Vaas Montenegro & đại tràng; Làm thế nào Ubisoft tạo ra một nhân vật phản diện mang tính biểu tượng

Posted on
Tác Giả: Monica Porter
Ngày Sáng TạO: 21 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Có Thể 2024
Anonim
Vaas Montenegro & đại tràng; Làm thế nào Ubisoft tạo ra một nhân vật phản diện mang tính biểu tượng - Trò Chơi
Vaas Montenegro & đại tràng; Làm thế nào Ubisoft tạo ra một nhân vật phản diện mang tính biểu tượng - Trò Chơi

NộI Dung

Anh ấy có bao giờ nói với bạn định nghĩa điên rồ là gì không?

Vaas Montenegro, nhân vật phản diện chính của Khóc 3, là một trong những nhân vật phản diện lâu dài và được nhớ đến nhiều nhất từ ​​lịch sử trò chơi điện tử gần đây. Anh ta thường xuyên lọt vào danh sách 10 kẻ xấu hàng đầu và sự đồng thuận chung từ cộng đồng game thủ là anh ta là nhân vật phản diện mạnh nhất và đáng kính nhất trong Khóc xa nhượng quyền thương mại, thậm chí có thể là bất kỳ tựa game nào của Ubisoft. Hơn cả khuôn mẫu tâm lý truyền thống, Vaas là một nhân vật phản diện theo mọi nghĩa có thể hiểu được, nhưng cách Ubisoft tạo ra anh ta vượt xa những gì được mong đợi trong phương tiện. Vậy tại sao Vaas lại phát triển như vậy qua những ký ức tập thể của chúng ta? Tại sao nhân vật của anh ta trở thành một hiện tượng như vậy của ý thức bất lương của chúng ta?


Một tham gia lớn xấu

(Cảnh báo: Kẻ phá đám phía trước)

Khóc 3 mở đầu với Vaas theo cách kịch tính nhất có thể, thiết lập anh ta từ rất sớm với tâm lý rõ ràng của một kẻ giết người tàn nhẫn, kẻ bắt cóc và kẻ tra tấn. Tuy nhiên, thay vì những phân đoạn đầu thể hiện điều này một cách hời hợt, chúng ta hiểu rõ hơn về suy nghĩ và suy nghĩ thần kinh của anh ta, đủ để khơi gợi sự quan tâm của chúng ta mà không bao giờ nói lên ý định thực sự của anh ta. Quan trọng hơn, mặc dù, anh ta không chỉ là một kẻ giết người lạnh lùng hay nhạt nhẽo. Vaas ngay lập tức được miêu tả là một nhân cách đáng sợ nhưng cuối cùng lôi cuốn và say mê, được đưa vào cuộc sống bằng một số diễn xuất và đối thoại vô cùng đáng tin cậy. Anh ta có khả năng điều khiển một cảnh quay, và nam diễn viên Michael Mando thực hiện một công việc tuyệt vời là nhận thức của bạn và điều chỉnh nó cho đến khi bạn trả cho anh ta mọi sự chú ý mà anh ta xứng đáng với sự tự tin và vênh vang mà chúng ta liên tưởng đến với xã hội cao nhất.

Nhân vật của anh ấy rất hiệu quả bởi vì anh ấy luôn được miêu tả là lực lượng thống trị trong bất kỳ cảnh nào. Bạn đang ở dưới sự phù phép của anh ấy, sống theo quy tắc của anh ấy và theo bất kỳ ý thích nào anh ấy ra lệnh cho bạn. Là người chơi, chúng tôi luôn mất cảnh giác và điều đó cực kỳ thú vị. Một ví dụ tương tự là của Ramsey Bolton, cho những người quen thuộc với Trò chơi vương quyền. Ramsey có kiểu nhân vật tương tự, và anh ta cũng là một nhân vật yêu thích của tôi trong suốt chương trình nhờ khả năng ăn cắp toàn bộ cảnh, gây sốc cho bạn với mọi hành động anh ta thực hiện, và làm bạn kinh ngạc với từng hành động đê tiện mà anh ta thực hiện. Anh ta không thể đoán trước được, anh ta không ổn, và anh ta rất đáng ngạc nhiên - tất cả các thành phần cho phép những khoảnh khắc có thể gây kinh hoàng không kém và làm bạn thích thú khi là người xem hoặc người chơi. Vaas được đúc từ cùng một khuôn mẫu và đảm nhận vai trò của kẻ cuồng tâm thần theo tất cả các cách tốt nhất.

Tuy nhiên, sẽ là sai lầm khi cho rằng Vaas thực hiện những hành động ghê tởm chỉ đơn giản là vì lợi ích của việc đó, tuy nhiên. Ubisoft đã xoay sở để tránh vấn đề rắc rối đó là sử dụng các hành động bạo lực đơn giản chỉ vì lợi ích của họ, thay vào đó sử dụng những hành động đó như một phương tiện để phát triển tính cách và cốt truyện chung của mình. Lấy bối cảnh trong túp lều nơi bạn nhanh chóng bị bắt làm con tin, Vaas phun xăng khắp nơi trước khi mổ xẻ mối quan hệ khá phức tạp của anh ta với em gái. Chúng tôi biết anh ta chỉ bắt đầu giết vì lợi ích của gia đình, cơn thịnh nộ và giận dữ của anh ta tràn ra khi anh ta lớn tiếng kêu lên, "Họ hay tôi? Tôi hay họ?" Trong khi anh ta đập ngực. Nhân vật phản diện của chúng ta rõ ràng có một tâm lý hư hỏng và trục trặc, nhưng chúng ta có thể thực sự tin tưởng những động lực đã nêu của anh ấy cho những gì anh ấy đang làm không? Bản chất phá hoại của các hành vi bạo lực của anh ta có nghĩa là chúng ta không bao giờ có thể biết anh ta làm gì vì anh ta không có sự ức chế, hoặc nếu điều đó được thúc đẩy bởi vấn đề tâm lý nói trên đã ăn sâu vào anh ta. Chúng tôi là những người chơi đang tự hỏi và đặt câu hỏi, mà không có khả năng đồng cảm hiệu quả.


Khi thiếu sự đồng cảm làm việc

Đồng cảm là một đặc điểm phổ biến của con người, có thể chứng minh được phần lớn quang phổ của loài chúng ta, với một thiểu số là ngoại lệ. Nói chung, sự đồng cảm được coi là cách con người kết nối với nhau. Quan trọng hơn, đó là một cơ chế quan trọng mà các nhà phát triển sử dụng để tạo liên kết giữa người chơi và nhân vật phản diện hoặc nhân vật chính của họ. Đó là điều khiến Vaas trở thành một nghịch lý kỳ dị đối với chuẩn mực này.

Là người chơi, chúng tôi thường kết nối và bị mê hoặc bởi nhân vật của Vaas chính xác bởi vì chúng tôi không thể đồng cảm với tính cách, đạo đức hay lý trí của anh ấy. Ví dụ, với khác Khóc xa nhân vật phản diện, như Hoyt, Pagan Min hay thậm chí là Joseph Seed mới được giới thiệu, ít nhất chúng ta có thể đồng cảm với quan điểm của họ ở một mức độ rất đặc biệt. Điều này thực sự cho phép chúng ta là những người chơi sử dụng lý thuyết tâm trí của mình để gỡ rối và thách thức lý do của họ với chính chúng ta và so sánh nó với các hành động "anh hùng" trong hình đại diện của chúng ta. Những cái khác Khóc xa nhân vật phản diện cũng có nhiều khía cạnh đáng giá và thông cảm hơn với các nhân vật của họ; ví dụ, Pagan Min bỏ mọi thứ một cách hiệu quả vào cuối Khóc 4 để tặng cho Ajay. Vaas, tuy nhiên, có rất ít hoặc không có những phẩm chất này được thể hiện trong thời gian chúng tôi ở với anh ta.

Chúng tôi không thể hiểu được suy nghĩ của anh ấy, chúng tôi không thể thông cảm với động lực của anh ấy và chúng tôi không thể sử dụng lý thuyết về tâm trí hoặc sự đồng cảm để tạo ra một kết nối với anh ấy. Anh ấy là một người bí ẩn, một cái gì đó hoàn toàn nằm ngoài dự đoán "bình thường" của chúng tôi. Điều này nuôi dưỡng sự khó lường đã nói ở trên. Nếu chúng ta không thể đánh giá cao hoạt động bên trong của anh ấy, la bàn đạo đức của anh ấy (hoặc thiếu nó), thì chúng tôi không thể dự đoán hoặc dự đoán những gì anh ấy sẽ tiếp theo sẽ theo chúng tôi. Anh ta không chỉ đơn giản là một "kẻ tâm thần" vì mục đích tâm lý; đó là nền tảng để từ đó thành lập một thực thể mà chúng ta khó có thể gặp trong đời thực hoặc trong hầu hết các trò chơi khác. Điều này cho phép các nhà phát triển xây dựng một âm mưu và bí ẩn xung quanh Vaas, khiến người chơi mất cân bằng, đứng ngoài cuộc và vẫn còn ngứa cho lần gặp tiếp theo.




Những cuộc gặp gỡ này là ngắn gọn, mãnh liệt và sâu sắc. Vaas lấp đầy màn hình và chạm thẳng vào chiều sâu của tâm lý tâm lý. Nhưng những trường hợp này tồn tại trong thời gian ngắn và tương đối đột ngột, nhanh chóng kết thúc bằng một cú lắc tay hoặc một viên đạn từ buồng của anh ta. Bằng cách giữ cho mọi thứ nhanh chóng và cô đọng, chúng ta luôn khao khát được nhìn thấy nhiều tội ác của mình: hèn hạ nhưng thú vị, tàn khốc nhưng ấn tượng, kinh hoàng nhưng hấp dẫn. Chúng ta với tư cách là người chơi thường không bao giờ có đủ hành động, vì vậy bằng cách giới hạn nó ở những đoạn adrenaline nhỏ một cách hiệu quả, người chơi sẽ được thúc đẩy và thúc đẩy, và Vaas không bao giờ vượt qua sự chào đón của mình hoặc trở nên nhàm chán hoặc lặp đi lặp lại.

Sử dụng sự tức giận để phát triển, không xác định

Trước đó, người ta đã xác định rằng Vaas rõ ràng có một khuynh hướng bẩm sinh đối với sự tức giận và giận dữ. Chúng tôi chứng kiến ​​anh ấy thực hiện một số hành động khá xấu xa trong thời gian của chúng tôi với anh ấy, hoặc trong các đoạn cắt cảnh hoặc đối thoại. Tuy nhiên, Vaas không chỉ đơn giản được miêu tả là một người đàn ông giận dữ hay một con bò hung dữ; đôi khi, anh ta tỏ ra là một nhân vật phản diện có đầu óc lạnh lùng, thon gọn và hiệu quả, có khả năng gây ra những tội ác tồi tệ nhất nhưng có chút cộng hưởng cảm xúc. Điều này mang lại cho chúng tôi với tư cách là người chơi - và nhân vật chính của chúng tôi - cảm giác rằng Vaas không chỉ là một sinh vật lấy cảm hứng thù hận và anh ta là một hình thức xấu xa độc ác hơn là cơn giận dữ. Lấy ví dụ về Kratos từ thần chiến tranh series - mẫu mực của nhân vật game tức giận. Rất ít người liên quan đến Kratos hoặc mong đợi bất cứ điều gì ngoài sự tức giận, trong khi với Vaas, chúng ta có thể dự đoán chúng ta sẽ chứng kiến ​​một hình thức bạo lực nào đó, nhưng chúng ta không có bất kỳ kỳ vọng nào về cách anh ta sẽ đưa ra nó.

Nói một cách đơn giản, nếu một nhân vật phản diện chỉ được hình thành bởi mong muốn tức giận bẩm sinh và hoang dã của anh ta, nhân vật sẽ trở nên quá một chiều để vẫn thú vị hoặc thú vị. Như với bất kỳ nhân vật nào, trong cuộc sống thực hay ảo, con người cần phải đa diện, một sự kết hợp của các đặc điểm tạo ra một hình thức tổng thể hơn. Đối với Vaas, sự tức giận tạo thành một trong những khía cạnh này. Đôi khi, anh ta giải phóng cơn giận dữ của mình, và tại những người khác, anh ta kiểm soát nó, cô đọng nó và áp dụng nó vào một thứ gì đó độc ác và đáng sợ hơn nhiều. Những khoảnh khắc thân mật khi bạn bị nhốt, đầu hàng trước sự nắm bắt của anh ấy, là khi anh ấy có thể chứng minh điều này một cách hiệu quả nhất. Điều này dễ nhận thấy nhất trong cảnh đầu tiên của bạn với anh ta, bị nhốt trong lồng hoặc khi anh ta đổ xăng lên bạn và bắn súng ngón tay vào đầu anh ta.

Không chỉ là một cuộc độc thoại

Một trong những vấn đề gần đây được nêu ra với việc mới được phát hành Khóc 5 là kẻ xấu chính của nó chỉ nói chuyện tại bạn, quay cuồng với những động lực của họ như danh sách kiểm tra, mà không có bất kỳ sự tương tác thực sự nào để thể hiện những mong muốn thúc đẩy họ. Đây cũng là điều mà cá nhân tôi thấy có vấn đề với Khóc 4Pagan Min, người dường như được xác định bởi bộ đồ sặc sỡ và sẵn sàng nói chuyện với bạn, mà không có bất kỳ hành vi nền tảng nào để thể hiện tính cách hấp dẫn của anh ta.

Mặt khác, Vaas thường kết hợp hành động với đối thoại, cho dù đó là trò chơi với bạn để chạy khỏi anh ta ("Chạy, Forrest, chạy!") Hoặc khiến những kẻ độc ác của anh ta khiến mọi người rơi xuống thác nước đến chết đuối - tất cả trong khi lạnh lùng tiết lộ định nghĩa của sự điên rồ là gì. Ngay cả khi anh ta kết liễu bạn, trừng phạt bạn và dụ dỗ bạn cuối cùng kết thúc anh ta, anh ta không bao giờ nương tựa hay từ bỏ bạn đến giây phút cuối cùng của anh ta, nơi anh ta cầu xin bạn hoàn thành công việc bạn bắt đầu.

Nhưng không chỉ là sự hợp nhất giữa hành động tàn bạo và đối thoại hài lòng, Vaas còn trực tiếp ảnh hưởng và phát triển cả Jason với tư cách là nhân vật chính và chúng tôi là những người chơi. Chúng tôi đi sâu hơn vào hòn đảo, quét sạch hàng chục tên côn đồ trong các tiền đồn, chiếm giữ vũ khí ngày càng nguy hiểm hơn, làm chủ khả năng bên trong của chúng tôi để trở nên không ngừng nghỉ, giết người không hối hận với cuộc sống mà chúng tôi giết người để cuối cùng có được sự báo thù. Nhân vật của Vaas giúp xác định và tạo ra cái riêng của chúng tôi, khi chúng tôi xây dựng sự hiểu biết về vị trí, làm chủ các khả năng mới và biến mình thành những thế lực phù hợp với hiệu quả giết chóc của anh ta. Anh ta biến thành công Jason thành một kẻ giết người, một kẻ giết người đồng bào được xây dựng theo hình ảnh của chính anh ta - chỉ với ít duyên dáng hơn với lời nói. Điều này hoàn toàn có thể được nhìn thấy bởi sự lựa chọn cuối cùng ở cuối, trong đó việc chọn kết thúc "xấu" hoàn thành việc Jason rơi vào bóng tối, anh bắt đầu với rất nhiều ý định kết thúc.

Việc sử dụng câu khẩu hiệu của Vaas không chỉ ở đó để mang lại cho anh ta thứ gì đó dễ nhớ. Nó ở đó để cho thấy cách chúng ta khi người chơi tiếp tục làm những điều tương tự (giết, giết, giết) hết lần này đến lần khác, hy vọng mọi thứ sẽ thay đổi, trở nên tốt hơn, bình dị hơn. Sau đó, khi Vaas cuối cùng đã biến mất, chúng tôi vẫn tiếp tục cơn thịnh nộ tàn khốc của mình, đi xuyên qua nhiều hòn đảo thiên đường để kết liễu một nhân vật phản diện khác ở Hoyt, được thúc đẩy bởi Citra và động cơ đáng ngờ của cô. Anh ta tạo ra và định nghĩa không chỉ bản thân mà còn cả những người xung quanh. Nhân vật hấp dẫn và phản ứng theo anh ta - không bao giờ cách khác. Ông là cơ sở và nền tảng của Khóc 3, nếu không có anh ta, trò chơi sẽ mất đi phần lớn tính cách độc đáo và hương vị của nó.

Một di sản lâu dài ... của sự điên rồ

Vaas Montenegro là một nhân vật phản diện trò chơi điện tử chịu đựng vì tính cách của anh ta, khả năng của anh ta quyến rũ và ghê tởm tất cả cùng một lúc. Chúng ta như một loài hiếm khi quên rằng điều gây sốc hoặc kinh hoàng chúng ta; chúng tôi lưu giữ những ký ức, những trải nghiệm đó, gần hơn nhiều so với những gì chúng tôi mong muốn. Vaas tạo thành một sự pha trộn hoàn hảo của sự điên rồ, giận dữ, mất kết nối và tâm lý là hoàn toàn độc đáo, tách biệt với chuẩn mực và kỳ vọng của chúng ta về một "kẻ xấu" truyền thống có thể là gì. Điều đáng kinh ngạc hơn nữa là Vaas chỉ có khoảng 15 phút thời gian trên màn hình hoặc cuộc đối thoại trong trò chơi thực tế, khiến nhiều người nài nỉ cho một phần tiền truyện xung quanh anh ta để cho chúng ta thêm nhiều bí ẩn. Kết hợp với khả năng của Michael Mando trong việc kiểm soát toàn bộ các cảnh, để bắt giữ các giác quan của bạn và chi phối cảm xúc của bạn, Ubisoft đã tạo ra một tính cách mạnh mẽ và đặc biệt mà họ đã đấu tranh để tái tạo kể từ đó.

Họ nói rằng định nghĩa điên rồ đang làm những điều tương tự lặp đi lặp lại và mong muốn mọi thứ thay đổi. Vì vậy, Vaas đã làm mọi thứ khác đi, và thay đổi mọi thứ.