What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 19 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Trò Chơi
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Trò Chơi

NộI Dung

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Hoặc là nó? Một trong những lý do khiến nó rất bất ngờ là vì loại trò chơi được thể hiện trong đoạn giới thiệu đó - và trong bản demo. Nó không hoàn toàn Resident Evil. Mặc dù có những thay đổi lớn trong toàn bộ bộ truyện, nó luôn luôn là về quái vật sinh học, không phải bất cứ thứ gì chúng ta có cho đến nay. Có thể cho rằng, chúng ta có thể có một tình huống như trong Resident Evil kẻ thù ở đâu sắp xếp của con người, trước khi đầu của chúng rơi ra và rết khổng lồ xuất hiện.

Điều quan trọng hơn là cách mà phần đầu tiên của trailer đó, và bản demo, thể hiện sự kinh dị. Cổ điển Các tệ nạn thường trú (1, 2, 3, 0Mã Veronica) tạo ra nỗi kinh hoàng thông qua quản lý tài nguyên, môi trường và bầu không khí, trong khi định hướng cho RE7 dường như là một trong đó tập trung vào bí ẩn và chưa biết. Nó không tệ, không tệ chút nào, nhưng nó không phải là cái gì Resi người hâm mộ muốn.Capcom đã hứa rằng giai điệu của bản demo không đặc biệt đại diện cho toàn bộ trò chơi, tuy nhiên đoạn trailer thứ hai rất giống nhau và không xóa tan nghi ngờ của bất kỳ ai.


Nhưng nó không tệ

Mặc dù vậy, có một số điều mà bản demo đã cho chúng ta thấy rằng tôi nghĩ mọi người dường như không nhận thấy. Những điều này kết nối Resi 7 đến các tiêu đề trước trong loạt, thiết kế khôn ngoan. Vì vậy, nếu bạn chưa chơi bản demo hoặc chưa nhận thấy chúng, tôi ở đây để giải thích cho bạn những thứ này là gì.

Tuy nhiên, trước tiên, tôi sẽ cần giải thích điều gì làm nên sự cổ điển Resident Evil công thức tuyệt vời, để cho bạn hiểu lý do tại sao điều quan trọng là những khía cạnh này trở lại.

Điều khiển lộn xộn

Vâng, tôi chỉ nói rằng. ResiSơ đồ kiểm soát là một yếu tố lớn trong việc nó đáng sợ như thế nào, tuy nhiên hầu hết mọi người tập trung vào mức độ bực bội của nó.


Bản gốc RE trò chơi sử dụng 'điều khiển xe tăng'. Không giống như hầu hết các trò chơi mà bạn hướng cần điều khiển theo hướng bạn muốn nhân vật của mình di chuyển, nhân vật của bạn thay vào đó được điều khiển giống như một chiếc xe tăng. Về cơ bản, đẩy cây gậy về phía trước di chuyển nhân vật của bạn về phía trước và đẩy sang một bên xoay nhân vật của bạn Trước tiên bạn phải xoay nhân vật của mình trước khi bắt đầu di chuyển.

Bây giờ, tôi có thể lập luận rằng một khi bạn đã quen với nó, các điều khiển không quá rắc rối, nhưng câu hỏi rõ ràng sẽ là 'tại sao chúng ta không thể chỉ có các điều khiển bình thường?'. Theo tôi, mức độ tập trung cao hơn một chút cần thiết để kiểm soát nhân vật của bạn có nghĩa là nếu bạn bị căng thẳng hoặc sợ hãi, các điều khiển có thể bắt đầu cản trở. Do đó làm tăng mức độ căng thẳng và sợ hãi của bạn. Tuy nhiên, có một lý do quan trọng hơn nhiều.

Biết bạn đang đi đâu

Resident Evil được sinh ra trong thời đại mà các trò chơi video vẫn đang tìm ra cách giúp người chơi điều khiển máy ảnh theo cách mà chuyển động trong 3D hoạt động hoàn hảo (có thể nói là chúng ta vẫn vậy). Tuy nhiên, Capcom đã quyết định hoàn toàn phớt lờ nó và hoàn toàn không cho người chơi kiểm soát camera.

Resident Evil thế giới được miêu tả cho người chơi thông qua một chuỗi các góc camera tĩnh được kết nối với nhau. Máy ảnh hiếm khi di chuyển, tuy nhiên ngay khi người chơi rời khỏi tầm nhìn, camera sẽ chuyển sang một vị trí khác ở gần nhân vật hơn.

Điều khiển xe tăng là cần thiết trong tình huống này để ngăn người chơi bị mất phương hướng. Xem xét cách máy ảnh này hoạt động khi người chơi được phép sử dụng sơ đồ điều khiển thông thường.

Giả sử người chơi di chuyển sang trái trên màn hình, góc camera thay đổi và đột nhiên 'trái' là một hướng hoàn toàn khác so với người chơi. Các nhân vật sẽ ngay lập tức thay đổi hướng. Nếu bạn không hiểu ý tôi là gì, hãy chơi đầu tiên Quỷ dữ khóc và bạn sẽ tìm ra. Trong tình huống căng thẳng, ngột ngạt Resi quà, điều này có thể làm hỏng mọi thứ. Với điều khiển xe tăng, chuyển tiếp luôn có nghĩa là tiến về phía trước cho dù chúng ta đang nhìn theo hướng nào và việc xác định chuyển động của nhân vật sẽ dễ dàng hơn.

Nhập phim kinh dị giống như phim

Vậy tại sao chúng ta cần loại máy ảnh này? Chúng tôi cần nó cho kinh dị.

Một bộ phim kinh dị hay tạo ra nỗi sợ hãi thông qua 'thiếu hụt cảm giác'. Chúng tôi sợ những gì chúng tôi không thể thực sự hiểu, vì vậy khi một bộ phim loại bỏ khả năng nhìn thấy sự nguy hiểm, nó buộc chúng tôi phải sử dụng tất cả các giác quan của mình và tập trung sự chú ý vào cảnh đó để cố gắng tìm hiểu những gì đang diễn ra. Khi chúng ta bắt đầu nhận ra rằng thật khó để xác định nơi nguy hiểm, nơi nó có thể đến từ đâu, hoặc thậm chí làm sao nguy hiểm là, đó là khi nỗi sợ bắt đầu lắng xuống.

Resi 'góc máy ảnh đạt được một ảnh hưởng rất giống nhau. Kẻ thù thường đến từ bên ngoài quan điểm của bạn. Bạn có thể nghe thấy chúng, đôi khi thậm chí nhìn thấy bóng của chúng, nhưng bạn không được phép di chuyển camera để nhìn thấy chúng. Nó tạo ra bầu không khí ám ảnh này khiến người chơi trở nên đắm chìm chỉ đơn giản vì họ cần tập trung vào mọi manh mối mà môi trường đưa ra rằng nguy hiểm có thể ở quanh góc.

Giữ lâu

Tuy nhiên, kỹ xảo phim được sử dụng trong bản gốc Resident EvilĐừng kết thúc ở đó. Đây là một trong những ví dụ yêu thích của tôi:

Có một kỹ xảo trong phim gọi là giữ lâu. Thuật ngữ này được sử dụng, đạo diễn không kết thúc một cảnh ngay khi chúng tôi nghĩ nó sẽ xảy ra. Ví dụ, một nhân vật rời khỏi một cảnh và chúng ta đang xem cùng một chỗ. Nó khiến chúng tôi tập trung vào hiện trường và tự hỏi trong sự hồi hộp về những gì có thể xảy ra.

Có một video cinefix giải thích điều này khá độc đáo.

Bản làm lại đầu tiên Resident Evil thực sự quản lý để sử dụng kỹ thuật này. Không chỉ thông qua một cutscene, mà thông qua trò chơi chính nó.

Chúng tôi đã được dạy qua hàng ngàn bộ phim rằng khi các sự kiện quan trọng ngừng xảy ra thì cảnh thay đổi. Đây là lý do tại sao giữ lâu trên một shot là hiệu quả. Trong vài phút đầu tiên của Resident Evil chúng ta được dạy rằng khi chúng ta rời khỏi tầm nhìn, camera sẽ thay đổi. Đó là lý do tại sao khi điều này xảy ra, nó thật kỳ lạ.

Để cung cấp cho bạn một số bối cảnh, tại thời điểm này trong trò chơi bạn đã thấy zombie đầu tiên của mình. Bạn không thể tự giết nó nên bạn cảm thấy khá yếu. Khi bạn khám phá thêm về biệt thự, bạn đâm vào ngõ cụt và tìm thấy một con dao. Bạn cầm con dao lên và quay lại, tuy nhiên vì một số lý do bạn bước ra khỏi màn hình và không có gì xảy ra.

Bây giờ điều này không có tác dụng hoàn toàn giống như vậy, vì một game thủ có thể sẽ cho rằng trò chơi có một số độ trễ hoặc bị đóng băng. Điều thực sự quan trọng là những gì xảy ra tiếp theo.

Không có sự kiểm soát của người chơi, Jill đi ngược vào trong tầm nhìn. Điều này khiến người chơi đặt câu hỏi cho toàn bộ tình huống, cho đến khi họ thấy bàn tay xuất hiện từ khắp nơi và họ hiểu chuyện gì đã xảy ra.

Sự kết hợp của hồi hộp và sau đó phát hành là bản chất của kinh dị, nhưng việc thêm một sự ngắt kết nối giữa người chơi và trò chơi khiến bạn cảm thấy bất lực và bối rối. Nó làm tăng thêm sự hồi hộp khi đột nhiên trò chơi không hoạt động như chúng ta đã được dạy.

Điều tuyệt vời hơn nữa là cảnh này có ba mục đích chính: Đầu tiên là dạy bạn cách sử dụng con dao, không dễ để ra khỏi đó mà không bị thây ma tóm lấy và phải sử dụng vũ khí cận chiến. Thứ hai là để dạy cho bạn rằng trò chơi đôi khi sẽ kéo loại điều này về bạn. Thứ ba, tuy nhiên, là quan trọng nhất.

Bạn là Không bao giờ An toàn

Lý do tại sao sự xuất hiện của một zombie ở vị trí đó thực sự khó hiểu là thực tế là chúng tôi đã quay lại. Người chơi đã đi qua hành lang đó, đã thấy rằng không có zombie trong khu vực, và có lẽ đã cho rằng chúng an toàn.

Nhưng dù sao một zombie cũng xuất hiện.

Resident Evil là một trò chơi về khám phá một biệt thự, do đó, thuật ngữ này Cư dân Tà ác. Khi bạn khám phá, bạn sẽ trở lại những nơi bạn đã đến trước đây để giải câu đố. Không giống như các trò chơi như Bản giao hưởng của đêm Castlevania hoặc là Metroid Kẻ thù thường không hồi sinh khi bạn rời khỏi khu vực. Một khi kẻ thù đã chết, nó sẽ chết. Trừ khi bạn không đốt cháy cơ thể, trong trường hợp bạn bị vặn.

Một lần nữa, chúng ta được dạy nghĩ theo một cách nhất định. Chắc chắn khi tôi trở lại một khu vực mà tôi đã từng đến, nó sẽ an toàn vì tôi đã giết tất cả kẻ thù. Nhưng không, chắc chắn tương tác kích hoạt nhất định sự kiện xảy ra trong một số khu vực.

Ví dụ, bạn đánh bại một con rắn và nhặt một chiếc chìa khóa. Bạn đi đến sử dụng chìa khóa ở một nơi khác, trở về khu vực đã khám phá trước đó. Tuy nhiên, lần này các cửa sổ đập vỡ và một số zombie khác nhảy vào. Bạn không bao giờ biết điều gì có thể khiến một khu vực có nhiều kẻ thù hơn và điều này tạo ra một môi trường mà bạn cảm thấy như bất cứ điều gì có thể đến với bạn bất cứ lúc nào.

Và điều này được nhấn mạnh bởi âm nhạc. Nếu bạn không bao giờ hiểu làm thế nào âm nhạc có thể tạo ra cảm xúc, thì hãy chơi Resident Evil. Âm nhạc phòng an toàn được thực hiện tuyệt vời đến mức mặc dù nó là nơi an toàn nhất trong trò chơi, bạn vẫn cảm thấy sợ rằng một cái gì đó có thể xâm nhập. Nó chủ yếu là âm nhạc êm dịu, nhưng với bản nhạc rùng rợn này nhắc nhở bạn rằng trong khi bạn đang an toàn, bạn phải quay trở lại đó vào một lúc nào đó.

Cảm giác này chẳng có nghĩa gì nếu Resi 'Trò chơi không phù hợp. Các khu vực bạn khám phá trong mỗi trò chơi giống như metroidvania, trong đó bạn lùng sục căn biệt thự để tìm những thứ cần tìm, gặp những cánh cửa bị khóa và kẻ thù trên đường đi. Cuối cùng, bạn sẽ tìm thấy một khóa cho phép bạn mở khóa một số cửa nhất định, yêu cầu bạn quay lại từng khu vực và xem khóa đó hoạt động ở đâu. Hãy để tôi nói rằng điều này thực sự thú vị, cảm giác khi bạn tìm thấy một chìa khóa không giống ai. Đó là một cảm giác về khả năng vô tận ... cho đến khi bạn nhận được thông báo nói rằng khóa không còn sử dụng nữa và bạn vứt nó đi.

Thiết kế này khuyến khích quay lui, cho phép nỗi sợ nguy hiểm liên tục phát huy tác dụng. Nếu chúng ta liên tục tiến về phía trước thì sẽ không có quá nhiều điều để sợ.

Tuy nhiên, không có gì tôi vừa nói sẽ thật đáng sợ nếu không phải theo cách đó Resident Evil đối phó với cái chết.

Án tử hình

Tôi có thể viết toàn bộ bài viết về cách trò chơi điện tử sẽ phạt bạn khi bạn chết, bởi vì theo tôi, đó là thứ gì đó thực sự khó hoàn thiện.

Mọi nỗi sợ được miêu tả trong một bộ phim thường kết nối với cái chết. Điều thực sự làm chúng ta sợ hãi là bị đắm chìm đến nỗi cảm giác như nó đang xảy ra với chúng ta hoặc chúng ta không muốn những nhân vật đó chết.

Điều này không hoạt động trong một trò chơi video, các nhà phát triển không thể khiến bạn chết và kết thúc trò chơi hoàn toàn. Vì vậy, mọi nỗi sợ về cái chết của nhân vật của bạn sẽ bị loại bỏ ngay lập tức khi bạn chết lần đầu tiên và thấy nhân vật của bạn trở lại với cuộc sống sau đó. Chỉ có một vài trò chơi mà cái chết vĩnh viễn hoạt động.

Lo sợ cái chết trong một trò chơi giúp trò chơi trở nên nhập vai hơn. Nó cho phép các tình huống căng thẳng trở nên căng thẳng cho người chơi. Thực sự, bất kỳ trò chơi nào cũng có thể được cải thiện với án tử hình thích hợp. Tuy nhiên, game kinh dị yêu cầu Họ, bởi vì trò chơi kinh dị cần phải tạo ra sự sợ hãi.

Vì vậy, điều này đặt ra câu hỏi về cách chúng tôi phạt người chơi khi họ chết. Câu trả lời rõ ràng, đó là những gì hầu hết các trò chơi sử dụng, là làm cho người chơi mất tiến bộ. Hoặc đẩy người chơi trở lại điểm kiểm tra (khá ok), trở lại điểm bắt đầu của cấp độ (khá trung bình) hoặc quay lại lần lưu cuối cùng (thậm chí là trung bình). Những tâm hồn đen tối có phương pháp trừng phạt khá độc đáo của riêng mình trong đó bạn mất điểm kinh nghiệm chưa sử dụng, tuy nhiên điều này không tránh được vấn đề lớn.

Mất không vui

Chúng tôi chơi trò chơi điện tử để vui chơi, có thể tranh cãi, và đây là nơi hình phạt tử hình tạo ra vấn đề. Hầu như không có cách nào để lấy đi thứ gì đó từ người chơi và khiến họ thực sự thích nó, nó chỉ không hoạt động.

Bạn càng lấy đi của người chơi, tình hình càng căng thẳng. Do đó, gần như không thể tạo ra một tình huống cực kỳ căng thẳng, trong đó người chơi không cảm thấy khủng khiếp khi họ cuối cùng chết.

Trừ khi bạn gian lận

Resident Evil đi theo con đường cực kỳ có ý nghĩa và buộc bạn phải tải lần cứu cuối cùng khi bạn chết. Điều này không phải lúc nào cũng tuyệt vời bởi vì bạn có thể quên lưu và kết thúc việc mất hàng giờ tiến bộ. Tuy nhiên, điều thậm chí còn có nghĩa là tiết kiệm trong Resi yêu cầu bạn sử dụng một tài nguyên hữu hạnvà nó cũng không quá phổ biến. Điều này có nghĩa là bạn phải phân bổ số tiền tiết kiệm của mình để không bị cạn kiệt.

Về cơ bản, nếu bạn chết trong Resi bạn có khá nhiều thứ để mất Hay bạn

Resident Evil là một trò chơi về học tập, như tôi đã nói trước đây. Đó là về việc tìm các mục và sử dụng logic (và đôi khi chỉ là đoán) để tìm ra nơi bạn cần sử dụng các mục đó. Một người chơi biết họ đang làm gì có thể hoàn thành trò chơi trong vài giờ.

Điều này có nghĩa là, ngay cả khi đã 2 giờ kể từ lần lưu cuối cùng của bạn, nếu bạn chết, bạn sẽ chỉ mất khoảng 10 phút để quay lại nơi bạn đang ở. Hầu hết thời gian bạn vừa mất là dành cho việc tìm kiếm các vật phẩm được sử dụng ở đâu, bây giờ bạn có thông tin đó bạn không lãng phí thời gian đó. Không chỉ vậy, nhưng bạn biết tất cả kẻ thù đang ở đâu nên không cần phải thận trọng.

Điều này - theo một cách nào đó - là tốt nhất của cả hai thế giới. Khi bạn bị kẻ thù tấn công, trong lúc nóng nực, tất cả những gì bạn có thể nghĩ là khoảng thời gian kể từ lần lưu cuối cùng của bạn, vì vậy nó rất căng thẳng. Nhưng nếu cuối cùng bạn chết, điều đó sẽ không ảnh hưởng nhiều vì bạn bắt đầu nhận ra rằng tất cả những gì bạn cần làm là chạy đến một vài phòng cụ thể và bạn sẽ quay lại.

Điều này không hoạt động cho tất cả các trò chơi, bởi vì không phải tất cả các thể loại đều có thể thực hiện kiểu câu đố này. Chúng ta thực sự không thể học hỏi từ RE trong hồi tưởng này. Tuy nhiên, Những tâm hồn đen tối có một tình huống tương tự, trong đó bạn tìm hiểu mô hình của kẻ thù và học cách đối phó với chúng tốt hơn. Vì vậy, có lẽ đây chỉ là một khía cạnh của thiết kế trò chơi tốt.

Nỗi sợ

Theo tôi, cách đó Resident Evil đối phó với cái chết là không thể thiếu để tạo ra sự sợ hãi trong khi chơi nó. Có một số điều mà tôi chưa đề cập đến mà người khác có thể nghĩ cũng quan trọng như quản lý tài nguyên, bầu không khí hoặc chó zombie. Nhưng tôi không nghĩ bất kỳ ai trong số họ sẽ đáng sợ nếu chúng ta không thực sự lo lắng về cái chết xảy ra cùng với nó.

Đây chính xác là lý do tại sao tôi nghĩ rằng RE chứa các ví dụ về sợ nhảy tốt. Gần đây nó khá phổ biến để ghét sự sợ hãi khi nhảy, và với lý do chính đáng. Chúng là một cách dễ dàng để khiến mọi người sợ hãi, nhưng chúng thường được sử dụng quá thường xuyên và không đủ suy nghĩ đặt vào chúng.

Đây là vấn đề, sợ nhảy không đặc biệt là "sợ", đó là một phản ứng đơn giản. Cơ thể bạn phản ứng với nguy hiểm có thể bằng cách đánh thức tất cả các cơ bắp, và điều đó thật khó chịu. Bạn có thể lập luận rằng có thể "sợ" sợ nhảy, nhưng tôi sẽ nói rằng đó giống như cách người ta sẽ hành động khi họ sắp trải qua nỗi đau. Đây là cùng một cảm giác người dân lạm dụng để làm cho mọi người phát điên tra tấn.

Điều này có thể giải thích lý do tại sao chúng ta thích xem mọi người chơi các trò chơi với sự sợ hãi trong đó, nhưng sẽ không có nhiều sự thích thú khi bạn chơi một mình.

Khi sợ nhảy được sử dụng trong một bộ phim được định hướng tốt, hoặc Resi, nó làm cho chúng ta nhảy, nhưng cũng tạo ra sự sợ hãi vì chúng có một số trọng lượng đằng sau nó. Sự xuất hiện của một con quái vật trong thời trang này là đáng sợ bởi vì nó có nghĩa là các nhân vật có thể bị giết bởi nó. Trong RETrường hợp của bạn, chính bạn phải thực sự chĩa súng vào họ và bắn họ. Người chơi nhảy không chỉ vì não đang thức dậy mà vì chính họ cần phải tỉnh táo để hành động.

Nếu một con quái vật lao vào bắn và bỏ đi vì mục đích khiến bạn nhảy lên, nó không thực sự có tác dụng tương tự.

Lên tương lai

2000 từ sau, chúng ta hãy quay trở lại Resident Evil 7

Vì thế RE7 có rất nhiều người hâm mộ khá hoài nghi. Bản demo và đoạn giới thiệu của nó dường như toát ra một bầu không khí rùng rợn chung chung, những nồi nấu đầy gián, những người đàn ông kỳ lạ xuất hiện từ hư không và một ngôi nhà tồi tàn. Thể loại kinh dị này tương tự như Đồi im lặng hoặc một số trò chơi độc lập kinh dị. Không có gì đặc biệt sai với nó, ngoài việc nó trở nên khá sáo rỗng gần đây. Tuy nhiên, nó không phải là thứ tạo nên Resident Evil loạt độc đáo. Nhưng hãy nhìn vào một số cách Resi 7 có thể trở lại công thức ban đầu.

Trước hết, thật khó để nói RE7 sẽ đối phó với cái chết. Vì cách duy nhất để chết trong bản demo là hoàn thành nó, nên không có cách nào để tìm ra điều đó. Tuy nhiên, có một điều khá quan trọng mà chúng ta cần xem xét.

Điều đầu tiên bạn làm trong bản demo là tìm một nguời chơi phụ, không có băng. Sau đó, bạn tiến vào nhà và tìm một cái tủ bị khóa bởi chuỗi. Sau đó bạn đến cuối nhà và tìm kìm.

Bạn sử dụng kìm trên dây xích, mở khóa tủ để lộ băng, và sau đó bạn sử dụng băng trên máy phát băng.

Điều này có vẻ thực sự đơn giản, nhưng điều này có nghĩa là rất nhiều. Điều này cho thấy phong cách chơi trò chơi phải được tìm thấy và chúng ta phải quay lại để sử dụng những vật phẩm đó. Đó là một tiến trình cực kỳ đơn giản, bạn chỉ cần di chuyển tiến lên rồi lùi lại, nhưng nếu bản demo theo bất kỳ cách nào chỉ ra trò chơi đầy đủ, tôi nghĩ điều này có nghĩa là chúng ta sẽ có cùng một kiểu trò chơi giải đố với các vật phẩm và khám phá.

Và điều này thực sự quan trọng

Nếu chúng ta có một trò chơi tập trung vào khám phá, thì điều này tạo ra một định dạng cho một số khía cạnh kinh dị mà tôi đã nói trước đây. Nó cho phép đặt kẻ thù ngẫu nhiên và thay thế, tạo ra mối nguy hiểm liên tục. Đây là điều mà tôi chắc chắn rằng những người khác đã chọn, nhưng nó không có được sự tập trung mà nó xứng đáng khi thảo luận về trò chơi.

Và cảnh trước đó thậm chí không phải là gợi ý duy nhất cho các vật phẩm được tìm thấy trong quá trình khám phá, có một cầu chì ẩn sẽ mở ra một cánh cửa nếu bạn làm mọi thứ theo một trật tự khác. Người chơi cũng đã tìm thấy một chiếc rìu vô cùng ẩn giấu, mặc dù vô dụng, chiếc rìu ẩn sâu trong bản demo. Kiểu chơi này là những gì thực sự được thực hiện Resident Evil cho năm trò chơi đầu tiên của nó và khi họ bỏ nó RE4, đó là khi bộ phim bắt đầu ngày càng tập trung vào hành động. Đối với tôi, sự hồi sinh của thợ máy này là những gì có thể làm Resi 7 nữa Resident Evil. Tuy nhiên, người hâm mộ vẫn có những lo lắng của họ.

Camera góc nhìn thứ nhất

RE7 là tiêu đề sê-ri chính đầu tiên xuất hiện ở ngôi thứ nhất và điều này tạo ra một số vấn đề nếu Capcom thực sự đang cố gắng trở lại công thức. Với một camera hoàn toàn có thể điều khiển, bạn sẽ mất các góc camera khiến các trò chơi gốc trở nên điện ảnh và mất đi một phần không thể thiếu khiến các trò chơi thực sự đáng sợ.

Vì vậy, bao nhiêu tác động này sẽ có ảnh hưởng đến trò chơi? Vâng, nó phụ thuộc vào việc Capcom có ​​thể thiết kế trò chơi như thế nào cho sự sợ hãi. Vẫn có những cách để tạo ra nỗi kinh hoàng với một chiếc máy ảnh có thể điều khiển được, và có nhiều cách để tạo ra sự kinh dị trong một trò chơi hơn là chỉ sử dụng các kỹ xảo phim.

Nhưng đây là những gì đã làm Resident Evil độc nhất. Trong thời đại hiện nay của chúng ta, có rất nhiều game kinh dị sử dụng các kỹ thuật tương tự. Bất kỳ suy nghĩ hiện tại về thiết kế để làm cho kinh dị có lẽ đã được thực hiện cho đến chết. Resident Evil có lẽ là người duy nhất tạo ra nỗi kinh hoàng theo cách như vậy, và ngay cả khi nó không phải là thành công nhất thì ít nhất nó cũng là duy nhất.

Vậy tại sao chúng ta không thể sử dụng cách cũ

Lý do rõ ràng tại sao Resi 7 là người đầu tiên là bởi vì nó sẽ ở trong VR, trò chơi của người thứ ba không hoạt động. Nhưng có một vấn đề lớn hơn.

Phần lớn mọi người không thích điều khiển xe tăng. Họ không thể bận tâm để quấn đầu xung quanh một kế hoạch kiểm soát phức tạp không cần thiết. Trong thời đại ngày nay, khi chúng ta muốn Resident Evil để có liên quan một lần nữa, chúng ta cần nó để thu hút càng nhiều người càng tốt. Tôi biết khá nhiều người, mặc dù họ có thể yêu RE, chỉ bị nản lòng bởi các điều khiển xe tăng.

Nhưng như tôi đã nói trước đây, điều khiển xe tăng và các góc camera hoạt động cùng nhau, bạn không thể có cái này mà không có cái kia. Nếu chúng ta loại bỏ các điều khiển xe tăng, chúng ta phải loại bỏ các camera tĩnh.

Đây chính xác là những gì đã xảy ra với Resi 4, điều khiển xe tăng đã được gỡ bỏ, và một sơ đồ điều khiển máy ảnh khác đã được thiết kế. Trên vai, người thứ 3, máy ảnh chắc chắn hoạt động, nhưng nó dẫn đến một trọng tâm hành động. Bây giờ, Capcom có ​​lẽ đang cố gắng lần thứ ba để thực hiện công việc này, với hệ thống camera duy nhất họ còn lại để thử.

Nó sẽ làm việc chứ?

Tôi không đặc biệt tự do để nói, nhưng tôi nghĩ nó có thể hoạt động. Chúng tôi đã không thực sự mất đi sự thiếu hụt cảm giác như trước đây. Không có nhiều kẻ thù trong bản demo, nhưng bạn vẫn có thể nghe thấy tiếng bước chân và tiếng kêu trong các phòng khác nhau khi bạn tiến bộ. Điều này chủ yếu được sử dụng để làm bạn khó chịu, nhưng nó có thể gợi ý cho việc sử dụng âm thanh sau này để chỉ ra sự hiện diện của kẻ thù trong toàn bộ trò chơi.

Ngoài ra còn có cảnh trong bản demo mà một trong số các nhân vật kêu gọi sự chú ý của bạn và bạn nhìn sang anh ta. Sau khi nói xong, bạn nhìn xung quanh và nhận ra rằng nhân vật khác, Andre, đã biến mất.

Bạn vẫn có thể điều khiển máy ảnh và xem nhân vật kia rời đi, nhưng một người chơi lần đầu sẽ bị phân tâm và tin rằng Andre vừa bị bắt một cách bí ẩn. Đây là kiểu thiết kế khiến tôi cảm thấy hy vọng, vì Capcom đã sử dụng các sự kiện để chuyển sự chú ý của người chơi và thực sự buộc một góc camera theo một hướng nhất định.

Hầu hết các trò chơi có thể sẽ loại bỏ quyền kiểm soát khỏi người chơi để cho họ thấy những gì họ muốn bạn thấy. Cách này cảm thấy trôi chảy và đắm chìm hơn, bởi vì theo một cách nào đó, nó là sự lựa chọn của người chơi nhìn theo hướng đó

Câu chuyện

Câu chuyện có lẽ là điều lớn nhất mọi người phàn nàn. Chung chung, Đồi im lặngbầu không khí tuyệt vời và sự thiếu kết nối với các trò chơi trước đó.

Chắc chắn có một mối liên hệ nhỏ nào đó với sê-ri: logo ô trong trò chơi, trên máy bay trực thăng, trong ảnh, trong phòng ẩn, được truy cập bằng cách chơi bản demo lần thứ hai và kích hoạt một bí mật (một chút kéo dài).

Như tôi đã nói trước đây, Capcom đã nói rằng cốt truyện và giai điệu của bản demo không đại diện cho toàn bộ trò chơi. Tuy nhiên, mặc dù trailer đầu tiên chủ yếu dành cho bản demo, có một số điều được hiển thị trong đoạn giới thiệu đó không nơi nào có thể nhìn thấy.

Có một đoạn phim ở đoạn cuối có một bầu không khí nhất định. Có âm nhạc rùng rợn này và một loạt các bức ảnh đáng lo ngại về rừng và những thứ khác. Tôi hoàn toàn không thể đặt ngón tay của mình vào chính xác giai điệu là gì, nhưng tôi không cảm thấy rằng đó là thứ sáo rỗng giống như chúng ta nhận được rất nhiều. Đó thực sự là một phần của đoạn trailer thu hút tôi nhất, ngay cả trước khi tôi biết nó là Resident Evil 7.

Ngoài ra còn có một số bức ảnh mà mọi thứ dường như xấu đi nhanh chóng, chẳng hạn như đầu sói. Điều này đối với tôi giống như một loại kết nối với sinh học, nó có thể là một sự kéo dài, nhưng đối với tôi đây là điều mang đến cho tôi ý tưởng rằng họ sẽ không từ bỏ Resident Evil 'rễ sinh học.

% in_article_ad_unit20%

Có một số điều trong trailer thứ hai, tuy nhiên, điều đó dường như ít sinh học hơn và điều đó tạo ra một giai điệu sáo rỗng. Việc được nói, nó hầu như không cho chúng ta thấy bất cứ điều gì. Có thể đây chỉ là giai đoạn đầu của trò chơi nơi chúng ta lần đầu tiên nhìn thấy những kẻ thù mà chúng ta đang chiến đấu.

Con quái vật tấn công người chơi có thể trở thành một sản phẩm của thử nghiệm hữu cơ sinh học mà Umbrella thực hiện, nhưng thực sự không có cách nào để nói. Từ những gì tôi nghe thấy nhân vật trong trailer là một nhân vật mà người chơi đang cố gắng giải cứu trong trò chơi đầy đủ, nên có lẽ giọng điệu bất lực chỉ được khắc họa bởi vì nhân vật đó thực sự bất lực.

Tôi không nghĩ đây là một đại diện cho cách trò chơi sẽ diễn ra, nhưng một đại diện mà Capcom không biết cách tạo ra các đoạn giới thiệu.

Vì vậy, chúng ta nên lo lắng về Resident Evil 7?

Câu trả lời ngắn gọn: có lẽ là không.

Ý tôi là, chúng ta không nên ngồi xung quanh tự hỏi liệu một trò chơi trong tương lai sẽ tốt như chúng ta muốn. Có nhiều cách tốt hơn để dành thời gian của chúng tôi. Hoàn toàn không có cách nào chúng ta có thể nói chính xác loại trò chơi nào Resident Evil 7 sẽ là cho đến khi chúng ta có thể chơi nó cho chính mình, ai biết toàn bộ trải nghiệm có thể như thế nào?

Nhưng liệu chúng ta có thể dự đoán hay không Resi 7'S phẩm chất, Tôi nghĩ dự đoán hiện tại của cộng đồng là hơi quá đáng. Resident Evil Người hâm mộ đã bị đốt cháy quá nhiều lần để hy vọng, và các trò chơi quá sức đã xảy ra gần đây đến nỗi bất kỳ mô tả nào về trò chơi của bạn có thể sẽ không thuyết phục được ai nữa.

Bản thân tôi hy vọng rằng Resi 7 sẽ trở lại theo một số cách để công thức ban đầu. Sẽ thật tốt khi thấy những điều đó trở lại.

% in_article_ad_unit21%

Có một vấn đề là một số điều khác nhau?

Chà, tôi muốn nói là không. Chúng ta đang ở thời đại mà nhiều nhà phát triển đang cố gắng trở về những gì trò chơi của họ đã từng (Super Mario Bros., Ratchet và Clank mới), nhưng họ không cố gắng cải tiến trên công thức ban đầu đó Vì vậy, thay vì trở lại vinh quang, chúng tôi nhận được một cái gì đó chúng tôi đã nhận được.

Thật sự khá thú vị khi thấy Capcom cố gắng mang lại các khía cạnh từ quá khứ, nhưng cũng cố gắng cải thiện chúng cho một đối tượng chung.

Và nếu nó trở nên giống như P.T.tốt, cuối cùng chúng ta sẽ nhận được Đồi im lặng.