Điều gì tạo nên một môn thể thao điện tử

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng 12 2024
Anonim
Điều gì tạo nên một môn thể thao điện tử - Trò Chơi
Điều gì tạo nên một môn thể thao điện tử - Trò Chơi

Trong các bài viết trước đây, chúng tôi đã nói về những khó khăn và độ dài khác nhau của các tổ chức hàng đầu của E-Sports, các nhân vật mang tính biểu tượng và thậm chí cả cộng đồng đa dạng cần có để mở rộng văn hóa nhóm này. Khác nhau, từ việc thúc đẩy một loạt những người tài năng và các lĩnh vực đến tầm quan trọng của việc tách biệt nội dung và sự kiện của bạn. Các cuộc thảo luận về việc duy trì tăng trưởng E-Sports luôn là tâm điểm cho một loạt các vấn đề và những người đưa ra ý kiến ​​liên kết. Nhưng khi nói đến việc tạo ra một E-Sport, thường nhiều lần dự đoán và sự tự tin từ nhiều phía sẽ giảm xuống.


Đối với các nhà phát triển trò chơi, một phần nhiều người chơi của trò chơi video được tạo ra với các chế độ và không khí (giai điệu) trong tâm trí trong quá trình sản xuất. Các trò chơi như Bioshock 2 và Super Smash Bros. Brawl rất khác nhau về thể loại, nhưng giai điệu tương đối ngớ ngẩn và mất cân bằng [như dự định]. Tuy nhiên, chỉ có một người được chơi cạnh tranh (không nhất thiết phải là E-Sport) và có đủ tỷ lệ tham gia cốt lõi để cấu hình lại nó thành các cài đặt âm thanh cạnh tranh hơn. Đội Fortress 2 cũng sống để được thi đấu cạnh tranh, nhưng không đạt được sự công khai đủ để đạt được mức độ phổ biến của E-Sport (mặc dù trò chơi có nhiều giải đấu bao gồm cả giải đấu ESEA lâu đời). Khi chúng ta nhìn vào quá khứ, chúng ta thường thấy các trò chơi trở nên cạnh tranh trước khi chuyển sang quan điểm E-Sport. Nhiều năm trước, bước nhảy vọt đó là một bước tiến dần dần nhưng với nhiều nhà phát triển trò chơi thực sự kết hợp quan điểm E-Sport trong kế hoạch và đối tượng mục tiêu của họ, cách họ tiếp thị trò chơi của họ có một chút khác biệt.


Đối với các công ty phát triển trò chơi, khi họ đặt mục tiêu tạo ra khía cạnh nhiều người chơi của một "tài liệu thể thao điện tử" trò chơi điện tử, họ phải tôn trọng một khía cạnh cạnh tranh và lượng người xem hoàn toàn mới khi lập kế hoạch. Nguy cơ kết hợp khái niệm mới này đang cố gắng duy trì một chiến lược dễ tiếp cận của trò chơi trong khi vẫn giữ cho cơ chế trò chơi đòi hỏi khéo léo. Điều có thể xảy ra là cuối cùng bạn cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người và có khả năng cuối cùng không có ai giống như sản phẩm của bạn. Những thiếu sót của các trò chơi cũ giúp hạn chế một số vấn đề mà [có thể nói] gây ra cho nhiều trò chơi ngày nay.

Điều gì làm cho một trò chơi trở thành một E-Sport? Nhiều trò chơi được chơi cạnh tranh, nhưng không phải tất cả chúng đều được xem là cạnh tranh ly kỳ hoặc giải trí. Gần đây, khi các tiêu đề đang đến và đi, chúng tôi đã học được rằng không phải tất cả các trò chơi có thể vừa khéo léo vừa cạnh tranh cũng như thú vị để xem. Các bộ lạc thường cho thấy những đặc điểm của một trò chơi đòi hỏi rất khéo léo, nhưng không thể mô tả kỹ năng này theo cách có ý nghĩa cho người xem. World of WarCraft cũng thể hiện mức độ tài năng và tinh thần đồng đội thông qua chiến lược và cách xây dựng / chỉ số nhân vật độc đáo, nhưng không thể biến chiều này thành một dạng trò chơi dễ theo dõi cho khán giả.


Bộ lạc lên: Cờ đội

Vượt qua trong bộ lạc: Ascend đòi hỏi rất nhiều thời gian và phối hợp ở tốc độ cực cao, nhưng bản thân trò chơi rất khó điều hướng như một người quan sát và do đó, rất khó để thưởng thức như một khán giả.

Rất nhiều trò chơi được chơi cạnh tranh giữa bạn bè, kẻ thù trực tuyến và cộng đồng nhỏ mà không nhất thiết trở thành trò tiêu khiển. Vì thế sự hấp dẫn đối với việc biến trò chơi thành E-Sport là gì? Ngay lập tức chúng ta có thể nói rằng nó bổ sung một mức độ tiếp xúc và tiếp thị cho công ty và trò chơi của bạn. Nó thu hút một cấp độ khác của người chơi và người hâm mộ tận tâm với mục đích chơi tài năng như người chơi cấp độ chuyên nghiệp của bạn. Điều này, đến lượt nó, giúp đưa vào máy chủ và trò chơi của bạn, giúp kéo dài tuổi thọ của sản phẩm cũng như tăng doanh số bán ngoài giờ.

Năm trò chơi phổ biến nhất trên Steam bao gồm hai tựa game E-Sports lớn.

Nhược điểm của nó sẽ là cả thời gian thêm và sự cống hiến trước và sau khi phát hành trò chơi để đảm bảo nó vừa cân bằng vừa có các công cụ mà cộng đồng cần để bắt đầu ý tưởng E-Sport của họ. Nhược điểm thứ hai sẽ là số lượng gia tăng cộng đồng và giao tiếp bạn cần.

Như đã nói, có khoảng 5 điểm đơn giản để xem xét khi được hỏi: "Điều gì sẽ giúp làm cho một trò chơi cạnh tranh trở thành một E-Sport?"

1. Nó phải được hồi hộp để xem. Bất chấp những hạn chế của sự phát triển trong quá khứ, các trò chơi như StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 và DotA vẫn rất thú vị để xem. Sự phấn khích là chìa khóa cho E-Sport và sự phấn khích đó phải là cả bẩm sinh cũng như được tiêm từ góc nhìn của người xem. Một số trò chơi ít bị thách thức bởi điểm đầu tiên này hơn những trò chơi khác. Các trò chơi chiến đấu chẳng hạn dễ thể hiện và ngoạn mục hơn nhiều so với các game bắn súng góc nhìn thứ nhất.

2. Nó phải có một sự thể hiện tốt về kỹ năng một cách ngoạn mục. Từ "ngoạn mục" đã được đề cập trong điểm đầu tiên của tôi và nó là một phần thiết yếu để duy trì mức độ người xem và sự phấn khích. Điều này giúp thu hút nhiều người xem không quen thuộc với trò chơi, nhưng có thể dễ dàng tiêu hóa những gì đang diễn ra. Kỹ năng trình diễn được xếp lớp bởi lượng kiến ​​thức tích cực và sự tham gia của một khán giả dành cho trò chơi.

  • Đối với các trò chơi chiến đấu, hai kẻ thù tấn công nó để vượt qua nhau.
  • Đối với các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, các nhóm người chơi phối hợp xác định quỹ đạo tốt nhất để đạt được mục tiêu của họ.
  • Trong các trò chơi chiến lược thời gian thực; Người chơi chỉ huy một căn cứ và thu thập tài nguyên để thành lập một đội quân để vượt qua đối thủ của họ.

Đây là những hiểu biết sơ bộ về một thể loại trò chơi video. Làm thế nào để các trò chơi video ngày nay hiển thị độ khó của những mục tiêu này cho người xem trung bình? Nếu chúng ta muốn đưa mỗi trò chơi đi xa hơn, chúng ta sẽ thấy có một mức độ kiến ​​thức khác được yêu cầu từ khán giả và một khía cạnh để xem xét cho những người chơi có liên quan, ví dụ: hãy lấy các trò chơi chiến lược thời gian thực:

  • Trò chơi chiến lược thời gian thực: Người chơi phải đồng thời đảm bảo hiệu quả tài nguyên của mình ở mức thấp (quản lý vĩ mô) để tạo ra một đội quân có thể quản lý chống lại cuộc tấn công theo kế hoạch của đối thủ (thời gian tấn công trong thời gian mà người chơi khác thường dễ bị tổn thương).

Rất may, các nhà bình luận có mặt để giúp dịch một số chi tiết tốt hơn của trò chơi video, nhưng khi trò chơi ngày càng đi sâu hơn, sức hấp dẫn ban đầu của nó đối với việc xem nó ngày càng đòi hỏi khán giả phải giải mã và diễn giải.

Phân tích Strenx trên DM13

Strenx cung cấp phân tích về trận đấu của anh ấy trong Quake. Phân tích này giúp hiển thị độ sâu kiến ​​thức cần thiết để chơi Quake ở cấp độ cạnh tranh.

3. Trò chơi không thể làm mọi thứ cho người chơi. Khi một người thiết kế trò chơi của họ, xu hướng làm cho trò chơi thuận tiện hơn một số thế hệ trò chơi E-Sport cũ là phổ biến - chẳng hạn như suy nghĩ về những gì người ta không thể làm sau đó, có thể dễ dàng thực hiện ngay bây giờ. Quá trình suy nghĩ này dựa trên hy vọng ý định tốt của một người để tạo ra một trò chơi thuận tiện hơn sẽ thu hút nhiều người hơn trước đây bị đe dọa bởi đường cong học tập đầu tiên của trò chơi. Vấn đề với điều này là nó làm giảm khả năng mọi người đánh giá các cấp độ kỹ năng khi họ tham gia hoặc khi họ chơi. Việc xác định những gì nên để lại trong trò chơi là một phần không thể thiếu trong tính cách thách thức của nó thường bị nhiều nhà phát triển hiện tại bỏ qua.

Xem xét ví dụ này: Trong Brood War, công nhân của bạn sẽ không tự động hóa khi họ được tạo. Bạn phải tự làm từng cái một. Điều này là khá khó khăn để theo dõi và ghi nhớ trong một trò chơi thường xuyên nóng. Trong StarCraft II, nó được thực hiện tự động cho bạn và điều đó được coi là tốt vì đó là một nhiệm vụ tẻ nhạt đã ngăn cản sự tập trung vào các khu vực thú vị hơn của trò chơi (chẳng hạn như tham gia chiến đấu và quản lý vi mô). Ngược lại, trong StarCraft II, khi một đơn vị xe tăng bao vây phát hiện đơn vị quân địch, nó sẽ biết, cùng với các đơn vị xe tăng bao vây khác, sẽ phải bắn bao nhiêu phát trước khi phá hủy đơn vị, do đó không có phát bắn nào bị lãng phí. Đây không hẳn là một điều tốt vì trò chơi bắt đầu kiểm soát và tìm ra mọi thứ cho người chơi thay vì để người chơi tự xử lý và khắc phục các tình huống.

4. Đừng chỉ ném tiền vào nó: Dù bạn có tin hay không, tiền không khiến mọi người cống hiến hay vây quanh nghề nghiệp của họ xung quanh một trò chơi. Sẽ có những người chơi nó, nhưng cộng đồng sẽ nhỏ hơn rất nhiều và lượng phương tiện truyền thông có thể sẽ ít hơn rất nhiều. Khi nói đến E-Sports, đây là một vấn đề rất tập trung vào cộng đồng và chỉ có các giải đấu được đánh giá cao không thực sự cho thấy bạn muốn cảnh đó phát triển đến mức nào, chỉ là bạn hỗ trợ về mặt tài chính. Các công ty như Ubisoft và trò chơi của họ, Shootmania, làm nhiều hơn là hỗ trợ tài chính cho các giải đấu bên ngoài, nhưng thực sự nhắm đến và phát triển thương hiệu của họ như một danh hiệu E-Sport thông qua các bài thuyết trình ban đầu tại E3 cũng như kết hợp với IGN's Pro League để khởi động và tiếp xúc chế độ cạnh tranh và thi đấu của trò chơi của họ.

Bản thử nghiệm trò chơi ShootMania Storm

Ubisoft giới thiệu tựa game FPS E-Sport của họ, Shootmania, với một chương trình giới thiệu bao gồm các game thủ CounterStrike & Quake Pro. Shootmania hoàn thiện với trình chỉnh sửa bản đồ, cài đặt tùy chỉnh cho cạnh tranh / sự kiện và kiểu FPS được sửa đổi để giữ liên lạc với cách chơi FPS tiêu chuẩn, nhưng cũng tạo ra cơ chế riêng.

5. Hỗ trợ cộng đồng đúng cách, truyền thông vượt trội: Bắt một bộ phận Thể thao điện tử trong nhóm cộng đồng của công ty thường được đề xuất vì số lượng đại diện thường được yêu cầu cả ở các sự kiện lớn khác cũng như thông qua tương tác trực tuyến. Trong bài viết trước của chúng tôi, chúng tôi đã đề cập đến vai trò của các giải đấu và sự kiện mà các nhà phát triển trò chơi tập trung hơn so với các cuộc thi và công ty tùy thuộc vào sự thành công và mức độ phổ biến của một trò chơi video. Với một bộ phận Thể thao điện tử, người ta không nhất thiết phải chơi Chúa, nhưng là đại diện tiếp nhận thông tin cộng đồng, tìm hiểu hoạt động bên trong của cộng đồng nói trên (từ người lãnh đạo cảnh đến người viết và người viết blog phân tích giả vờ viết bài tiểu luận về trường trung học về những gì có thể tạo ra một E-Sport).Mặc dù các tổ chức sự kiện lớn có thể giúp trò chơi được chú ý, nhưng sự hiện diện của một công ty sẽ vượt ra ngoài những lời hỗ trợ cho E-Sports: ArenaNet (Kotaku) và 343 Industries (Forbes), tất cả đều nói về hỗ trợ của E-Sports cả cộng đồng cũng như sự phát triển chung của bối cảnh của họ đều thiếu so với một số cựu chiến binh như Blizzard và Capcom.

(6. Khả năng tiếp cận): Rõ ràng đối với hầu hết, khả năng tiếp cận phải được duy trì thông qua các cấu trúc khác nhau cho các nền kinh tế khác nhau, người dân và cách họ sống và tiếp cận giải trí. Đối với hầu hết Bắc Mỹ, tất cả họ đều có máy chơi game riêng, máy tính cá nhân và TV để chơi trò chơi video. Tuy nhiên, đối với Nhật Bản, bảng điều khiển và cung điện là phương tiện phổ biến nhất để tiếp cận giải trí. Đối với châu Á, PC Bangs (Trung tâm trò chơi LAN) thường được sử dụng, dẫn đến sự phổ biến của các trò chơi không yêu cầu quyền sở hữu sản phẩm (do đó, các trò chơi miễn phí như Liên minh huyền thoại vẫn giữ được số lượng lớn). Cuối cùng, những nền văn hóa xoay quanh những hạn chế về thời gian và kinh tế của một quốc gia giúp xác định những cách tốt nhất để làm cho trò chơi video của một người tiêu dùng có thể tiếp cận được với người tiêu dùng thông thường. Ở những khu vực sở hữu máy tính là một thứ xa xỉ lớn, thẻ thời gian và mô hình chơi miễn phí giúp phổ biến một trò chơi cụ thể, nhưng cũng dựa vào các quốc gia may mắn hơn để mang lại lợi nhuận tài chính.

Đây là năm điều trong số nhiều cân nhắc khác sẽ giúp hướng trò chơi vào một mức độ chú ý giống như E-Sport. Tôi nghĩ để có một cảnh hay, bạn cần một game hay sẽ chịu được thử thách của thời gian. Chúng ta có thể thấy điều này trong DotA và hầu hết các game bắn súng từ nó, nhưng bạn cũng có thể thấy một ý tưởng trò chơi thành công cũng có thể có sự hỗ trợ nhà phát triển khủng khiếp (ví dụ Quake Live và Heroes of Newerth) và ngược lại; một nhà phát triển hỗ trợ, nhưng trò chơi thiếu các thành phần phổ biến để làm cho nó thú vị (Tribes: Ascend). Cuối cùng, tất cả là về thời điểm thích hợp, mối quan tâm tốt và người biểu tình phù hợp để thực sự giới thiệu trò chơi của bạn.

Trong quá khứ, các tựa game E-Sport cuối cùng đã được tạo ra thông qua sự kiện và sự kiện phổ biến của cộng đồng, sau này trở nên chuyên nghiệp và cống hiến hơn. Bây giờ, xu hướng là sự tương phản, nơi chúng tôi đang cố gắng tạo ra các sản phẩm E-Sport để thu hút sự ủng hộ và ủng hộ của cộng đồng. Cùng với đó là một làn sóng nghịch cảnh và thách thức mới chưa từng thấy trước đây.

Loạt bài về Ghế bành thể thao số 8 - Được đăng lần đầu vào ngày 18 tháng 12 năm 2012.