NộI Dung
- Cốt truyện
- Những gì tôi nghĩ về cốt truyện trò chơi
- Cơ học trò chơi
- Tôi nghĩ gì về Cơ học trò chơi
- Việc sử dụng tự tử như một cơ chế âm mưu
- Thay vì chết, bạn sống.
- Nó không giống như một trò chơi về tự tử.
- Nhưng tự tử không phải là một trò chơi.
- Kết luận
Là một game platformer giải đố 3D độc lập được tạo ra hoàn toàn bởi Nick Padget, người chỉ mới 22 tuổi, Dị ứng ném bạn vào Limbo như một nhân vật vừa tự sát. Ký ức của bạn bị mất cho bạn. Vì vậy, bạn cũng bị mất. Bạn có cơ hội để thay đổi điều này như hành trình của bạn trong trò chơi - một cơ hội để nhớ và một cơ hội sống.
Tôi đã được trao cơ hội để xem lại trò chơi này, và tôi phải thành thật nói rằng tâm trí của tôi đã rất giằng xé về cách tôi cảm nhận về nó. Tôi rất hào hứng khi được xem xét một trò chơi độc lập được tạo ra chỉ bởi một người, và cũng trên một cái gì đó không phải là chủ đề trung bình của bạn. Nhưng chủ đề của trò chơi khiến tôi cảm thấy khó chịu. Không phải theo nghĩa là không thoải mái về chủ đề này, nhưng trong ý nghĩa của nó là một chủ đề quan trọng như vậy. Tôi cảm thấy như trò chơi và đánh giá không thể xem nhẹ.
Có lẽ nó cũng là lý do tại sao tôi cảm thấy bắt buộc phải xem trò chơi này cho chính mình.
Cốt truyện
Mặc dù tôi trích dẫn Milton ở đây, bạn có thể dễ dàng thấy một số khái niệm gương nhỏ giữa Dị ứng và những cuộc đấu tranh xảy ra trong Dante, Phim hài thần thánh. Họ hoàn toàn khác nhau theo nhiều cách, tất nhiên. Tuy nhiên, ngay khi tôi bước lên bục trong suốt đầu tiên trong thế giới bão tăm tối và tiếp cận một sinh vật giống như thiên thần, tâm trí tôi không thể giúp đỡ mà kết nối cả hai.
Tâm trí là nơi riêng của nó, và chính nó có thể tạo nên một thiên đường địa ngục, một địa ngục của thiên đường.
Trong Dị ứng, bạn đấu tranh sau khi chết, lý tưởng nhất, trở nên sống lại. Xem xét các mục tiêu cấp độ cuối cùng trong trò chơi, có vẻ như sự lựa chọn cuộc sống này là lựa chọn duy nhất của bạn. Là một người chơi cũng vậy, tôi thấy không có nhiều người sẽ chọn bất cứ điều gì khác - nếu họ thậm chí có thể. Đây là một phản xạ như một game thủ hơn là một quyết định dựa trên suy nghĩ. Hầu hết những người sẽ đến chơi Dị ứng sẽ hiểu cơ học ban đầu của nó trước cả khi bắt đầu, và kết quả là bạn bị dẫn đến lựa chọn này chủ yếu là một hành động của sự hiểu biết này. Các cơ chế đưa bạn đến mục tiêu này bằng những gì cần thiết để hoàn thành mỗi cấp độ (một nhiệm vụ thúc đẩy đưa nhân vật của bạn trở lại cuộc sống), và đây vẫn là một điều thú vị cần lưu ý cho sau này.
Người tạo ra trò chơi Nick, Nick, đôi khi gọi Limbo, bạn sẽ đi qua một cuộc luyện ngục. Đó là bóng tối, đáng sợ, và không phải là một nơi thực sự vui vẻ. Cũng có hai chúng sinh đến để hướng dẫn và đánh lừa bạn. Tên của họ là Sollus và Cassus. Giống như Dante phải đi qua Luyện ngục, một nơi cũng là một biểu hiện đen tối của tâm trí anh ta, bạn cũng phải đi qua bóng tối và về nhân vật của mình để tìm đường ra. Bạn sẽ có một người hướng dẫn, Sollus, như Dante đã làm. Một điều thú vị nữa là Dante đã đặt người hướng dẫn Virgil của mình và những 'kẻ ngoại đạo đạo đức' khác vào một khu vực của Luyện ngục có tên là Limbo.
Dante phải đối mặt với nhiều kẻ thù hơn, tuy nhiên. Bạn chỉ phải đối mặt với Cassus, người trả giá cho bạn để thu thập các phần bộ nhớ ẩn giấu xung quanh Limbo. Ở đây nói dối một cái gì đó bạn có một sự lựa chọn cho: bạn có thể thu thập những thứ này hay không. Trò chơi có thể kết thúc mà không có họ. Cả hai sinh vật giống như thiên thần cố gắng tranh luận và chống lại làm như vậy tại các điểm khác nhau trong trò chơi. Cuối cùng, những ký ức ghép lại với nhau tại sao bạn lại ở đây để bắt đầu.
Đối với tôi, họ đại diện cho một sự khích lệ mà tôi không thể bỏ qua, và một bí ẩn tôi cần biết câu trả lời. Từ cấp độ đầu tiên, tôi đã bỏ qua cảnh báo của Sollus và biết rằng tôi sẽ thu thập chúng. Những ký ức này thêm nhiều cuộc đấu tranh vào cuộc hành trình của bạn và sẽ khiến bạn mất thêm thời gian trong trò chơi để nắm bắt, hơn là nếu bạn chọn bỏ qua chúng.
Trong suốt trò chơi, bạn liên tục bật các phần của bộ não. Điều này sau Irritum khái niệm về việc ở trong Limbo, và nó là một lựa chọn hợp lý. Nó cũng là một trong những khía cạnh của cốt truyện thực sự đặt ra trong ý tưởng này mà bạn hiện không còn sống. Rằng có lẽ bạn là một cái gì đó khác.
Điều đó rất quan trọng vì khi bạn chơi Dị ứng, thật dễ dàng để thấy làm thế nào bạn không thể nhận ra điều này. Đặc biệt nếu bạn không có thông tin cơ bản trước khi bắt đầu, bạn có thể đến chơi toàn bộ trò chơi không thực sự nắm bắt khái niệm đó. Đây là một cách nhỏ, không nhất thiết là một điều xấu. Khác với câu chuyện, cơ chế trò chơi của trò chơi rất thú vị. Như tôi đã nói trước đây, trò chơi làm tôi nhớ đến Dante Địa ngục- các yếu tố chắc chắn có một cảm giác khác với họ, nhưng nếu đó là việc bạn phải bật bộ não của bạn một lần nữa, bạn có thể không biết tại sao.
Những gì tôi nghĩ về cốt truyện trò chơi
Tôi sẽ chạm vào chủ đề trung tâm chi tiết hơn dưới đây, nhưng bây giờ tôi sẽ nói rằng tôi rất thích hai sinh vật xuất hiện để cho tôi những hướng xung đột. Tôi thích sự bí ẩn của chúng. Bộ não yêu thơ của tôi có thể là một chút thiên vị, tất nhiên, nhưng người không phải là một chút thiên vị theo cách này hay cách khác.
Nó cốt truyện rõ ràng và cốt truyện là một yếu tố thúc đẩy lớn trong trò chơi này. Tôi chắc chắn một số người sẽ trêu chọc tôi và tranh luận, nhưng tiết kiệm cho việc sử dụng một chủ đề bất thường và gây tranh cãi làm trọng tâm chính của nó, Dị ứng tập trung nhiều vào cơ chế trò chơi của nó hơn là để người chơi theo cốt truyện. Tôi sẽ lặp lại tuyên bố trước đây của mình: trò chơi rất thú vị để chơi ngay cả khi nó không có câu chuyện thực sự đằng sau nó.
Tôi có thể đã thích cốt truyện game hơn rất nhiều, tuy nhiên, nếu nó không sử dụng tự tử là lý do để ở trong Limbo này. Tôi nghĩ nó quá nghiêm trọng về một chủ đề. Có lẽ tôi là một người quá lo lắng.
Cơ học trò chơi
Đầu trò chơi, bạn di chuyển qua một cấp độ bằng cách vượt qua các chướng ngại vật trên các nền tảng trong suốt này lơ lửng trên không. Nếu bạn ngã hoặc nhảy ra khỏi một nền tảng, bạn sẽ chết và bắt đầu lại tại một điểm kiểm tra. Trạm kiểm soát đến thường xuyên, quá. Điều này là tốt, bởi vì tôi không đặc biệt duyên dáng trong các loại trò chơi này. Tôi có nhiều khả năng dành hàng giờ rơi vào cái chết của mình, hoặc nói với màn hình của mình rằng nó hoàn toàn không thể vượt qua trở ngại này (cho đến vài giờ sau tôi mới nhận ra câu trả lời rõ ràng như thế nào).
Cuối cùng, bạn đạt đến điểm kết thúc đưa bạn đến một cấp độ mới. Khi các cấp độ tiến triển, bạn bắt đầu bật các phần của bộ não của bạn. Vâng, theo nghĩa đen. Irritum từ người sáng tạo Nick cũng đã làm bài tập về nhà của mình. Các khu vực của bộ não mà bạn bật là chính xác trong chức năng của họ.
Khi bạn tiến lên, tất nhiên các cấp độ trở nên khó khăn hơn. Bất cứ khi nào bạn bật các phần của bộ não, cơ học mới cũng mở ra. Tôi thực sự thích cách hai người trùng hợp. Nó cho bạn cảm giác rằng khi bạn bật những mảnh này, bạn thực sự đang kích hoạt một cái gì đó. Yêu thích của tôi về các cơ học này sẽ có thể đảo ngược trọng lực. Nó làm cho trò chơi vui hơn và thú vị hơn (cũng như khó hơn). Bên cạnh đó, ai sẽ muốn có thể đảo ngược trọng lực?
Tôi nghĩ gì về Cơ học trò chơi
Tôi yêu thương họ. Tôi yêu việc thêm tiến bộ của các cơ chế khác nhau, và Dị ứng chiến thắng tôi trong lĩnh vực này. Nó thách thức, và một cách đơn giản. Có một vài khoảnh khắc tôi phải bỏ cuộc và nghĩ rằng tôi có thể không bao giờ vượt qua, nhưng tôi có cảm giác điều này là nhiều hơn từ khả năng của chính tôi (và tôi sẽ từ chối thừa nhận tôi đã nói điều này).
Âm thanh của bất kỳ bộ nhớ nào bạn bắt được hơi khó hiểu vì mục đích bị bóp méo; tuy nhiên, nó đã làm tăng thêm bầu không khí kỳ lạ của thế giới bạn đang ở. Bạn cũng có thể đọc những ký ức này bất cứ lúc nào từ menu chính.
Việc sử dụng tự tử như một cơ chế âm mưu
Các khái niệm cơ bản của trò chơi này, tự sát, là thứ cần được xem xét và cân nhắc kỹ lưỡng. Bạn có thể tạo ra một trò chơi và bạn cũng không thể chơi một trò chơi với khái niệm cốt truyện cốt lõi này và không xem xét tất cả các khía cạnh tích cực hoặc tiêu cực.
Kết thúc có hậu hay không, Chất kích thích giới thiệu cho người chơi một trò chơi mà bạn trực tiếp tham gia vào vụ tự tử này. Nhân vật của bạn vừa tự sát, do đó, bằng cách gián tiếp, mặc dù bạn đã tự tử. Quá kịch tính?
Bạn không phải là một nhà tâm lý học để biết một số lý do khiến mọi người chơi trò chơi điện tử. Có rất nhiều, giống như có tất cả các loại người trên thế giới. Một số thích các trò chơi nhập vai nặng nề trong đó; họ thích đắm mình vào một nhân vật. Một số người thà bỏ qua cốt truyện, và đi thẳng vào mọi vấn đề của cơ chế trò chơi. Dù lý do là gì đi nữa, tất cả các loại đều có thể đồng ý rằng chơi một trò chơi thu hút một người trong trò chơi đó dưới hình thức này hay hình thức khác.
Do đó, khi bạn vào vai một nhân vật vừa tự sát, thực sự quá kịch tính khi nói bạn, chính bạn, vừa thực hiện hành động này. Trò chơi đang yêu cầu bạn suy nghĩ chính xác theo cách này.
Làm thế nào để đảm nhận vai trò này ảnh hưởng đến người chơi, và nó bước qua dòng đối tượng chúng ta nên sử dụng cho một trò chơi video? Tôi thích giải quyết những câu hỏi khó, và đây chắc chắn là một câu hỏi lớn.
Thay vì chết, bạn sống.
Trong các phần trên, tôi đã nhận xét về cách có một sự lựa chọn về việc bạn, với tư cách là nhân vật, có thể bật các mảnh não của bạn hay không. Bạn có thể chọn không phải sống. Đây là một điều rất quan trọng trong trò chơi, vì tự tử là một chủ đề rất nghiêm trọng. Nếu bạn định làm một trò chơi xoay quanh nó, theo ý kiến không chuyên nghiệp của tôi thì tốt hơn là chỉ có một kết quả.
Đây là nơi tôi phải tạm dừng và thừa nhận một cái gì đó. Tôi đã hoàn thành trò chơi. Nó sẽ khiến tôi mất nhiều thời gian hơn bất kỳ ai trong số các bạn muốn chờ tôi làm như vậy. Trong hầu hết các trường hợp, bạn không cần phải hoàn thành một trò chơi để xem lại nó. Bạn có thể hiểu những điểm quan trọng (gợi ý, gợi ý, các chủ đề trên) và quyết định xem bạn có thích trò chơi này không.
Chất kích thích là một chút khác nhau, vì kết thúc là rất quan trọng. Tuy nhiên, tôi đang vẽ lên các giác quan của Sherlock Holmes và tự mình đi đến kết luận dựa trên thời gian hiện tại trong trò chơi và cách nó dường như tiến triển (cơ chế và cốt truyện không thể có kết quả nào khác). Ngay cả khi cuối cùng có thể có một cách để chọn một thứ khác ngoài cơ hội thứ hai trong cuộc sống, thì khi bạn đạt được nó, ý tưởng khôi phục lại cuộc sống của bạn có lẽ khá rõ ràng trong đầu bạn; thật khó để thay đổi một quyết định khác
Một trong những điều quan trọng trong Irritum từ Tôi nhận thấy rằng Nick thực sự liệt kê liên kết trang web Đường dây nóng phòng chống tự tử quốc gia ở cuối trang web của mình, ngay cả trước thông tin liên hệ của chính anh ấy. Điều này cho thấy anh ta không chỉ quan tâm đến chủ đề, mà anh ta còn thực sự nghiên cứu về nó. Tuy nhiên, tôi sẽ ấn tượng hơn một chút nếu anh ấy có một trang nhỏ về chủ đề này.
Nó không giống như một trò chơi về tự tử.
Trò chơi cũng không có đại diện đồ họa về những gì đã xảy ra trước khi bạn vào Limbo. Như bất cứ ai đã từng tham gia một cuộc thảo luận về bạo lực và trò chơi video đều biết, đồ họa (đặc biệt là các trò chơi AAA vì chất lượng đồ họa) là vấn đề lớn nhất khi nói về chủ đề này.
Có thể nhìn thấy một cách trực quan một cách chi tiết thực tế không chỉ là một thứ gì đó bạo lực, mà còn nhìn thấy chính mình hành động bạo lực đã nói khả năng để ảnh hưởng đến trạng thái cảm xúc và tinh thần của bạn. Tôi không nói rõ rằng nó có hoặc không có ở đây và tôi không muốn rời khỏi chủ đề này.
Tuy nhiên, tôi tin rằng một trò chơi video là thứ có khả năng ảnh hưởng đến một người - cũng giống như nhiều hình thức truyền thông khác ngoài kia có thể ảnh hưởng đến suy nghĩ và hành vi của chúng ta. Nếu bạn không tin tôi, hãy tự hỏi mình lần cuối cùng bạn nói với ai đó tìm kiếm một thứ gì đó thay vì Googling hồi đó. Những điều chúng ta nghe và thấy thường có thể ảnh hưởng đến chúng ta ngay cả khi chúng ta không biết rằng chúng ta đang bị ảnh hưởng.
Nhưng tự tử không phải là một trò chơi.
Thực sự, tôi biết gì? Tôi chỉ là một cô gái thích chơi trò chơi điện tử. Để xem những người có quan điểm chính thức hơn tôi có thể nói gì, tôi đã hỏi Nhà trị liệu tâm lý trẻ em và vị thành niên, Kelly Klastava, cô nghĩ gì về khái niệm trò chơi:
Một vấn đề lớn nhất của tôi là nó sẽ giải mẫn con người khỏi tự tử và nó bi thảm đến mức nào. Nó sẽ khiến mọi người tin rằng họ có thể tự sát và trở về từ cõi chết. Đó là vấn đề lớn nhất với tất cả các trò chơi video bạo lực. Nó giảm mẫn cảm.
Tự tử trên thực tế là một vấn đề lớn trên toàn thế giới. Theo Hiệp hội Suicidology Hoa Kỳ, năm 2010, 38.364 người chết vì tự tử ở Hoa Kỳ. Đó là khoảng 1 vụ tự tử cứ sau 0,07 phút, có lẽ còn ít thời gian hơn bạn đọc câu này.
Tony Dokoupil của Newsweek đã báo cáo dữ liệu từ Hệ thống báo cáo tử vong quốc gia tại Harvard vào tháng 5 năm 2013, cho biết đã có "... tăng gần 20% tỷ lệ tự tử hàng năm, tăng 30% số người tuyệt đối đã chết, ít nhất 400.000 thương vong trong một thập kỷ, về số tiền tương tự như Thế chiến II và Hàn Quốc cộng lại. "
Nói chung, nghiên cứu của AAS chỉ ra rằng những người thể hiện không có ý thức về cuộc sống, không có lý do để sống, vô vọng, cảm giác bị mắc kẹt, trầm cảm và thường dẫn đến suy nghĩ hoặc cố gắng tự tử.Đây cũng là nguyên nhân tử vong thứ 3 trong số 15-24 tuổi, những người có lẽ cũng là một độ tuổi có nhiều khả năng hơn cho các trò chơi video. Trong số đó, họ sẽ ảnh hưởng đến mọi người như thế nào? Thật dễ dàng để nhìn thấy cả hai bên ở đây. Một mặt, đồ họa và cơ chế của trò chơi giúp bạn dễ dàng quên đi chủ đề của nó. Mặt khác, một người - đặc biệt là một người đã bị trầm cảm hoặc có ý nghĩ tự tử - chơi Dị ứng và phản ứng xấu với nó?
Kết luận
Tôi muốn nói với bạn rằng trong khi bạn đang đọc bài đánh giá của mình, tôi đã tính toán các tính toán tuyệt vời nhất thế giới và bây giờ tôi có tất cả các câu trả lời cho tất cả các câu hỏi của tôi (và có lẽ một số câu hỏi của bạn). Than ôi, tôi thì không. Khi nói đến hành vi của con người, thế giới sẽ luôn có sắc thái của màu xám.
Dị ứng, theo tôi, là một trò chơi thú vị từ một người rõ ràng là tài năng. Trò chơi như GTA nơi bạn có thể thấy đồ họa của mình khi phạm nhiều tội ác, là mối đe dọa lớn hơn nhiều so với trò chơi này. Cá nhân tôi có kế hoạch hoàn thành trò chơi, và tôi biết tôi sẽ tiếp tục thưởng thức nó. Tôi có thể đề nghị ai đó trẻ hơn tôi chơi game không? Tôi không thể. Tôi sẽ nói tối thiểu 17, và lần đầu tiên không phải vì hành động người ta có thể làm trong trò chơi, nhưng những suy nghĩ và cảm xúc gắn liền với chủ đề của nó.
Cần giúp đỡ? Ở Hoa Kỳ, hãy gọi số 1-800-273-8255 |
Đường dây nóng quốc gia http://www.suicidepreventlifeline.org/ |