Torment Đi mạnh & dấu phẩy; Ca ngợi sự phát triển trung thực

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Torment Đi mạnh & dấu phẩy; Ca ngợi sự phát triển trung thực - Trò Chơi
Torment Đi mạnh & dấu phẩy; Ca ngợi sự phát triển trung thực - Trò Chơi

Các Kickstarter cho Torment: Tides of Numenera vẫn đang diễn ra mạnh mẽ. Sau khi đạt được mục tiêu 900.000 đô la của nó trong sáu giờ bây giờ nó đã hơn 3,5 triệu đô la chỉ với hơn một ngày còn lại trên đồng hồ. Mục tiêu kéo dài đã thêm thành viên nhóm mới, nhiều người trong số họ có tên cụ thể nổi tiếng trong ngành như Monte Cook và Chris Avellone.


Brian Fargo chắc chắn có lý do để tự hào, nhưng anh ấy cũng rất vui khi chia sẻ một phần niềm vui khi làm việc thông qua Kickstarter liên quan đến thiết kế, không chỉ là tài trợ.

Nếu bạn là nhà phát triển làm việc cho nhà xuất bản trên một trò chơi ba người - chúng tôi đã phát hành lượng thông tin mà chúng tôi đã làm trên Kickstarter, chúng tôi sẽ bị kiện. Sẽ có tất cả mọi thứ trong đó để giữ cho miệng của chúng ta im lặng, vì vậy nó chỉ cho bạn thấy ngược lại quá trình này như thế nào

Thời đại hiện đại của bộ ba trò chơi là một môi trường phát triển trong đó tính minh bạch là một điều hiếm. Yêu cầu của công ty buộc ngay cả các nhà phát triển, như Fargo, những người muốn liên lạc và cởi mở với các game thủ muốn mua sản phẩm hoàn chỉnh để giữ im lặng.


Điều này cho phép các công ty kiểm soát các nhượng quyền thương mại này phát hành thông tin theo lịch trình riêng của họ. Đồng thời, nó tạo ra sự phân chia giữa các nhà phát triển thực tế và những người muốn chơi trò chơi của họ, đặt quyền kiểm soát thông tin vào tay các doanh nhân, nhiều người trong số họ rõ ràng không biết sức hấp dẫn của sản phẩm là gì.

Bên cạnh cho phép trò chơi xấu được giữ kín cho đến khi phát hành, điều này cũng ngăn các nhà phát triển nhận được bất kỳ phản hồi bên ngoài nào cho đến khi trò chơi được phát hành, điều gì đó có thể gây ra các tính năng thú vị khác đơn giản là không bao giờ xảy ra.


Một ví dụ từ Torment: Thủy triều Numenera chính nó là sự bao gồm của một đoạn kết để giải thích những gì đã xảy ra sau trò chơi cho các địa phương và mọi người gặp phải. Các trò chơi Fallout đã sử dụng tuyệt vời tính năng này, cho phép người chơi biết toàn bộ hiệu ứng của các lựa chọn mà họ đã thực hiện trong suốt trò chơi và cho họ động lực để chơi lại. Đây là một tính năng sẽ không có trong cái mới Torment không có phản hồi của người hâm mộ.

Về khía cạnh con người hơn, Fargo cũng lưu ý rằng nó cực kỳ thỏa mãn cá nhân hơn khi có rất nhiều người rất muốn chia sẻ ý tưởng, ý kiến ​​và hỗ trợ của họ.

Tôi thậm chí có thể mô tả cảm giác. Nó rất cao về mặt cảm xúc khi bạn đã có loại hỗ trợ đó, và sau đó bạn biết ý nghĩa của nó. Điều đó có nghĩa là tất cả các chàng trai của tôi có công việc trong nhiều năm, và tôi có thể tạo ra loại trò chơi mà tôi thích làm. Nó có nghĩa là rất nhiều.

Nó có ý nghĩa rất lớn đối với chúng tôi, ông Fargo. Cảm ơn bạn đã cho chúng tôi hiển thị nó.