chơi).

Nhiều nghiên cứu hơn và đọc nhiều hơn để đi khi chúng tôi tiếp tục đi sâu vào tâm lý của avatar của bạn.