Thử thách & nhiệm vụ ở đâu; - Cuộc đấu tranh của trò chơi điện tử bây giờ

Posted on
Tác Giả: Judy Howell
Ngày Sáng TạO: 6 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Thử thách & nhiệm vụ ở đâu; - Cuộc đấu tranh của trò chơi điện tử bây giờ - Trò Chơi
Thử thách & nhiệm vụ ở đâu; - Cuộc đấu tranh của trò chơi điện tử bây giờ - Trò Chơi

Trò chơi video đang trở nên dễ dàng hơn. Đó là một thực tế đơn giản mà bất cứ ai mà bất cứ ai cũng có thể nhận ra. Nếu ai đó phủ nhận rằng ... tốt, họ chỉ đơn giản là phủ nhận. Có thể sâu đến đầu gối trong đó.


Chúng ta không còn trong thời đại hoàng kim của trò chơi điện tử

Thời đại của các công ty đưa một trò chơi lên kệ, bạn khởi động nó và bạn tự đoán về những gì và làm thế nào để làm điều đó bởi vì trò chơi sẽ không cung cấp cho bạn bất kì gợi ý: không phải là những ngày tốt? Xin lỗi, nhưng tuổi đó có Dài kể từ khi thông qua Bây giờ chúng ta đang ở thời đại của AAA và các game độc ​​lập, của game bắn súng góc nhìn thứ nhất và game thông thường, của các công ty đang cố gắng xâm nhập vào thị trường game di động.

Đó là loại tâm lý chạy qua cộng đồng trò chơi điện tử bây giờ: "nếu nó dễ thì nó phải hút."

Với các trò chơi video trở nên dễ dàng hơn với mỗi năm trôi qua, có một khiếu nại phổ biến trong cộng đồng: "thách thức ở đâu?" Điểm của việc trải qua một trò chơi là gì nếu không có bất kỳ thử thách thực sự nào phải đối mặt? Đâu là kinh nghiệm đấu tranh, học hỏi và cải thiện từ kiến ​​thức của chính bạn, về các công ty có đủ niềm tin vào người chơi để cho họ làm bất cứ điều gì mà không cần nắm tay?


Nhưng hãy xem xét điều này ở một khía cạnh khác: chỉ vì trò chơi điện tử ngày càng dễ dàng hơn, điều đó không có nghĩa đó là một điều hoàn toàn xấu.

Không phải tất cả mọi người chơi trò chơi để nhận được lừa của họ cho họ.

Có những người đối phó với sự thất vọng, vượt qua khó khăn và dành hàng giờ hoàn toàn nhiệm vụ hàng ngày. Đó gọi là "công việc". Khi những người đó về nhà, họ không muốn thử thách và thất vọng. khác Điều. Vì vậy, thư giãn với một trò chơi thực sự cho phép họ thư giãn (và không tay của họ quay lại với họ) nên không phải là một loại tội phạm chơi trò chơi video - thương hiệu của một lá thư đỏ. Một số người chỉ muốn thoát khỏi cuộc sống trần tục hoặc khó khăn của họ để vui chơi và thư giãn. Trò chơi điện tử là để giải trí và khi bị ức chế bởi thử thách tẻ nhạt, không phải ai cũng thích nó.


Chúng tôi không còn trong thời đại hoàng kim.

Mọi người luôn nhắc lại thời kỳ hoàng kim - sự bùng nổ phổ biến của các trò chơi video từ cuối thập niên 70 đến cuối thập niên 90 - là thời điểm mà trò chơi điện tử là tốt nhất. Khoảng thời gian hai mươi năm đó là những ví dụ điển hình cho những trò chơi video thực tế của Real. Chúng rất khó, không cho bạn cơ hội thứ hai và để lại cho bạn sự hài lòng lớn khi bạn hoàn thành một cấp độ hoặc chính trò chơi. Nhưng với sự thay đổi của thời đại và sự cải tiến trong công nghệ, khó khăn đã thay đổi. Bây giờ chúng tôi đã nhúng vào thời đại dễ dàng và giản dị.

Cấm chết và bắt đầu lại nhiều lần hơn mọi người có ngón tay là một cách chính xác để mô tả "Thời đại hoàng kim".

Nhưng điều mà mọi người don dường như nhớ (hoặc rất tình cờ) là những trò chơi này rất khó vì một lý do. Công nghệ đã trở nên đơn giản hơn vào thời đó và các nhà phát triển đã không có phương tiện để tạo ra các trò chơi đầy đủ hoặc đơn giản là các trò chơi dài. Họ dựa vào độ khó và sự lặp lại để giữ người chơi xung quanh và bị mắc kẹt với tivi. Các nhà phát triển giờ đây có thể tạo ra các trò chơi đầy đủ hơn, dài hơn nhờ vào sự sáng tạo của chính họ chứ không phải khó khăn. Và khi bản chất con người ra đi, khi ai đó tạo ra và nỗ lực vào một thứ gì đó, họ sẽ muốn mọi người nhìn thấy tất cả các công việc khó khăn của họ. Vì vậy, làm cho trò chơi của họ trở nên dễ dàng hơn hoặc, ít nhất, dễ quản lý hơn chỉ là một trong nhiều cách các nhà phát triển cố gắng phù hợp với chương trình nghị sự đó.

Để mang lại cảm giác khó khăn, trở lại cái gọi là thời hoàng kim này, đó không phải là điều chúng ta cần làm. Vào thời điểm đó, nó sẽ chỉ là khó khăn cho những người khó khăn - và nỗi nhớ - vì lợi ích.

Đó là sự tiến hóa đơn giản.

Công nghệ, thời đại và những gì mọi người muốn đã thay đổi. Trong khi có những người vẫn muốn cảm giác thử thách và khó khăn đột phá đó, cũng có nhiều người muốn trải qua một trò chơi cho câu chuyện và trải nghiệm.

Vẫn còn khán giả cho những trò chơi khó như Linh hồn quỷLinh hồn bóng tối, nhưng cũng có một khán giả cho các trò chơi bình thường hơn như PokémonMario.

Trải nghiệm đó có thể không bao gồm chết đi lặp lại cho đến khi họ hoàn thành cấp độ, nhiệm vụ, câu đố, ông chủ, hay bất cứ cái gì. Trải nghiệm đó đã thay đổi cùng với những gì các nhà phát triển có thể làm. Câu chuyện, nhân vật, nền tảng rộng mở, lối chơi mới và khác biệt, v.v., đã bước vào phương trình. Khó khăn không phải là Duy Nhất điều các nhà phát triển phải tập trung vào, mặc dù đó cũng không phải là thứ họ có thể từ bỏ hoàn toàn.

Chúng ta đang sống trong thời đại chắc chắn tốt nhất cho công nghệ (và thay đổi xã hội, nhân quyền, v.v.).Không có lý do gì để tuân thủ những lý tưởng khó khăn cũ kỹ, hoài cổ khi chúng ta có thể thử nghiệm và chơi xung quanh với những gì chúng ta có thể làm.