Điều gì tạo nên một trò chơi kinh dị & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 19 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 19 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Điều gì tạo nên một trò chơi kinh dị & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Điều gì tạo nên một trò chơi kinh dị & nhiệm vụ; - Trò Chơi

Kinh dị dễ dàng là một trong những thể loại bị hiểu lầm nhất trên phương tiện truyền thông. Điều này chủ yếu là do nhiều người vẫn còn có quan niệm sai lầm rằng nó RẤT NHIỀU về máu, ruột thịt, ngực và mông với một số lượng lớn thanh thiếu niên ngốc nghếch bị giết.


Nó không giúp ích gì cho vấn đề mà một trong những thể loại kinh dị có lợi nhất - thể loại slasher - là người cung cấp lớn nhất cho xu hướng này, khiến tôi rất khó chịu.

Tuy nhiên, bây giờ dường như có một bệnh dịch đáng tiếc khác lây nhiễm cho mọi người Tâm trí liên quan đến thể loại này: không có khả năng nói giữa một trò chơi kinh dị và các yếu tố kinh dị trong một trò chơi. Người ta có thể khẳng định rằng nếu bất cứ thứ gì có yếu tố của một game kinh dị, thì nó nên được coi là một game kinh dị ...

Điều này là không đúng.

Sự khẳng định này chủ yếu bắt nguồn từ những người không quen với việc kinh dị là gì; một cảm giác, một cảm giác sợ hãi và bất lực tràn trề có thể được giải thích đầy đủ. Để tiếp tục ngoại suy về điều này cho phép tôi trích dẫn một trong những thành viên sáng lập của Hiệp hội Nhà văn Kinh dị; Robert McCammon. - từ một cuộc phỏng vấn trên Tạp chí Twilight:

"Tiểu thuyết kinh dị làm đảo lộn xe táo, đốt cháy các tòa nhà cũ và giẫm đạp ngựa, nó đặt câu hỏi và khao khát câu trả lời, và không mất gì cả. Nó không an toàn, và có lẽ nó cũng làm hỏng răng của bạn. Một thế giới ác mộng, được xâm nhập một cách tự do và theo ý muốn của người đọc. Và vì kinh dị có thể có rất nhiều, nhiều thứ và đi theo nhiều hướng, mà cơn ác mộng có hướng dẫn có thể gây sốc, giáo dục, chiếu sáng, đe dọa, la hét và thì thầm trước khi nó cho phép các độc giả lỏng lẻo. " (Tạp chí Twilight Zone, tháng 10 năm 1986) Hãy nhớ http://horror.org/horror-is


Với ý nghĩ đó, những game pesky có yếu tố kinh dị thì sao? Chà, những trò chơi đó làm cho nó có một chút khó khăn cho những người sành về thể loại kinh dị. Mặc dù chúng tôi chắc chắn đánh giá cao họ vì đã thêm các yếu tố giúp đa dạng hóa cảnh quan của trò chơi và để thay đổi một công thức có thể nhàm chán, tôi đã thừa nhận tôi gặp vấn đề với việc mọi người đặt một trò chơi là trò chơi kinh dị hay nhất mọi thời đại.

Truyền thuyết về Zelda: Mặt nạ Majora.

Cho phép tôi xóa một cái gì đó mà không có một chút nghi ngờ: Mặt nạ của Majora giống như một trò chơi kinh dị Doom 2016 là - đó là để nói, nó không phải là. Nó có các yếu tố khiến bạn cảm thấy sợ hãi; Mặt trăng hiện ra lờ mờ, Skull Kid hoặc Mặt nạ và nó có các yếu tố khiến bạn cảm thấy bất lực, giống như cách Romani sẽ bị người ngoài hành tinh lấy đi nếu bạn không hành động. Đây là những gì được gọi là yếu tố kinh dị. Tuy nhiên, có một điều lớn mà nó mang lại cho người chơi để giữ cho nó không phải là một trò chơi kinh dị: sức mạnh.


Bất chấp tất cả Mặt nạ của Majora làm cho bạn cảm thấy, nó mang lại cho bạn sức mạnh để chống lại những cảm xúc đó theo nhiều cách, chủ yếu với thực tế là bạn có thể quay ngược thời gian về đầu sau khi chơi một bài hát nhanh. Điều đó mang lại cho bạn khả năng quay lại và thay đổi các sự kiện của trò chơi, ngăn chặn nhiều sự kiện xảy ra và thay đổi dòng thời gian một cách hiệu quả, với hậu quả duy nhất là bạn phải khởi động lại ba ngày một lần nữa. Bạn có thể ký gửi tất cả các đồng rupee của mình, bạn có thể giữ tất cả các mặt hàng của mình và bạn trở lại thông minh hơn và mạnh mẽ hơn so với trước đây. Có một cảm giác về việc bạn chinh phục cái ác và cứu lấy ngày thúc giục bạn bất chấp sự tuyệt vọng trong trái tim bạn khi chứng kiến ​​sự kết thúc của thế giới. Bất kể sự tuyệt vọng và lo lắng tan nát mà bạn có thể cảm thấy trong Mặt nạ của Majora, nó để lại cho bạn một cảm giác đóng cửa; một cảm giác rằng mọi thứ sẽ ổn ngay bây giờ.

Hãy để đối chiếu điều này với một yếu tố trò chơi kinh dị phổ biến: một kết thúc xấu, một kết thúc có thể được kết hợp bằng cách quay lại một bản lưu cụ thể và không làm những gì bạn đã làm để gây ra kết thúc tồi tệ ngay từ đầu. Bây giờ, từ góc nhìn của người ngoài cuộc, điều đó nghe có vẻ giống hệt như vậy, phải không? Ở đây, sự khác biệt: sự kiện duy nhất trong trò chơi mà bạn thay đổi là kết thúc. Nhiều sự kiện khác dẫn đến kết thúc đó vẫn sẽ xảy ra theo cùng một cách.

Để sử dụng một trò chơi làm ví dụ, hãy để nói chuyện về Đảng Corpse; tiêu đề cụ thể đó có một giỏ đầy những kết thúc xấu. Trong khi bạn có thể quay lại và ngăn chặn kết thúc tồi tệ, bạn có thể quay lại và ngăn chặn những cái chết xảy ra trong suốt câu chuyện. Có tất cả những hồn ma và xác chết xung quanh mà bạn có thể làm một điều duy nhất trong khi bạn lang thang về ngôi trường bị bỏ hoang này, tự hỏi liệu nhân vật mà bạn điều khiển có chịu chung số phận hay không. Không có cách nào để ngăn chặn điều đó, không có cách nào để quay ngược thời gian và khắc phục sự thật rằng họ đã chết vì hành động của nhân vật của bạn trong vương quốc của câu chuyện thay vì kết thúc tồi tệ cho những màn trình diễn kém. Bản thân các nhân vật thực sự cố gắng quay ngược thời gian và sửa chữa những gì họ đã làm, nhưng họ khiến mọi thứ trở nên tồi tệ hơn hàng vạn lần, dẫn đến sự đau khổ hơn nữa cho dàn diễn viên chính của chúng ta.

Đó là sự khác biệt lớn nhất giữa game kinh dị và game có yếu tố kinh dị: nỗi đau, sự đau khổ, sự lo lắng và sự trống rỗng có thể được lấp đầy chỉ bằng một trò chơi trên màn hình. Vào cuối một trò chơi kinh dị, bạn không có ý định cảm thấy như thể mọi thứ có thể ổn một lần nữa. Bạn có nghĩa là cảm thấy rằng mọi thứ đã thay đổi và những nhân vật này sẽ không bao giờ trở lại như cũ. Nỗi đau khổ mà bạn đã trải qua cùng với họ không phải là một cú sút xa, và bây giờ có một số lượng cơ thể cùng với tất cả những điều này - một điều mà bạn không thể ngăn chặn ngay cả khi bạn đã cố gắng.

Ngay cả khi kết thúc là một cái nhẹ hơn trong thể loại, chẳng hạn như trong Đồi im lặng Với việc bạn bế bé Cheryl cùng với Cybil, viên cảnh sát, vẫn có cảm giác đó là tôi. Tôi vừa chứng kiến ​​một giáo phái điên rồ chịu trách nhiệm cho tất cả các loại kinh hoàng triệu tập một chúa quỷ sau khi đốt một đứa trẻ còn sống trong tâm trí bạn. CGI mỉm cười với nhau có thể lau khỏi đầu bạn.

Khi nhìn vào một trò chơi, trước khi bạn quyết định xem nó như một trò chơi kinh dị, tôi muốn bạn dành một chút thời gian để tìm ra cách nó khiến bạn cảm thấy như thế nào. Nếu nó làm cho bạn cảm thấy bất lực, thì đó là một khởi đầu tốt, nhưng ở đó còn nhiều điều hơn thế. Khi bạn có thể tàn nhẫn xé xác những con quái vật làm bạn khổ sở như thể chúng là giấy lụa, thì bạn có thể đã tìm thấy một trò chơi có yếu tố kinh dị, nhưng không phải là một trò chơi kinh dị.

Tìm ra cái sau có nghĩa là bạn sẽ tiếp xúc với các khái niệm như sự không thể tránh khỏi sự sụp đổ của chính bạn, hoặc phải đối mặt với sự tầm thường của bạn trong thiết kế của số phận, hoặc phải đối mặt với những mưu mô của khoảng trống, hoặc thậm chí là sâu thẳm tâm lý của chính bạn. Đây là điều tạo nên một trò chơi kinh dị, không chỉ là nỗi sợ hãi, mà là vận chuyển ai đó đến một nơi mà họ phải đối mặt với điều gì đó mà họ không muốn đối mặt và sau đó không cho phép họ nhìn đi chỗ khác, thậm chí không một giây .