Cái quái gì là MegaSphere & Quest; Một cuộc phỏng vấn với Anton Kudin

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Có Thể 2024
Anonim
Cái quái gì là MegaSphere & Quest; Một cuộc phỏng vấn với Anton Kudin - Trò Chơi
Cái quái gì là MegaSphere & Quest; Một cuộc phỏng vấn với Anton Kudin - Trò Chơi

Về ý tưởng, Steam Greenlight là nơi để các nhà phát triển game indie chia sẻ các dự án của họ với cộng đồng Steam, những người lần lượt bỏ phiếu cho các bài đăng mà họ muốn thấy xuất hiện trên cửa hàng Steam.


Tuy nhiên, trên thực tế, Steam Greenlight thường quá bão hòa với các khoản tiền mặt có nỗ lực thấp, các bản sao phái sinh và các ứng dụng nghiệp dư.

Nhà phát triển Indie Anton Kudin không cố gắng bắt chước thành công của người khác, anh ta cũng không phải vật lộn để tạo ra thứ gì đó hoàn toàn độc đáo. "Tôi chỉ cố gắng tạo ra một trò chơi mà tôi thích chơi." Trò chơi đó là MegaSphere, một nền tảng hành động được đặt trong một môi trường được tạo theo thủ tục và nó trông giống như một trò chơi ID thích chơi như là tốt.

Cuối tuần qua, tôi đã có cơ hội nói chuyện với ông Kudin về cơ chế, hiệu ứng hình ảnh của trò chơi và các thử nghiệm phát triển độc lập.


Jesse Snider: Đầu tiên, hãy cho tôi biết một chút về bản thân và nền tảng của bạn với tư cách là một nhà phát triển.

Anton Kudin: Thành thật mà nói, tôi chỉ bắt đầu: chuyển từ một nhà thiết kế tự do (trong nhiều năm!) Sang một nhà phát triển độc lập. Tôi đã thấy rất nhiều quan tâm đến những gì tôi làm với tư cách là một nhà phát triển trò chơi. Tôi đã bắt đầu với MegaSphere vào mùa thu năm 2014, học lập trình Unity và C # khi tôi đi. Đã có một số kinh nghiệm với lập trình Flash trước đây, vì vậy tôi biết cách của mình xung quanh thiết kế và lập trình chuyển động, nhưng không nhiều về phát triển ứng dụng thực sự.

JS: Nếu bạn phải mô tả khái niệm chơi trò chơi của MegaSphere bằng năm từ hoặc ít hơn, những từ đó sẽ là gì?


AK: Trò chơi phiêu lưu nhập vai platformer hành động trong một thế giới thủ tục mở với một số điểm cốt truyện được thêm vào! Tôi hiểu điều đó rất nhiều, tôi hiểu, nhưng đó là gì vậy :)

JS: MegaSphere có câu chuyện không? Nếu vậy, bạn có thể cho chúng tôi biết gì về nó?

AK: Câu chuyện vẫn đang trong giai đoạn phác thảo, được viết bởi người bạn Anton Outkine (@aienn). Tôi lấy cảm hứng từ Tsutomu Nihei's Blame! và thể loại cyberpunk nói chung, nghĩ rằng đó sẽ là một không gian thú vị để khám phá và xây dựng một trò chơi. Anton rất phấn khích và đồng ý giúp tôi giải quyết câu chuyện và đối thoại. Cốt truyện khôn ngoan, tôi không muốn làm hỏng bất cứ điều gì, nhưng đó là một câu chuyện về tỷ lệ sử thi (thiên hà!): Tương lai xa, loài người bị dẫn đến (gần như) tuyệt chủng, các vị thần cổ đại trở nên tàn nhẫn không thể hiểu nổi, và các ngôi sao đang tối dần Từng người một, và bạn phải giúp nhân loại tiếp tục tồn tại trong vũ trụ này! Chúng tôi thực sự muốn có một cốt truyện rất hấp dẫn ở đây, vì vậy chúng tôi cố gắng và làm việc cùng nhau để đảm bảo rằng trải nghiệm của người chơi sẽ thực sự hấp dẫn.

JS: Vậy ... chính xác thì MegaSphere là cái quái gì?

AK: Bạn phải chơi để tìm hiểu!

JS: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho bạn nhiều nhất với tư cách là một nhà phát triển? Điều đó đã ảnh hưởng đến thiết kế của MegaSphere như thế nào?

AK: Cảm hứng lớn nhất là xem các nhà phát triển chia sẻ quy trình chơi trò chơi của họ trên Twitter hoặc blog. Nhìn thấy những hình ảnh mới và cơ chế đến với cuộc sống là điều khiến tôi quan tâm như một nhà phát triển trò chơi ngay từ đầu! Làm một cái gì đó thú vị cho mọi người để chia sẻ, không có gì, không bao giờ hết làm tôi ngạc nhiên!

JS: MegaSphere mang lại cảm giác retro "cập nhật" ấn tượng nhờ hiệu ứng hình ảnh như các hạt và ánh sáng động. Là những tính năng khó thực hiện?

AK: Tất cả những thứ này đều có thể truy cập miễn phí cho mọi người, tất cả được tích hợp vào Unity: vật lý, kết cấu bản đồ bình thường, ánh sáng và hệ thống hạt. Chỉ cần suy nghĩ một chút về nó và những điều này sẽ làm việc kỳ diệu cho trò chơi của bạn. Ngoài ra, tôi thử và chia sẻ một số kỹ thuật trên MegaSphere tumblr của mình - vì vậy, vâng, đó là một cộng đồng rất cởi mở và toàn diện mà tôi đã rất vui khi trở thành một phần của!

JS: Điều gì là khó khăn nhất khi phát triển MegaSphere?

AK: Trì hoãn việc ra mắt alpha là một quyết định mà tôi thực sự đấu tranh. Tôi đặt ngày / mục tiêu, nhưng khi tôi đến gần hơn, tôi thấy sản phẩm đó không phải là để hít. Tôi muốn gửi nó, nhưng tôi muốn nó không có lỗi và trải nghiệm thú vị từ đầu đến cuối. Tất cả những thứ khác như lập trình và nghệ thuật và thiết kế có thể được tìm ra, trong thời gian.

JS: Là người chơi, chế độ súng yêu thích của bạn sẽ sử dụng trong MegaSphere là gì?

AK: Khẩu súng yêu thích của tôi là Gyrotron. Với một số nâng cấp, nó có thể là một "Kẻ phá hoại thế giới: làm tan rã thế giới xung quanh bạn và chôn vùi kẻ thù bên dưới đống tro tàn! Gấu lửa cũng rất vui: lấy cảm hứng từ Nucle Throne của Vlambeer, nó có rung máy (rõ ràng) những viên đạn khổng lồ xé nát bất kỳ robot nào "servo từ servo servo. ;]

JS: Ngay bây giờ, MegaSphere trông giống như một trải nghiệm chơi đơn. Bạn có kế hoạch nào để thực hiện nhiều người chơi trong bất kỳ khả năng nào không?

AK: Vâng, tập trung vào câu chuyện tuyệt vời, thế giới và kẻ thù vui vẻ là ưu tiên hàng đầu ngay bây giờ. Có lẽ trong tương lai, ai biết? Tôi chắc chắn có thể thấy làm thế nào một trận đấu tử thần với vũ khí điên và môi trường ngẫu nhiên có thể vui vẻ!

JS: Phần "tính năng" của trang web MegaSphere chính thức trích dẫn rằng trò chơi có chứa "tính năng bí mật". Chúng ta có thể có một gợi ý?

AK: [Vẫn im lặng]

JS: Cuối cùng, khi nào chúng ta nên chơi MegaSphere cho chính mình?

AK: Tất cả các ước tính của tôi là rất xa cho đến nay, vì vậy, hy vọng, một bản demo miễn phí để chơi trong một vài tuần?

Tôi muốn cảm ơn Anton Kudin vì đã dành thời gian để trả lời câu hỏi của tôi. Nếu bạn quan tâm đến việc tìm hiểu thêm hoặc nhận các bản cập nhật liên quan đến bản phát hành cuối cùng của trò chơi, hãy nhớ đăng ký nhận bản tin chính thức MegaSphere trang mạng.