NộI Dung
- Có một vài lý do có khả năng cho việc này.
- Đây cũng là một thể loại không ngại kể chuyện
- Đây cũng có thể là lý do tại sao nó là một thể loại có quá nhiều kinh điển ngớ ngẩn.
Trong thời đại hiện đại trong chơi game, nơi đồ họa chưa bao giờ gần với bắt chước thực tế và các trò chơi cao cấp hơn trong ngành có ngân sách trong khoảng vài trăm triệu đô la, tại sao vẫn có một lượng khán giả mạnh mẽ cho thể loại 2D Trò chơi phiêu lưu Point-and-Click? Điều gì giữ cho một loại trò chơi đơn giản như vậy có liên quan giữa các đồng nghiệp có ngân sách lớn hơn và phức tạp hơn về mặt cơ học?
Ví dụ thực sự cũ và có thể lỗi thời, nhưng điểm vẫn còn.
Có một vài lý do có khả năng cho việc này.
Nó có thể là một phần do bản chất phương pháp của thể loại này. Trò chơi phiêu lưu điểm và nhấp chuột trung bình có phần hơi chậm, nhưng thường không phải do thiếu hiểu biết về cách loại bỏ lối chơi của họ hoặc kể câu chuyện của họ. Thường xuyên hơn không, nó được thực hiện để tận dụng lợi ích mà thể loại này có được trên hầu hết các thể loại khác trong chơi game; Giải quyết vấn đề chỉ dựa trên tư duy phê phán.
Mặc dù có các trò chơi và một loạt các điểm nhấp chuột có trạng thái và cách cư xử thất bại, trong đó bạn có thể chết trong các tình huống nhạy cảm với thời gian (Hầu hết các trò chơi của Telltale và bản gốc Nhiệm vụ của nhà vua trò chơi nảy ra trong tâm trí), một lợi thế với lối chơi giải đố lấy điểm nhấn làm trung tâm cho phép thiết kế trò chơi dựa trên tư duy sáng tạo, trong đó bạo lực là câu trả lời ít thường xuyên hơn so với hầu hết các trò chơi khác, và thường là lựa chọn khó nhất .
Một trong những cảm giác thỏa mãn nhất mà game thủ có thể đạt được trong bất kỳ trò chơi nào là cảm giác tìm ra một câu đố xoắn tâm trí thực sự dã man (thậm chí tốt hơn khi không có hướng dẫn) và cho phép bản thân cảm thấy như họ đã vượt qua thử thách trí tuệ, và đó là điểm chính -và các nhấp chuột là tất cả về cốt lõi của họ. Đúng là việc tìm ra vật phẩm nào để sử dụng cho vật phẩm hoặc nhân vật khác, có thể là một công việc tẻ nhạt nếu mất quá nhiều thời gian hoặc không rõ ràng đối với người dùng, nhưng trong những lúc họ suy nghĩ kỹ và làm đúng Trả lời ngay lần thử đầu tiên, nó khiến họ cảm thấy như một thiên tài.
Trải qua các cuộc trò chuyện cả trong và ngoài phòng xử án trong Ace Attyer để tìm kiếm bằng chứng hoàn hảo để giải quyết vấn đề trong tay. Luôn luôn là một điều trị!
Đây cũng là một thể loại không ngại kể chuyện
Là những trò chơi không được biết đến với lối chơi có nhịp độ nhanh và không thể tạo ra hành động điên cuồng hoặc xung đột dữ dội để tham gia, các trò chơi điểm và nhấp có xu hướng sống hoặc chết trên hai điều: câu đố của chúng và của chúng viết.
Khi một người chơi theo điểm nhấn không giải được câu đố họ đang nói chuyện với các nhân vật khác, nhấp vào các đối tượng trong nền để tìm kiếm các mục mới và văn bản hương vị, và nói chung chỉ cần đọc hoặc nghe nhiều. Thực tế này hẳn là một sự mặc khải mà nhiều nhà phát triển trò chơi điểm và nhấp (đặc biệt là LucasArts thời hoàng kim) đã có từ rất sớm trong thời kỳ hoàng kim của thể loại này, vì gần như tất cả các điểm nhấn được yêu thích nhất là những người được đồng ý để được viết tốt.
Trò chơi như Ngày của xúc tu, Bí mật của đảo khỉvà Grim Fandango (và các ví dụ khác không liên quan đến Tim Schafer) tất cả các nhân vật được yêu thích trong nhà và cốt truyện phức tạp, trở thành khía cạnh được ca ngợi nhất của trò chơi. Những câu chuyện như của Guybrush Threepwood vượt qua nghịch cảnh trong Hòn đảo khỉ hoặc Lee làm hết sức mình để sống sót trong Đi bộ chết là những câu chuyện với những câu chuyện hấp dẫn gắn bó với hầu hết người chơi lâu hơn cốt truyện của trải nghiệm chơi game chính thống trung bình.
Chưa kể, bởi vì thể loại này được xây dựng dựa trên việc giải quyết vấn đề tạm thời của MacGyver-esque dựa trên một logic duy nhất cho mỗi nhà phát triển riêng lẻ, có thể trở nên điên rồ - điểm nhấn không sợ là lạ hầu hết thời gian. Đây là một thể loại với một thư viện chứa đầy các tiêu đề thử nghiệm và khó bắt chước.
Đây cũng có thể là lý do tại sao nó là một thể loại có quá nhiều kinh điển ngớ ngẩn.
Chia sẻ một Grog với LeChuck.Rất nhiều trò chơi point-and-click được nhớ đến nhiều nhất là những trò chơi có cốt truyện và nhân vật hài hước. Một lần nữa, điều này không phải lúc nào cũng đúng, chẳng hạn như với Xác sống, nhưng các trò chơi như Grim Fandango, Trò chơi thú vị của Strong Bad dành cho những người hấp dẫn, và Thanh kiếm gãy tất cả các bộ phim thường được nhớ đến vì sự khó hiểu và hài hước của họ.
Đây là một phần lý do khiến nhiều người cười, thay vì đảo mắt trước những trường hợp "logic trò chơi phiêu lưu" nổi tiếng tại nơi làm việc trong những trò chơi như thế này. Một ví dụ minh họa điều này tồn tại trong Trò chơi thú vị của Strong Bad dành cho những người hấp dẫn trong đó người chơi phải đổ một bồn bơ tan chảy vào máy phun sương để nêm vài con dơi bay và nhờ một tay guitar ăn chúng.
Vâng thật đấy.
Trong tình huống như thế này, một số người có thể bị kích thích hoặc khó chịu, tự nghĩ "Làm thế nào tôi có thể nghĩ về điều đó?" Tuy nhiên, nhiều người khác sẽ cười vì sự lố bịch của tình huống, và thậm chí có thể hoan nghênh trò chơi đã buộc người chơi phải suy nghĩ bên ngoài chiếc hộp đến mức đó; Thậm chí có thể cảm thấy biết ơn vì họ có cơ hội làm điều gì đó kỳ quặc trong một trò chơi video.
Toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi video đã làm việc hướng tới đồ họa thực tế và xung đột trong các trò chơi trong nhiều năm, và hầu hết các tựa game AAA đều hướng đến người lớn với tông màu nghiêm trọng. Với các trò chơi phiêu lưu Point-and click, thật tuyệt khi biết có một thể loại mà bánh mì và bơ là đáng ngạc nhiên và đùa giỡn với kỳ vọng của người chơi chín trên mười lần.
Nhìn chung, các cuộc phiêu lưu điểm và nhấp là loại trò chơi mọi người thích chơi khi họ chỉ muốn đá lại và suy nghĩ một lúc. Chúng không dành cho tất cả mọi người, và văn bản mạnh mẽ chỉ có thể mang một trò chơi rất nhiều, nhưng như là một thay thế cho các loại trò chơi thông thường xuất hiện ngày nay, thật tốt khi biết có một thể loại ở chế độ chờ để khiến bạn cười và sử dụng óc.