Điều gì đã xảy ra với trò chơi tuyến tính & nhiệm vụ; Và họ có phải là sự hồi sinh & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Marcus Baldwin
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng 12 2024
Anonim
Điều gì đã xảy ra với trò chơi tuyến tính & nhiệm vụ; Và họ có phải là sự hồi sinh & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Điều gì đã xảy ra với trò chơi tuyến tính & nhiệm vụ; Và họ có phải là sự hồi sinh & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Thế giới trò chơi như chúng ta biết ngày nay là một hiện tượng rất khác so với trước đây. Ngày nay, một tỷ lệ lớn các trò chơi video là những người khổng lồ trong thế giới mở với quy mô lớn với lượng nội dung khổng lồ và thời gian khổng lồ chìm trong những giờ giới hạn hàng ngày của chúng tôi. Rất nhiều trò chơi phát hành có thể trung bình khoảng 30-40 giờ chơi tối thiểu để chứng kiến ​​và hoàn thành phần lớn nội dung của chúng, và một số có thể thường xuyên nhật thực 80 - 100 giờ. Mặc dù điều này ban đầu có vẻ tuyệt vời - và đối với nhiều người, nhưng thực sự là vậy - đối với những người khác như tôi, nó bắt đầu phải trả giá bằng sự thích thú và sự hài lòng của tôi khi chơi, mặc dù cung cấp giá trị đặc biệt cho giá cả.


Hầu hết các trò chơi bây giờ là những người khổng lồ, đòi hỏi một lượng lớn cam kết về cả thời gian và sức lực của chúng tôi. Thường xuyên yêu cầu chúng tôi dành số giờ giải trí hạn chế của mình, chúng có thể là một nhu cầu đáng ngại so với một vài năm trước đây, giai đoạn mà các trò chơi có thể được hưởng một cách nhàn nhã hơn và ít yêu cầu chúng tôi hơn để nắm lấy chúng. Tôi muốn khám phá sự thay đổi này trong cách các trò chơi hiện tại có thiết kế khác biệt rất nhiều so với trước đây và xem liệu chúng ta có thể là sự hồi sinh cho những trải nghiệm ngắn hơn, gọn hơn và hấp dẫn hơn so với hiện tại.

Định mức thành lập

Những năm giữa 2007-2013 đã chứng kiến ​​trò chơi video tuyến tính kéo dài khoảng 8-12 giờ đạt đến đỉnh cao thành lập. Trở nên tươi mới từ đôi giày cao gót Call of Duty 4: Modern Warfare, kỷ nguyên PS3 và Xbox 360 chứng kiến ​​sự phát hành của một đội hình đáng kinh ngạc về trải nghiệm trò chơi video chặt chẽ, nhỏ gọn và tương đối ngắn. Trong sáu năm này, chúng tôi đã có những cuộc phiêu lưu đáng chú ý trong hình dạng của BioShock nhượng quyền thương mại, khác nhau Tiếng gọi của nhiệm vụ các chiến dịch, Killzone loạt, thần chiến tranh 3, các Chưa khám phá loạt, và thậm chí đá quý được đánh giá thấp, chẳng hạn như VanquishThông số kỹ thuật: Dòng, để đặt tên nhưng một vài.


Sự kết thúc của khoảng thời gian này cũng chứng kiến ​​một số nhượng quyền thương mại được cho là đạt đến cao trào kể chuyện của họ. Mang tiếng tăm lừng lẫy Thê giơi co chiên tranhChiến dịch của s nhận được, Uncharted 2: Among Thief được coi là một trong những game hay nhất trong thế hệ của nó, BioShock: Vô hạn với kết thúc khó quên của nó. Không bao gồm các thành phần nhiều người chơi và co-op của họ trong một thời điểm, các trò chơi này mang đến một cấu trúc tuyến tính của hành động chơi đơn mà cá nhân tôi cảm thấy cá nhân đã được khớp từ đó. Tôi vẫn còn nhớ rõ ràng * rằng * tiết lộ khoảnh khắc ở cuối Thông số kỹ thuật, không thể tách rời với khái niệm cốt lõi của nó, nó được dệt vào thời gian hoạt động. Chúng tôi với tư cách là một cộng đồng vẫn nổi da gà từ cụm từ đơn giản của Bạn có vui lòng không? Và và cách nó thay đổi đáng kể nhận thức của chúng tôi về quyền tự chủ trò chơi video. Thậm chí nhìn về phía sự cường điệu xung quanh Halo 3 để "Kết thúc cuộc chiến" hoặc khoảnh khắc mà Dom hy sinh Trò chơi Gears of War phần 3, đó là những khoảnh khắc cảm xúc còn gây được tiếng vang mạnh mẽ hơn nữa bởi vì chúng ta đã bị bắn phá bởi lông tơ; chúng tôi đã được trao những khoảnh khắc thủ công để nhớ mãi.


Quan điểm của tôi là, những trò chơi này đạt đến đỉnh cao của sự thành công vì công việc và tình yêu được đầu tư vào các chiến dịch chơi đơn của họ. Chúng tương đối ngắn, nhưng chúng được đóng gói vào bè với chất lượng và sự chăm sóc. Nhiều trò chơi trong số này đã tổ chức nhiều khoảnh khắc phản chiếu thân mật như khi họ thực hiện các cảnh hành động bom tấn, bùng nổ màn hình. Nhịp độ của câu chuyện từng khoảnh khắc được hoàn thiện, sự phát triển của các anh hùng hay nhân vật phản diện rất phong phú, sự thích thú của các chuỗi của họ là vô song. Sau đó, được xây dựng trên vai của những trò chơi tuyệt vời này là một trong những đỉnh cao của trải nghiệm theo cốt truyện, tuyến tính: Người cuối cùng của chúng ta.

Mỗi trò chơi này đều có giá trị hơn so với giá vào cửa tại thời điểm đó, thường là khoảng $ 50- $ 60. Họ đã tạo ra các kết nối cảm xúc, các nhân vật chúng tôi quan tâm và kết thúc câu chuyện mà chúng tôi mong muốn được thấy nhưng đã thất vọng khi chứng kiến ​​kết thúc. Bánh răng kim loại 4 là một trò chơi xác định thế hệ console trước đây đối với tôi; đó là một trong những trò chơi video yêu thích của tôi mọi thời đại, và tại một thời điểm, tôi đã hoàn thành nó ở độ khó cao nhất trong vòng dưới 4 giờ, sau khi phát lại gần 14 lần.

Vậy điều gì đã thay đổi trong giai đoạn can thiệp giữa 2013-2017? Các trò chơi video thế giới mở và quy mô lớn chắc chắn đã tồn tại trước đó, và có thể nói, thậm chí còn có các trò chơi không đạt tiêu chuẩn hơn bây giờ. Một số trò chơi phá vỡ hơn 100 giờ để hoàn thành cũng không phải là tiểu thuyết. Tuy nhiên, tôi tin rằng đây là những năm xác định sự thay đổi từ trải nghiệm chơi đơn, tập trung với yêu cầu giới hạn thời gian sang mở rộng trò chơi về quy mô, chi phí và trong một số trường hợp, thậm chí là chất lượng.

Sự trỗi dậy của thế giới mở

Việc phát hành Rơi 3, được theo sau bởi địa chấn The Elder Scrolls V: Skyrim, đưa vào sự thay đổi sớm của người bảo vệ ẩn dụ từ trò chơi video tuyến tính đã nói ở trên sang mô hình thế giới mở hoàn toàn mới, rộng lớn hơn trong thiết kế trò chơi video. Với các nhà phát triển như Ubisoft và EA chứng kiến ​​sức mạnh của thế hệ máy chơi game mới, lớn hơn và sáng hơn đã trở thành trật tự mới trong ngày. Các trò chơi thế giới mở dường như tràn vào thị trường từ năm 2014 trở đi.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin Creed: Unity, Syndicate and Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Middle-Earth: Shadow of War, Ghost Recon: Wildlands, No Bầu trời của con người. Danh sách có thể đạt đến độ dài không thể đo được. Các thương hiệu thế giới mở được thành lập phát triển mạnh mẽ khi các game thủ đổ xô đi đón bản phát hành tiếp theo, kêu gọi để có được nội dung nhiều nhất cho tiền mặt kiếm được của chúng tôi. Ngay cả loạt truyền thống, chẳng hạn như Bánh răng kim loạiMa trinh sát Người sói miễn dịch với sự hấp dẫn của thiết kế thế giới mở, với Nỗi đau tưởng tượngVùng đất hoang dã theo đuổi nỗ lực này với thành công khác nhau. Quy mô và mức độ đáng ngưỡng mộ của phong cảnh trò chơi video khổng lồ cũng có thể được phản ánh trong trò chơi của các ứng cử viên của năm trong vài năm qua: Bình minh chân trời, Rơi 4, Assassin từ Creed: Nguồn gốc, The Witcher 3: Wild Hunt, Truyền thuyết về Zelda: Breath of the Wild, Nỗi đau tưởng tượng, Final Fantasy XVNgười dơi: Hiệp sĩ Arkham tất cả thường xuyên được thảo luận và được coi là xứng đáng với giải thưởng.

Sự thay đổi mạnh mẽ này trong cách các nhà phát triển tiếp cận việc cung cấp các trò chơi video cho khán giả của họ đã được đàm phán từ một vài quan điểm khác nhau. Ví dụ, một bản đồ rộng hơn, mở rộng hơn và mở hơn cho phép nhiều cơ hội chơi trò chơi và nhiệm vụ đa dạng hơn. Nó dễ dàng hơn rất nhiều để đóng gói các nhiệm vụ nhỏ hơn và lớn hơn vào một bản đồ bao quát hơn là phải tạo từng nhiệm vụ riêng lẻ trong một cấp độ cụ thể hoặc phân khúc hạn chế. Ngoài ra, sự gia tăng trong việc phát triển, tạo và sản xuất trò chơi đã tăng lên khi mức độ phổ biến của ngành công nghiệp tăng vọt. Các trò chơi hiện đang đầu tư hàng triệu đô la, điều đó có nghĩa là các nhà xuất bản đang tìm kiếm các phương pháp để tăng doanh thu của họ từ mỗi sản phẩm. Do đó, các trò chơi trong thế giới mở có ý nghĩa hơn về phía trước, vì chúng dễ dàng kiếm tiền hơn và tạo ra các lối tắt trả phí. Điểm cuối cùng tôi sẽ khám phá là khái niệm rằng các trò chơi tuyến tính và trải nghiệm chơi đơn chỉ trở nên không phổ biến, không còn là đứa con vàng của ngành công nghiệp.

Làm đầy số lượng với chất lượng thực tế

Trong khi nhiều trò chơi được đề cập trước đó của năm đã nổi bật theo cách riêng của họ, với một số trong số họ thậm chí là một phần của ứng cử viên của tôi cho các trò chơi hay nhất mọi thời đại, sự thay đổi trong thiết kế này cũng mang đến vô số vấn đề . Vấn đề đầu tiên và đáng chú ý nhất đối với tôi là việc thực hiện một cách háu ăn nội dung phụ: các bản đồ rộng lớn, rộng lớn được bao phủ trong các biểu tượng không cần thiết, các bộ sưu tập hoàn toàn vô nghĩa và không thỏa mãn, nội dung phụ thuộc vào các nhiệm vụ tìm nạp nhàm chán hoặc nhiệm vụ đe dọa. Nghiền đã trở thành một phần của trải nghiệm trò chơi thông thường bây giờ, lấp đầy các thanh XP để mở khóa các cây kỹ năng vô cơ. Trong khi không nổi bật trong một cái gì đó như Hơi thở của hoang dã hoặc là Phù thủy, nội dung phụ đã làm giảm sự thích thú của các trò chơi có khả năng xuất sắc như Watch_Dogs hoặc là Vùng đất hoang dã, với một số tội phạm tồi tệ nhất là Assassin từ Creed UnityGiả mạo (thực sự, 200 mảnh hoạt hình?!). Việc đệm không cần thiết đã phổ biến trong nhiều trò chơi trước đó, nhưng sự gia tăng đáng báo động về tần suất sử dụng của nó chắc chắn là đáng chú ý.

Sẽ là một lời buộc tội công bằng khi nói rằng phần lớn các tài liệu phụ được phát triển cho các trò chơi khổng lồ này phần lớn là blubber, phần lớn chứng tỏ được thực hiện với giá rẻ và chậm chạp. Đáng buồn thay, điều này tạo ra vấn đề đáng kể của các trò chơi có thời gian chạy giả tạo, trong đó phần thịt và tiến trình thỏa đáng của trò chơi chính vẫn còn tương đối ngắn nhưng được đệm bởi tất cả các công việc bận rộn không cần thiết. Câu chuyện chính sau đó bắt đầu đau khổ - thật khó để tận thế, hoặc nhiệm vụ anh hùng để cứu một vương quốc một cách nghiêm túc khi bạn có thể chạy xung quanh trong 3 giờ để thu thập lông hoặc hoàn thành công việc kỳ lạ cho các NPC ngẫu nhiên. Ai có thể quên nhiệm vụ tìm nạp khét tiếng từ Ánh sáng tắt dần giao nhiệm vụ cho người chơi với nhiệm vụ anh hùng và ngay lập tức khẩn cấp là ... thu thập hạt cà phê.

Cá nhân, tôi thấy công việc bận rộn này bắt đầu phá vỡ sự chìm đắm trong thế giới và sự đồng cảm của tôi với dàn diễn viên cốt lõi. Ví dụ: khi trở về dòng nhiệm vụ chính trong AC: Nguồn gốc, Đôi khi tôi có thể quên mất những nhân vật chính mà tôi đang thực hiện công việc Medjay của mình cho đến khi tôi xóa xong 10 nhiệm vụ phụ mà tôi đã mở khóa. Tất cả điều này ban đầu tương đối dễ tha thứ; trải nghiệm bên lẻ, nhàm chán trong Rơi 3 hoặc là Phù thủy đôi khi có thể nhấn mạnh đến mức độ tuyệt vời của nội dung. Nhưng trong các trò chơi như Cái bóng của chiến tranh hoặc là Vùng đất hoang dã, họ đã buộc phải đi vào con đường tiến bộ chính và giảm bớt những gì có thể là một kinh nghiệm hấp dẫn. Đây là nơi tôi cảm thấy mất đi những trải nghiệm tuyến tính cản trở một số trò chơi gần đây hơn, làm giảm chất lượng của vòng lặp trò chơi cốt lõi và câu chuyện không thể thiếu của họ.

Một thế giới mở, một ví mở

Tuy nhiên, nội dung của Filler đã chứng minh rằng nó chỉ là một lợi ích cho thời đại chúng ta; nó cũng trở thành phương tiện thông qua đó nhiều trò chơi kết thúc mở và quy mô lớn này bắt đầu kiếm tiền từ thiết kế của họ, bên cạnh các thành phần nhiều người chơi. Một số phương tiện thông qua đó các trò chơi tăng chiều dài của chúng là sử dụng các thanh XP, điểm kinh nghiệm và các cây kỹ năng phân nhánh có thể lấp đầy nhiều màn hình. Những thứ này ít nổi bật hơn trong những năm trước 2013 - đặc biệt là trong các chiến dịch chơi đơn cho thể loại FPS và phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba.

Việc tăng mức độ sử dụng của chúng cho phép phát triển các giao dịch vi mô để tăng tốc độ phát triển của người chơi - Tăng XP, thu nhập gấp đôi tiền tệ trong trò chơi, mua vũ khí hàng đầu thông qua các giao dịch đặt hàng trước hoặc các cửa hàng trong trò chơi đều bắt đầu trở nên thường xuyên. Bình thường. Kỳ vọng. Người chơi bình thường có thêm thu nhập khả dụng có sẵn phương tiện trong tầm tay (hoặc thẻ tín dụng) để mua theo cách của họ thông qua nội dung phụ không đầy đủ. Không có trò chơi nào trong vài năm qua minh họa điều này tốt hơn Cái bóng của chiến tranh, hành động cuối cùng của nhiều người chơi là một công việc tẻ nhạt để chơi qua, được thiết kế đáng ngờ để phục vụ cho những người sẵn sàng mở khóa tài khoản ngân hàng của họ để nhanh chóng vượt qua. Nó cắt xén lối chơi cốt lõi của nó và làm giảm sự hài lòng của mọi người với những gì có thể là một trải nghiệm tuyệt vời.

Mặc dù có thể có ý nghĩa từ góc độ kinh doanh cho các công ty theo đuổi hình thức thiết kế này, nó đã tạo ra các hộp cát không có những khoảnh khắc thú vị, chất lượng. Vì vậy, nhiều nhiệm vụ đáng quên, mất cơ hội và nghiền nát khổ sở chỉ để đến phần tiếp theo mà chúng tôi thực sự muốn xem. Theo xu hướng, các giao dịch vi mô đang cho thấy một chút dấu hiệu thực sự làm chậm cuộc diễu hành của họ, vì vậy các tàu chìm thời gian trong thế giới mở có thể sẽ tiếp tục là hương vị của ngày để một số nhà phát triển có thể tiếp tục tăng lợi nhuận.

Vì vậy, tuyến tính, vì vậy chính

Một lý do khác cho lý do tại sao chúng ta chứng kiến ​​một dòng chảy trong thiết kế trò chơi quá say mê trong giai đoạn này là sự thay đổi thú vị trong mong đợi và mong muốn của người chơi từ trải nghiệm trò chơi video tiêu chuẩn của họ. Khoảng thời gian SkyrimPhát hành, mọi người trở nên không hài lòng với 8-10 giờ, các trò chơi có cấu trúc cao và hạn chế. Tiếng gọi của nhiệm vụ dịch vụ chơi đơn đã bị chỉ trích vì quá kịch bản, lặp đi lặp lại những mảnh ghép rõ ràng và chết chóc, đưa ra hành động đánh bom đã mất ánh sáng vì thiếu cơ quan và sự lựa chọn. Các game thủ trở nên vỡ mộng với các game bắn súng hành lang, các trò chơi hành động hình phễu và giải trí thắt cổ chai mang đến sự đa dạng. Nói chung, trò chơi video tuyến tính trở nên cũ kỹ, thiếu những ý tưởng mới mẻ đã cách mạng hóa ngành công nghiệp trò chơi và biến họ thành vua của ngọn đồi.

Mọi người muốn có phong cảnh rộng lớn, tự do lựa chọn trong trò chơi và cảm giác thân thiện dễ dàng hơn về sự tiến triển dễ dàng thông qua một trò chơi video có nội dung. Nó trở thành xu hướng để đổ vitriol vào một thứ khác "hào quang bản sao "hoặc" Wannabe Tiếng gọi của nhiệm vụ, "đến mức nhiều người chơi không còn muốn theo đuổi các trò chơi truyền thống nữa. Với suy nghĩ này, đây là cơ hội hoàn hảo để các đội tạo ra một tiêu chuẩn mới - và vì thế bắt đầu thay đổi trọng tâm.

Tự do lựa chọn và tự chủ để chơi theo cách chúng tôi muốn trở thành tuyên bố bán hàng mạnh mẽ ở mặt sau của hộp. Loạt như Khóc xa và các trò chơi đơn lẻ như Không Man Man Sky cung cấp cho chúng tôi một mức độ đắm chìm không thể tưởng tượng trước đây và niềm tin vào khả năng kiểm soát số phận của chúng tôi. Đó là giấy bạc hoàn hảo cho các trò chơi chặt chẽ và hạn chế đã thống trị trước họ. Đánh vào sự nổi tiếng mới được phát hiện này, các trò chơi thế giới mở đã vươn lên dẫn đầu các bảng xếp hạng và nhận được nhiều đánh giá tích cực.

Ngày nay, chúng ta có thể thấy rằng phần lớn khái niệm tự chủ này đã trở thành một thứ gì đó của một ảo ảnh. Chắc chắn bạn có thể dùng bất kỳ phương tiện giao thông nào để tấn công một tiền đồn trong Vùng đất hoang dã, nhưng tại sao bạn khi các phương tiện mặt đất xử lý khủng khiếp và một máy bay trực thăng đưa bạn đến đó nhanh hơn gấp 10 lần? Tất nhiên bạn có thể bỏ qua tất cả các nhiệm vụ phụ đơn điệu này, nhưng nếu tôi mất tất cả các vật phẩm tốt nhất trong trò chơi thì sao? Tuyệt đối, tôi có thể chọn trinh sát một địa điểm trước khi bao vây Mad Max, nhưng những gì mà điểm quan trọng khi tất cả diễn ra theo cùng một cách như nó bằng cách xông hơi thẳng vào? Xung đột trong tiếp thị của trò chơi so với việc cung cấp thực tế của nó đã tạo ra những trải nghiệm với sự trống rỗng của sự tham gia thực sự. Bạn có sự lựa chọn, nhưng đó là một sự lựa chọn nhân tạo, phần lớn là vô nghĩa, ban đầu đầy hứa hẹn nhưng trong một thời gian dài, đi sâu vào thói quen.

Có phải chúng ta là một dòng của các trò chơi tuyến tính nhỏ hơn một lần nữa?

Bước sang năm 2018, chúng tôi đã thấy một vài trò chơi cực kỳ tham vọng, tốn nhiều thời gian được phát hành: Thợ săn quái vật: Thế giớiKhóc 5. Mặc dù vậy, những gì chúng ta cũng đã thấy là sự mệt mỏi đối với các trò chơi lớn, với một số dấu hiệu cho thấy mô hình tuyến tính, nhỏ gọn hơn có thể sẽ tìm lại được khán giả của nó.

Hellblade: Hy sinh Senua là một trò chơi phi thường mất 6-7 giờ để hoàn thành, một trong những ứng cử viên của tôi cho trò chơi hay nhất năm 2017. Uncharted: Di sản đã mất chứng minh rằng vẫn còn nhu cầu, ý tưởng và chất lượng cho trải nghiệm hợp lý hơn (không bao gồm chương 4) đã được mở ra phần nào trong Chưa khám phá 4. Các trò chơi ngoại truyện và không có cốt truyện đã tăng từ gần như không tồn tại thành một thể loại nổi bật trên thị trường hiện tại, nhờ vào sự hấp dẫn và chất lượng nội tại từ các tựa game như Cuộc sống là kì lạ, Mọi người từ bỏ đến Rapture, Những gì còn lại của Edith Finch, và nhiều cái khác. Chúng tôi cũng đã thấy một sự thay đổi nhỏ từ thế giới mở truyền thống sang thiết kế tập trung vào khu vực mở tinh tế hơn, mới mẻ thần chiến tranh hoặc là NieR: Automata. Resident Evil 7 đã chứng minh sự trở lại khổng lồ để thành lập Capcom, loại bỏ các chiến dịch cồng kềnh của RE6 cho một trải nghiệm kinh dị sinh tồn sâu sắc, nhiều sắc thái và đáng sợ hơn nhiều. Chất lượng và ý nghĩa đang bắt đầu tìm đường quay trở lại, và các nhà phát triển đang được khuyến khích làm cho các trò chơi không tiết kiệm thời gian của chúng tôi nhưng làm cho những người đó đã dành hàng giờ để thưởng và thỏa mãn trở lại.

Với sự thay đổi lớn xảy ra trong những năm từ 2013 đến 2018, rất có thể chúng ta sẽ bất ngờ thấy một sự thay đổi lớn đối với tỷ lệ của thế giới mở so với các trò chơi tuyến tính. Sự gia tăng bất thường về mức độ của các giao dịch vi mô, dễ dàng tạo ra cảnh quan mở rộng với các tài sản được sử dụng lại và nhu cầu về các hệ thống tiến triển ngẫu nhiên và dễ tiếp cận hơn có nghĩa là chúng ta sẽ vẫn phải chịu đựng một số trò chơi coi thời gian của chúng ta là phù phiếm và tốn kém.

Tìm kiếm nền tảng trung gian đó

Tuy nhiên, có hy vọng thực sự cho tương lai và chân trời chúng ta có trước chúng ta. Bethesda đang hỗ trợ nhượng quyền thương mại tuyệt vời trong Tâm hồn đen tối bên trongWolfenstein. Cuối tháng này sẽ thấy việc phát hành Detroit: Trở thành con người. Chúng tôi đã làm lại các trò chơi ngắn cổ điển như Tai nạn băng chuyềnBong của bưc tượng, với Gián điệp do điều trị tăng vọt trong năm nay. Tiếng gọi của nhiệm vụ trở về nguồn gốc tường thuật của nó sau khi kết thúc mở hơn Chiến tranh vô tận với Thế chiến thứ hai. Dường như có nhu cầu quay trở lại hình thức trò chơi điện tử cũ hơn, và tôi nghĩ rằng điều đó thật tuyệt vời.

Đôi khi, nó rất vui khi có thể ngồi xuống, chơi một trò chơi vào cuối tuần, đánh bóng nó và tiếp tục, nhớ về thời gian ngắn ngủi và thú vị mà bạn có với nó trước khi tiếp tục trò chơi tồn đọng tiếp theo. Không bao giờ quá lời chào đón, họ cho phép các nhà phát triển tạo ra một trò chơi hấp dẫn, hấp dẫn mà không bao giờ khăng khăng bắt bạn làm những việc đơn giản chỉ là niềm vui. Có một nơi hoàn toàn là một nơi dành cho những trò chơi khổng lồ, phi thường yêu cầu bạn cày xới hơn 50 giờ vào chúng - chỉ cần nhìn thấy Trình chiếu 5 làm ví dụ Nhưng đôi khi, thật tuyệt vời khi có một trò chơi mà không yêu cầu bạn phải đặt hàng chục giờ vào đó để có được trải nghiệm đầy đủ.

Với Red Dead Redemption 2 xung quanh và nhiều trò chơi AAA đang tìm cách mang lại tiếng vang cho tiền của chúng tôi, tôi hy vọng ngành công nghiệp có thể tìm thấy trạng thái cân bằng của nó. Quá nhiều hình thức trò chơi video, hoặc quá chú trọng vào một thể loại, gây ra sự bão hòa quá mức và cảm giác thích thú giảm dần. Thế giới trò chơi cần sự đa dạng; nó cần trải nghiệm tuyến tính, tập trung vào cốt truyện và chơi đơn giống như nó cần Grand Theft Auto hoặc là Khóc xa.

Nó có thể không nhất thiết là nơi có tiền hoặc sự cường điệu, nhưng nó có thể chỉ là nơi khán giả bao gồm cả bản thân tôi thấy mình được bao bọc trong những câu chuyện đáng nhớ một lần nữa. Bây giờ, bạn có vui lòng lấy bộ điều khiển đó và chơi không?