Trò chơi video trong Lớp học & dấu hai chấm; Tương lai của giáo dục đại học & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Joan Hall
Ngày Sáng TạO: 4 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Có Thể 2024
Anonim
Trò chơi video trong Lớp học & dấu hai chấm; Tương lai của giáo dục đại học & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Trò chơi video trong Lớp học & dấu hai chấm; Tương lai của giáo dục đại học & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Truyền thông đã đi vào thời đại kỹ thuật số, và cuối cùng cũng sẽ dạy và học, như thể nó chưa có. Có những quảng cáo trên truyền hình khuyến khích học tập dựa trên màn hình: ABCMouse.com dành cho các bạn nhỏ, K12.com (một lựa chọn thay thế K-12) trái ngược với việc đi học thực tế và những thứ như KhanAcademy.com và Lumosity.com cho những người đó những người trưởng thành, những người cần một chút tinh chỉnh hoặc giúp đỡ trong một số lĩnh vực nhất định như toán học hoặc trí nhớ. Bất cứ điều gì đã xảy ra để chỉ tham gia một lớp học bình thường tại trường cao đẳng cộng đồng địa phương? Đó là dấu hiệu của thời đại: thời đại công nghệ.


Trên KQED.org, nhà văn Jordan Shapiro viết rằng "[trong khi] trò chơi kỹ thuật số chắc chắn sẽ không bao giờ thay thế một giáo viên tuyệt vời, chúng là những công cụ có thể giúp giáo viên thực hiện công việc hiệu quả hơn". Giáo viên mang rất nhiều đến bàn: cố vấn, khả năng liên quan đến học sinh, tính cách của họ, và danh sách tiếp tục.

Trò chơi điện tử có thể dạy cho trẻ em của tương lai?

Câu mở đầu của Shapiro để lại rất nhiều suy nghĩ về: "Chúng ta thường nghĩ về việc học dựa trên trò chơi như thể trò chơi điện tử có thể trở thành giáo viên robot." Nhiều như chúng ta có thể thích chúng, chúng không thể. Trò chơi điện tử không thể dạy chúng ta về thế giới và những ưu và nhược điểm của nó. Những gì nó có thể làm là dạy chúng ta về một hoặc hai điều cụ thể hoặc cho chúng ta thấy một câu chuyện hay làm sáng tỏ như thế nào.


Ví dụ, Người cuối cùng của chúng ta là lý tưởng cho một lớp học tiếng Anh hoặc lớp viết. Nó có rất nhiều lối chơi để phân tích và nó chứa đầy các thiết bị văn học như mơ hồ, hồi tưởng, báo trước, bi kịch, và nó phục vụ như một câu chuyện ngụ ngôn trực quan. Trò chơi đôi khi rất dài và khó khăn, vì vậy, vì thời gian và sự thất vọng, một video hướng dẫn chơi trò chơi trên YouTube sẽ đủ (tất nhiên là trừ bình luận). Nó sẽ tạo ra một dự án tuyệt vời và một dự án thú vị ở đó.

Các ví dụ khác sẽ là SimCityChiến thuật Final Fantasy. SimCity sẽ là lý tưởng cho một lớp Kỹ thuật Xây dựng, trong khi Chiến thuật Final Fantasy sẽ là tuyệt vời cho chiến lược giảng dạy, đi trước một vài bước so với đối thủ của bạn, học cách dự đoán các chuyển động và hành động phù hợp. Shapiro tin rằng tác động xã hội là chìa khóa. Không có tác động xã hội, ý tưởng này sẽ không thể hiện thành một điều gì đó lớn lao hơn.


Shapiro đưa ra một điểm tuyệt vời trong blog của mình:

"Trong lớp học đại học của tôi, đôi khi tôi yêu cầu tất cả các sinh viên của mình chơi một trò chơi phổ biến trong vài tuần ngay sau một đơn vị trên Freud. Tôi thách họ phân tích trò chơi như một giấc mơ. Tôi yêu cầu họ xác định nội dung tiềm ẩn. xác định xu hướng giới tính, sự khác biệt tinh tế giữa các trò chơi nhắm vào con trai và trò chơi nhắm vào con gái. Những trò chơi này dạy những kỹ năng gì? Những quan niệm nào về thực tế mà chúng có đặc quyền? "

Đây là những khái niệm và câu hỏi rất thú vị sẽ rất tuyệt vời cho các lớp Nghiên cứu về Giới! Với trò chơi điện tử và giáo dục, khả năng là vô hạn - và cũng sinh lợi.

Theo Phys.org, Giáo sư ASU Elisabeth Hayes nói:

"Người chơi trò chơi thường phát triển các kỹ năng ngôn ngữ và kỹ thuật tinh vi có thể dẫn đến sự nghiệp STEM (khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học). Đó là một cơ hội tiềm ẩn để biết chữ mà chúng ta có thể tận dụng như các nhà giáo dục và phụ huynh."

Còn cách nào tốt hơn để tiếp cận sinh viên đại học hơn là thông qua một cái gì đó mà hầu hết họ thích? Và thực tế là nó sẽ dẫn đến một sự nghiệp thành công khiến nó trở nên hấp dẫn hơn rất nhiều đối với không chỉ học sinh mà cả phụ huynh.

Shapiro cũng viết:

"Chúng tôi cần nhiều bộ phận nghiên cứu trò chơi điện tử hơn không phải về phát triển trò chơi và lập trình máy tính, mà là về tư duy phản biện. Không phải các lớp trò chơi video phân tích thiết kế và cơ học trò chơi - các lớp trò chơi video về phân tích tài liệu về trò chơi. các nghiên cứu, bây giờ là thời gian cho các nghiên cứu trò chơi video. "

Vì vậy, thay vì chơi những trò chơi đôi khi làm đầu óc tê liệt, hãy chơi những trò chơi kích thích trí óc để suy nghĩ và suy nghĩ tốt. "Nghiên cứu trò chơi điện tử" sẽ mang đến cho Nhân văn một viễn cảnh hoàn toàn mới, cũng như đại học. Hãy tưởng tượng bạn là một chuyên gia nghiên cứu trò chơi điện tử!