Những con quỷ định hướng câu chuyện hiện đại nên học gì từ Shadow of The Colossus & sol; The Last Guard

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Những con quỷ định hướng câu chuyện hiện đại nên học gì từ Shadow of The Colossus & sol; The Last Guard - Trò Chơi
Những con quỷ định hướng câu chuyện hiện đại nên học gì từ Shadow of The Colossus & sol; The Last Guard - Trò Chơi

NộI Dung

Bong của bưc tượng sẽ mãi mãi được biết đến với lời kể tuyệt vời của nó. Danh hiệu mới nhất của đội Ico Người bảo vệ cuối cùng cũng đang sử dụng một tường thuật tương tự như tiêu đề trước đó của họ. Chúng là những trò chơi mà các nhà phát triển hiện đại nên học hỏi khi phát triển các trò chơi theo cốt truyện của riêng mình. Họ có thể học được gì từ các trò chơi? Hãy xem nào.


Xin lưu ý bài viết này có chứa spoilers.

Shadow of the Colossus và The Last Guard là gì?

Bong của bưc tượng Người bảo vệ cuối cùng là cả hai cuộc phiêu lưu hành động, được chỉ đạo và thiết kế bởi Fumito Ueda. Bong của bưc tượng phát hành ngày 18 tháng 10 năm 2005 và Người bảo vệ cuối cùng phát hành ngày 6 tháng 12 năm 2016. Hai trò chơi chia sẻ các yếu tố chung trong suốt bài tường thuật của họ.

Cả hai trò chơi đều dẫn đến việc nhân vật chính có một con vật làm bạn đồng hành trong toàn bộ trò chơi. Trong Bong của bưc tượng, nhân vật chính Wander có chiến mã đáng tin cậy trong toàn bộ trò chơi, trong khi ở Người bảo vệ cuối cùng nhân vật chính có Trico, một sinh vật lai giữa chim và chó.


Cả hai trò chơi có cách tiếp cận của hai nhân vật rất khác nhau tạo thành một tình bạn mà không có bất kỳ cuộc đối thoại nào giữa họ. Họ giao tiếp và hiểu nhau thông qua các chuyển động. Điều này chỉ chứng minh, với cả hai trò chơi, bạn có thể trở nên gắn bó về mặt cảm xúc với một nhân vật mà không cần phải bị ép buộc, hoặc thông qua đối thoại.

Sự gắn kết tình cảm tự nhiên

Rất thường các trò chơi video có thói quen ném tình bạn hoặc các mối quan hệ của nhân vật vào mặt bạn. Rất nhiều trường hợp trò chơi nói với bạn đây là bạn của bạn, bạn có nghĩa vụ phải thích họ. Thường xuyên hơn không phải họ ném nhiều hơn chỉ một vài trong số họ vào bạn, đến mức quá bão hòa.


Tôi thường co rúm người khi cố gắng làm cho người chơi cảm thấy gắn bó với các nhân vật và điều đó dẫn đến việc tôi gặp khó khăn liên quan đến họ dưới bất kỳ hình dạng hoặc hình thức nào. Cái bóng của Bức tượng khổng lồ và Người bảo vệ cuối cùng mặt khác làm một cái gì đó rất khác nhau. Họ cung cấp cho bạn hai nhân vật, một người là nhân vật chính và nhân vật chính của trò chơi, người còn lại là một loài động vật. Hai người bắt tay vào một nhiệm vụ huyền thoại, và trong quá trình hình thành một mối ràng buộc.

Chắc chắn, có những nhân vật khác nhưng hầu hết các trò chơi chỉ tập trung vào hai nhân vật chính, nhân vật người chơi và Trico. Hai người họ đi qua một vùng đất vô danh gây ra mối liên kết tự động này giữa người chơi và hai nhân vật.

Bằng cách sử dụng phương pháp này, người chơi trở nên gắn bó cảm xúc mạnh mẽ với các nhân vật mở ra cơ hội mang đến cái chết đầy ý nghĩa và có sức ảnh hưởng cho một nhân vật ảo. Một khi cái chết của một nhân vật được đưa ra, nó thực sự làm người chơi buồn, do người chơi gắn bó tình cảm với nhân vật.

Vì vậy, thường thì cái chết của một nhân vật trong một trò chơi video không có nghĩa gì; đó chỉ là một cái chết khác của một nhân vật không có thật. Hầu hết thời gian chúng tôi không dành đủ thời gian với nhân vật để thực sự quan tâm. Một ví dụ về điều này sẽ là Tàu điện ngầm 2033, với cái chết của Bourbon.

Bạn dành một vài cấp độ với anh ta nhưng cuối cùng, anh ta bị giết. Mặc dù anh ta là một nhân vật mà bạn có thể thích, mặc dù mờ ám như địa ngục, bạn không dành đủ thời gian với anh ta để nó có tác động đến cảm xúc đối với bạn. Đây là sự khác biệt giữa Bong của bưc tượngNgười bảo vệ cuối cùng và rất nhiều trò chơi khác. Dành thời gian đó với các nhân vật làm cho nó trở thành một trải nghiệm mạnh mẽ.

Người chơi thấy nhiều câu chuyện hơn nhân vật chính

Trò chơi điện tử có thói quen kể một câu chuyện từ góc nhìn của nhân vật chính; nơi người chơi chỉ biết nhiều như chính nhân vật đó làm. Quả thực điều này thường được thực hiện để mang đến cho người chơi cảm giác thực sự là nhân vật chính, nhưng nó không phải là cách kể chuyện hiệu quả nhất.

Bong của bưc tượng làm mọi thứ rất khác nhau. Xuyên suốt toàn bộ trò chơi, người chơi được thể hiện những điều mà nhân vật chính không thể biết hoặc nhận ra. Ví dụ chính đầu tiên của việc này là cách mà ngoại hình của Wand thay đổi từ từ khi anh ta đánh bại nhiều colossi hơn.

Người chơi có thể thấy những thay đổi này từng chút một nhưng bản thân nhân vật chính không hề biết về chúng. Ví dụ thứ hai là sau khi người chơi làm chậm bức tượng thứ mười hai. Lord Emon, một pháp sư với một nhóm nhỏ binh lính dưới quyền chỉ huy của anh ta bắt đầu truy đuổi Wander do anh ta phá hủy colossi.

Điều này ngay lập tức thông báo cho người chơi rằng mọi thứ chắc chắn sẽ trở nên tồi tệ, nhưng Wander hoàn toàn không biết gì về điều này. Đó là một hình thức kể chuyện mạnh mẽ mà ít trò chơi thực hiện và khi được thực hiện đúng có thể tạo ra một số khoảnh khắc có ảnh hưởng nhất trong một câu chuyện.

Thông cảm với nhân vật chính

Làm cho cái chết của một nhân vật trong một trò chơi trở nên khó khăn, và thậm chí còn hơn thế khi đối phó với cái chết của nhân vật chính. Rất thường xuyên trong một trò chơi video, nhân vật chính là người mà người chơi không thể liên quan. Thật tuyệt khi đảm nhận vai trò của một người đàn ông mưu mô và cảm thấy như một kẻ xấu tuyệt đối trong khi làm như vậy, nhưng đó là tất cả; vai trò.

Vấn đề là, chúng ta không giống như vậy trong thực tế. Nếu chúng ta không như vậy, làm thế nào chúng ta có thể liên quan đến nhân vật? Câu trả lời ... chúng ta không thể. Do đó, cái chết của họ sẽ không có ý nghĩa gì với chúng ta.

Đi lang thang từ Bong của bưc tượng, mặt khác, là một câu chuyện hoàn toàn khác. Anh ta đang trong một nhiệm vụ để hồi sinh Mono - một thiếu nữ đã hy sinh do được cho là có số phận bị nguyền rủa. Mối liên hệ và mối quan hệ giữa cô và Wander vẫn là một bí ẩn nhưng rõ ràng anh quan tâm đến cô.

Anh sẵn sàng làm bất cứ điều gì cần thiết để đưa cô trở lại, ngay cả khi điều đó đồng nghĩa với cái chết của anh. Là con người, tất cả chúng ta đều có những người thân yêu, những người mà chúng ta sẽ làm bất cứ điều gì. Khi chúng ta mất đi một người mà chúng ta yêu thương và quan tâm, nếu có thể, chúng ta sẽ làm mọi cách để đưa họ trở lại.

Chính điều này làm cho nhiệm vụ của Wander rất đáng ngưỡng mộ và đáng tin cậy. Anh ấy đang làm những gì tất cả chúng ta ước chúng ta có thể làm. Người chơi phát triển một chấp trước vào anh ta vì tính tương đối. Vào cuối của trò chơi, Wander bị giết dẫn đến một khoảnh khắc vô cùng buồn cho người chơi.

Sau tất cả những gì Wander đã trải qua, và dành toàn bộ thời gian cho anh ta khi anh ta cố gắng làm những gì chúng ta sẽ làm nếu có thể, bạn không thể không cảm thấy tiếc cho anh ta. Bạn liên quan đến anh ấy, dần dần yêu anh ấy trong khi cảm thấy có lỗi với anh ấy khi bạn dần dần thấy sự suy sụp của anh ấy.

Nó làm cho cái chết của anh ấy có ý nghĩa và hơn hết, có tác động. Vài trò chơi đã từng loại bỏ nó và tôi không nghĩ rằng bất kỳ trò chơi nào đã làm như vậy cũng như Bong của bưc tượng.

Những nhà phát triển định hướng câu chuyện hiện đại nên học gì từ điều này?

Điều đầu tiên mà các nhà phát triển có thể học hỏi từ Bong của bưc tượng Người bảo vệ cuối cùng là sự gắn kết tình cảm giữa người chơi và nhân vật không thể bị ép buộc. Đó là một cái gì đó nên đến một cách tự nhiên. Nếu họ muốn người chơi gắn bó với một nhân vật cụ thể, họ phải làm cho họ thích và cho người chơi thời gian để có được một tệp đính kèm với họ.

Chỉ cần ném vào cái chết của nhân vật bên trái và trung tâm sẽ không làm gì cả. Là những game thủ, chúng ta thấy cái chết trong các trò chơi video thường xuyên đến nỗi chúng ta thậm chí không chớp mắt với nó. Nếu một nhà phát triển muốn một cái chết có sức ảnh hưởng, người chơi phải có một chấp trước cảm xúc với họ. Không có nó, nó chỉ là một cái chết khác.

Thứ hai là chỉ cho người chơi thấy những gì nhân vật chính biết không phải lúc nào cũng là cách tốt nhất để thuật lại. Đôi khi cho người chơi thấy những điều mà nhân vật chính không biết còn ấn tượng hơn nhiều. Nó cho phép người chơi biết những gì đang xảy ra, hơn cả nhân vật chính làm và nó là một công cụ tuyệt vời để xây dựng sự căng thẳng.

Điều thứ ba và cuối cùng là cái chết của nhân vật chính có ý nghĩa, người chơi phải có khả năng liên hệ và thông cảm với họ. Nếu người chơi không thể liên quan đến họ, họ sẽ không cảm thấy tiếc cho họ và sẽ không thể thông cảm với họ khi chết - Red Dead Redemption đã làm điều này một cách hoàn hảo.

Quá thường xuyên các nhà phát triển giết chết nhân vật chính mà không cho người chơi một lý do để thực sự quan tâm. Không có lý do để quan tâm, cái chết của nhân vật sẽ là vô nghĩa.

Mặc dù ba điểm này có vẻ đơn giản và gần như không thể gây rối, nhưng thực tế của nó là, chúng rất khó để thực hiện. Bong của bưc tượngtuy nhiên, đã cố gắng kéo cả ba người họ trong một trò chơi đồng thời tạo ra một thế giới tuyệt vời và có lối chơi tuyệt vời. Đây là những gì các nhà phát triển định hướng câu chuyện hiện đại nên học hỏi từ tiêu đề tuyệt vời này.