Tại sao chúng ta cần Bảo tàng Trò chơi điện tử Quốc gia

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Tại sao chúng ta cần Bảo tàng Trò chơi điện tử Quốc gia - Trò Chơi
Tại sao chúng ta cần Bảo tàng Trò chơi điện tử Quốc gia - Trò Chơi

Đọc bài viết tuyệt vời gần đây của cô Graham về Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia sắp khai trương khiến tôi vui mừng về một số điều. Cùng với việc nói chung là nhẹ nhõm rằng sẽ sớm có một vị trí trung tâm ở Mỹ sẽ hoạt động để bảo tồn trò chơi điện tử, tôi cũng rất biết ơn rằng bảo tàng đang làm việc để tích cực thu thập và lưu giữ những câu chuyện tạo nên lịch sử của trò chơi video. một ngành công nghiệp và một hình thức nghệ thuật.


Gần đây tôi tình cờ thấy tác phẩm này được viết bởi Patrick Scott Patterson cho G4 @ Syfygames, trong đó anh ấy nói về những cách mà lịch sử trò chơi video đã được trình bày và trình bày sai trong những năm qua, và tầm quan trọng của việc tìm hiểu về nó. Ông lập luận rằng đó là "[o] nly khi biết lịch sử này chúng ta có thể thực sự biết ngành công nghiệp này đến từ đâu", học hỏi từ những thành công của quá khứ cũng như những sai lầm. (Rốt cuộc, làm thế nào chúng ta có thể tránh lặp lại vụ tai nạn công nghiệp khét tiếng '83 nếu chúng ta không biết điều gì đã gây ra nó ngay từ đầu?)

Vì vậy, chúng ta phải giáo dục chính mình - nhưng làm thế nào? Patterson khuyên bạn nên quay lại sách cũ và tạp chí trò chơi video. Mặc dù tôi nghĩ đó là những tài nguyên quý giá, nhưng họ cũng sẽ mất nhiều thời gian để đọc hơn so với những người chơi bình thường có thể có - đặc biệt là khi nhiều người trong chúng ta phải vật lộn để tìm thời gian thậm chí chơi game.


Những cuốn sách như Lịch sử cuối cùng của trò chơi điện tử cung cấp một sự thay thế hợp lý, nhưng chúng cũng bị giới hạn trong phạm vi. Do cần thiết, họ phải loại bỏ một số tên và câu chuyện để tạo ra một câu chuyện trung tâm, mạch lạc về cách ngành công nghiệp trò chơi điện tử hình thành. Điều này giới hạn kiến ​​thức của chúng tôi đối với "những tên tuổi lớn", loại bỏ tất cả những người khác hợp tác để đưa mọi người trò chơi duy nhất để cuộc sống.

Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia, tuy nhiên, đang làm việc để thu thập nhiều câu chuyện trực tiếp từ những người làm nên lịch sử. Điều này sẽ cung cấp cho bảo tàng - và khách truy cập của nó - khả năng nhìn vào lịch sử trò chơi video từ nhiều góc độ khác nhau, xem cách tất cả các câu chuyện nhỏ đan kết với nhau để tạo nên câu chuyện lớn hơn. Họ thậm chí có thể theo dõi các nhà thiết kế và lập trình viên chưa được biết đến sớm mà quyết định của họ đã giúp tạo ra các trò chơi video như ngày nay - mặc dù thực tế là một số đã được đặt tên ngay cả trên các tạp chí thời đó, chẳng hạn như nhóm lập trình viên Intellivision đã đề cập với tư cách là Blue Sky Rangers. NVM sẽ có thể lấp đầy những khoảng trống mà những cuốn sách và tạp chí cũ không thể làm được.


Bảo tàng này sẽ cung cấp cho lịch sử trò chơi video một vị trí trung tâm ở nước ta, nơi chúng ta có thể tìm hiểu và truyền bá thông tin này cho đến khi những điều cơ bản của lịch sử trò chơi video trở thành kiến ​​thức phổ biến. Nó sẽ cung cấp cho các thế hệ tương lai một nơi để học hỏi và thậm chí được truyền cảm hứng để tự làm game. Và nó sẽ cho mọi người cơ hội chơi những trò chơi đã làm nên lịch sử.

Hơn bất cứ điều gì, nó sẽ biến lịch sử thành một thứ hoạt động, có thể chơi được mà mọi người đều có thể thưởng thức.