Điều gì truyền cảm hứng cho các nhà phát triển trò chơi & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 16 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
Điều gì truyền cảm hứng cho các nhà phát triển trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Điều gì truyền cảm hứng cho các nhà phát triển trò chơi & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Đó là một đêm lạnh lẽo tối tăm, bảo tàng im lặng. Trong vài giây, một đoàn diễu hành của những nhân vật có vẻ ngoài mặc áo khoác đen chăm sóc những chiếc hộp lớn đang lao tới. Họ bắt đầu phun sơn lên những tác phẩm nghệ thuật vô giá. Ở giữa nhóm là Joker, do Jack Nicholson thủ vai.

Sau vài phút hiển thị sự thiếu tôn trọng và phá hoại này, người thập tự chinh lạnh lùng bước vào. Anh ta sử dụng một loạt các tiện ích như bat-a-rang và móc vật lộn để giải quyết công lý. Sau khi anh ta vô hiệu hóa cảnh giác, anh ta báo cảnh sát. Báo hiệu chiếc xe Bat, anh ta thực hiện một lối thoát đầy kịch tính và để lại những kẻ xấu cho chính quyền.


Joker nhìn qua một ban công và nói dòng biểu tượng, nơi anh ta có được tất cả những đồ chơi tuyệt vời đó?

Vì vậy, những gì có thể một cảnh từ bộ phim Batman cổ điển này (Người dơi, Warner Brothers, 1989) phải làm gì với trò chơi điện tử?

Shigeru Miyamoto (hiển thị bên phải. Ảnh gốc được chụp bởi Vincent Diamante vào ngày 7 tháng 3 năm 2007) là một cái tên mà tôi không biết cho đến khi tôi ở tuổi hai mươi mặc dù ông chịu trách nhiệm về hạnh phúc cho tôi và vô số những đứa trẻ khác của thập niên 1980 . Ông đã tạo ra thế giới của Anh em nhà Super MarioQuân đoàn Zelda. Hai trong số loạt game được thèm muốn và thích nhất từ ​​Hệ thống giải trí Nintendo.

Mặc dù điều làm tôi say mê về người đàn ông là cách anh ta mơ về những thế giới này. Sáng tạo và cảm hứng có sẵn cho tất cả mặc dù rất ít người trong chúng ta biết cách sử dụng nó. Khi nói đến Shigeru Miyamoto, tôi không thể tự hỏi mình:


"Nơi nào anh ấy có được tất cả những ý tưởng tuyệt vời?"

Vườn thu nhỏ

Miyamoto có ý tưởng về thế giới mở rộng của Zelda từ ký ức thời thơ ấu. Anh nhớ mình lang thang quanh một khu vườn, khi anh đi vòng qua một vài khúc cua, anh phát hiện ra một cái hồ đang ẩn mình bên kia những tán cây.

Điều này khiến anh suy nghĩ và truyền cảm hứng cho những gì sẽ trở thành Truyền thuyết về Zelda, Miyamoto mô tả ý tưởng của mình như một "khu vườn thu nhỏ mà họ có thể đặt trong ngăn kéo của mình" (Vestal, Andrew; Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (2000-11-14). "Lịch sử của Zelda". GameSpot. Lấy từ 2006-09 -30.)

Trò chơi phi tuyến xuất phát từ khái niệm có thể đi bộ xung quanh như bạn trong một khu vườn rộng lớn, để có thể tự mình khám phá các ngõ ngách là một yếu tố chính trong các trò chơi RPG. Điều này có vẻ như thế giới xa các trò chơi như Skyrim, đã tự hào trở lại vào năm 2010 trước khi phát hành, bạn có thể đi bộ đến ngọn núi đó và tìm thấy thứ gì đó ở đó. Với các trò chơi như Grand Theft Auto V, tuổi Rồng, Hiệu ứng khốiRed Dead Redemption bạn có thể thấy tầm quan trọng của khái niệm khám phá phi tuyến này.


Sống trong một thế giới hậu Minecaft

Nhìn vào cửa hàng Steam, tôi thấy nhiều trò chơi dựa trên các khái niệm tương tự. Có ít nhất 20 trò chơi khác nhau dựa trên Minecraft. Hàng chục người mô phỏng phong cách retro, tám bit cung cấp các trò chơi từ siêu kép và lặp đi lặp lại đến đầy cảm hứng; Hiệp sĩ xẻng là một ví dụ về một trong những game hay hơn theo phong cách này. Nhiều ánh sáng giống như lừa đảo và giống như lừa đảo cũng có sẵn. Donith giúp tôi bắt đầu vào các trò chơi zombie. Không cần phải nói, nhiều trò chơi cố gắng làm những gì các trò chơi phổ biến đã làm trước nó mà không cải thiện nó theo một cách nào đó hoặc làm nó khác đi.

Nhiều người mới có quyền truy cập để đưa trò chơi đam mê của họ lên Steam để bán. Tôi thích rằng tôi sống trong một thời đại mà những người luôn muốn xuất bản một trò chơi có thể. Mặc dù điều đó không có nghĩa là những công việc đam mê đó là tốt. Điều này đang trở thành một chút của một con đường mòn thỏ và xứng đáng với bài viết của riêng mình, mặc dù tôi muốn chạm vào chủ đề này vì nó liên quan đến dòng cung cấp trò chơi mới, đặc biệt là trên PC.

Trò chơi dựa trên các thể loại phổ biến là tốt và tốt. Một số trò chơi tuyệt vời; một số phụ thuộc quá cao vào giá trị hoài cổ và những gì đã làm việc rất tốt cho những trò chơi khác. Thuật ngữ ăn thịt đuôi của riêng nó hoạt động tốt ở đây. Video YouTube này thực hiện tốt công việc minh họa quan điểm của tôi.

Trong khi tôi ở trường nghệ thuật, các giáo viên liên tục nhắc nhở tôi ra ngoài và phác họa. Bạn có thành công tốt hơn rút ra từ thực tế sau đó bạn làm từ những gì bạn nghĩ nó trông như thế nào. Nếu bạn muốn vẽ một con vịt, hãy ra ngoài và tìm một con thật hoặc ít nhất là một bức ảnh của một con. Mọi thứ khác là sự giải thích của ai đó. Mặc dù quan sát và ký ức cá nhân không phải là lĩnh vực thay thế duy nhất Các nhà phát triển trò chơi tìm kiếm ý tưởng. Lịch sử là một nhóm các khả năng.

Máy hút bụi bởi Vlambeer đã nhận được lửa khi nhìn vào sự phát triển của Siêu vũ khí giữa WW2 và qua chiến tranh lạnh.

Trong một cuộc phỏng vấn với Rami Ismail của Vlambeer, trong một chương trình buổi sáng (Bombing the AM with the Wolf and Scoops), anh đã nói chuyện đáng yêu về cá heo vũ khí và máy bay được phóng từ tàu ngầm. Bạn không thể mơ về một số thứ này.

Video này có tình tiết, nó đang bị héo. Nếu bạn có thời gian tôi khuyên bạn nên xem nó. Theo liên kết này nếu bạn chỉ muốn xem phần mà tôi đề cập đến trong bài viết này.

Sự phát triển tốt trong các trò chơi đến từ những người tiên phong, từ những người sáng tạo sẵn sàng suy nghĩ khác biệt và nhảy lên để bắt lấy điều gì đó bất thường. Mọi người muốn một cái gì đó mới và khác biệt ... Họ muốn thêm các tính năng, một cái gì đó mới để khám phá, một cách suy nghĩ mới được trình bày trong một trò chơi.