Minh bạch & đại tràng; Thế giới Warcraft đã tạo ra MMORPG như thế nào để tiến bộ sai

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 6 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Minh bạch & đại tràng; Thế giới Warcraft đã tạo ra MMORPG như thế nào để tiến bộ sai - Trò Chơi
Minh bạch & đại tràng; Thế giới Warcraft đã tạo ra MMORPG như thế nào để tiến bộ sai - Trò Chơi

NộI Dung

Tôi cá là hầu hết chúng ta sẽ giơ tay khi được hỏi liệu chúng ta có chơi không Thế giới của Warcraft. Nó có một trò chơi rất lớn và nó thực sự rất tốt. Tôi nghĩ rằng hầu hết chúng ta sẽ giơ tay một lần nữa nếu được hỏi nếu chúng ta rời đi Thế giới của Warcraft trong một thời gian dài


Và trong số những người đã rời đi và trở lại, có bao nhiêu người đã cảm thấy sự bất cập quá mức khi vũ khí hoặc áo giáp mà bạn đã làm việc rất chăm chỉ để có được trước khi bạn rời đi bây giờ hoàn toàn vô giá trị? Tôi biết tôi đã giơ tay lên - nhưng không chỉ trong WoW, mà trong mọi MMO duy nhất mà tôi đã rời đi và quay lại đã gặp phải vấn đề này.

Hội chứng siêu nhân

Trước đây, tôi đã gọi vấn đề này là "Hội chứng siêu nhân". Ban đầu, Superman có một số lượng sức mạnh hạn chế. Nhưng Superman phải lớn lên như một nhân vật, và những kẻ thù anh phải chiến đấu ngày càng trở nên hùng vĩ. Cuối cùng, nó trở nên không có gì mà Superman không thể làm được. Trong truyện tranh, Superman đã phải chết. Khi được tái sinh, sức mạnh của anh ta bị giảm sút.


Trong thế giới trò chơi điện tử, chúng tôi gọi đây là sự tăng trưởng chậm chạp về sức mạnh và sự bất khả chiến bại Power Creep, và đó là điều mà những gì tôi thích nói về ngày hôm nay. Nó bắt đầu như thế nào? Tại sao chúng ta vẫn có nó? Và làm thế nào để chúng tôi sửa chữa nó?



Bạn cứ dùng từ này

Tôi đã đưa ra quá nhiều giả định trong quá khứ khi nghĩ rằng mọi người biết tôi đang nói gì khi tôi đề cập đến các thuật ngữ phát triển trò chơi như sức mạnh, vì vậy hãy để tôi giải thích ý của tôi.

Khi MMO ra mắt - ngay cả một game có hệ thống kỹ năng so với hệ thống tiến triển phi tuyến tính như WoW - có một số lượng hoặc cấp độ hữu hạn mà người chơi có thể có. Đôi khi giới hạn này được đặt vào số điểm kỹ năng mà một nhân vật có thể có. Những lần khác, giới hạn là trong thanh kỹ năng. Có lẽ bạn chỉ có thể có năm khả năng hoạt động cùng một lúc, như trong Cuộn Elder trực tuyến. Trong trường hợp của WoW, giới hạn của bạn dựa trên cấp độ của bạn. Khi nào Thế giới của Warcraft đưa ra mức tối đa là 60, và toàn bộ trò chơi dựa trên loại tiến triển đó. Dungeon, vũ khí, áo giáp và trùm đều dựa trên cấp độ đó.


Khi mở rộng đạt được, bạn có thể lên tới 70, rồi 80, 90, bây giờ là 100. Khi cấp của bạn tăng lên, sức mạnh người chơi của bạn cũng tăng theo. Nếu bạn gây sát thương 3.000 mỗi giây ở cấp 60, thì đến cấp 90, bạn đang thực hiện 30.000 DPS. Điều này đã được dự kiến ​​bởi vì số liệu thống kê của bạn tăng tuyến tính và theo cấp số nhân.

Bạn đã không tăng chỉ số sát thương, bạn tăng sức mạnh, nhanh nhẹn, sức chịu đựng, v.v. Mặc dù đây không phải là một sự gia tăng nhân lên, sự tăng trưởng là theo cấp số nhân vì một số chỉ số khác nhau đang tăng lên cùng một lúc. Đột nhiên, ngục tối mà bạn khó hoàn thành ở cấp 60 giống như cắt qua bơ.

Tuy nhiên, điều đó cũng có nghĩa là nếu bạn rời khỏi trò chơi ở tuổi 60 và quay lại khi mức tăng lên 70 hoặc 80, thì thiết bị bạn đang mặc không còn xứng đáng với thời gian bạn dành để đạt được nó.

Đơn giản hóa tiến trình

Hiệu quả, sức mạnh làm cho nội dung nhất định không có giá trị để làm. Giờ mà các nhà phát triển đã dành để tạo ra những hầm ngục hoặc thậm chí là các cuộc đột kích giờ đã trở nên lãng phí và thực sự không có lý do gì để người chơi truy cập lại nội dung trước đó một lần nữa.

Tại sao các nhà phát triển làm điều đó? Tại sao một nhà phát triển muốn dành quá nhiều thời gian để xây dựng một cái gì đó sẽ chỉ trở nên vô giá trị trong bản cập nhật tiếp theo?

Tôi có thể nói với bạn rằng nhiều người thực sự dành thời gian để tạo ra nội dung cụ thể đó thay vì không dành thời gian của họ để tạo ra nội dung mà mọi người sẽ thổi qua để không bao giờ chơi lại. Tuy nhiên, từ quan điểm sản xuất, các trò chơi cần tiếp tục khiến người chơi cảm thấy ngày càng mạnh mẽ hơn - hoặc bằng một cách nào đó khiến họ cảm thấy rằng họ đang tiến bộ. Cách dễ nhất để làm điều đó chỉ đơn giản là làm cho số liệu thống kê của người chơi lớn hơn.

Tôi chỉ nói chuyện với một người bạn về máy chạy bộ bánh răng. Ý tưởng là làm cho người chơi mạnh hơn để họ gắn bó với trò chơi. Nhưng sự thật của vấn đề là creep sức mạnh quá rõ ràng trong các hệ thống tiến bộ tuyến tính chỉ số người chơi đến mức nó thực sự khiến người chơi cảm thấy yếu hơn. Tôi nghe những điều đại loại như, "Có phải tôi đã thực hiện chính xác điều này cùng bản mở rộng không?"

Không gì có thể so sánh với điều này

Câu hỏi sau đó trở thành "Làm thế nào để chúng ta kết thúc máy chạy bộ?" Hướng mà Thế giới của Warcraft mất, không phải là câu trả lời. Với Lãnh chúa của Draenor, các nhà phát triển chỉ đơn giản là khủng hoảng tất cả các con số. Hiệu quả, giảm sản lượng điện của người chơi. Tất nhiên, điều này giúp làm cho các con số nhỏ hơn để chúng có chỗ phát triển, nhưng nó không khắc phục chính xác vấn đề. Người chơi vẫn phải nhảy trên cùng một máy chạy bộ, và chu kỳ bắt đầu lại.

Cách tốt nhất để tránh máy chạy bộ và leo dốc sức mạnh là tìm cách loại bỏ sự tiến triển tuyến tính trực tiếp. Điều này được thực hiện thông qua việc không so sánh, được xác định là khả năng hoặc chỉ số không phải là sự gia tăng sức mạnh trực tiếp từ một chỉ số trước đó. Đặt nó trong các điều khoản cơ bản nhất: sức khỏe và sức chịu đựng là không thể so sánh. Không thể so sánh có thể thậm chí còn phức tạp hơn như sự vội vàng và hoặc cơ hội quan trọng.

Một cách khác để thêm vào nhóm không thể so sánh là có các khả năng thụ động làm tăng khả năng chủ động. Chẳng hạn, nếu trên một khả năng thụ động làm giảm thời gian hồi chiêu của khả năng chủ động thì sao? Đó sẽ là một thứ không thể so sánh, trên thực tế, đó có khả năng là loại không thể so sánh tốt nhất. Họ rất cụ thể cho các lớp nhất định. Trong WoW, điều này được thực hiện thông qua các phần thưởng được thiết lập.

Đặt tiền thưởng và san lấp mặt bằng truyền thống

Mặc dù đã làm những việc khác sai khi có liên quan đến sức mạnh, WoW đã đâm thẳng vào đầu khi tạo phần thưởng. Tất nhiên, vấn đề là WoW didn đã làm đủ những thứ này. Có xu hướng chỉ có một phần thưởng cho mỗi bản dựng; nếu bạn có thể tạo ra các phần thưởng được thiết lập đó hoặc tạo ra nhiều loại phần thưởng khác nhau, thì bạn có thể tạo ra cảm giác tiến triển mà không thực sự tạo ra sức mạnh. Một ví dụ khác: nếu phần thưởng được thiết lập là đặc thù - có thể là một bộ sát thương giảm nhẹ từ đòn tấn công băng từ Lich King - thì có thể không bao giờ có thể tăng cấp số lần nữa.

Bang hội 2 Nếu xa một trò chơi hoàn hảo, nhưng việc sẵn sàng loại bỏ việc lên cấp MMO truyền thống nên được khen ngợi. Hiện tại, giới hạn cấp độ là 80 và khi bản mở rộng mới xuất hiện, giới hạn cấp độ vẫn sẽ là 80. Nhưng làm thế nào các nhân vật vẫn cảm thấy như họ đang tiến triển?

Bang hội 2 đang triển khai các dòng kỹ năng chỉ dành cho các khu vực mới. Trong thực tế, một số khả năng chỉ có thể được sử dụng trong các khu vực đó. Tất nhiên, cho đến nay, chúng tôi chỉ thấy các khả năng mới được các nhà phát triển thể hiện; nó có thể rơi xuống mặt khi người chơi chạm tay vào nó, nhưng tôi lạc quan.

Tôi rất biết ơn về các trò chơi bước ra khỏi cách phát triển của WoW và ngày càng có nhiều MMORPG thấy được tầm quan trọng của việc giảm sức mạnh từ creep. Nhưng thật không may, nó vẫn còn đó. Nếu trò chơi thích Bang hội 2 Có thể thành công, thì có lẽ tương lai của MMO là quá hớ hênh.