Vấn đề với Báo chí Trò chơi điện tử

Posted on
Tác Giả: Virginia Floyd
Ngày Sáng TạO: 8 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng 12 2024
Anonim
Vấn đề với Báo chí Trò chơi điện tử - Trò Chơi
Vấn đề với Báo chí Trò chơi điện tử - Trò Chơi

NộI Dung

Chúng ta có một vấn đề. Vâng, một vấn đề mà chúng tôi, như các nhà báo trò chơi video, có thể khắc phục. Phụ nữ trong ngành. Tôi đang đọc một bài báo về lý do tại sao phụ nữ giành chiến thắng trong cuộc bầu chọn cho trò chơi video hay nhất năm 2013, trong đó nói về những khó khăn mà phụ nữ trong ngành gặp phải năm ngoái và sự vắng mặt của họ trong ngành.


Hãy để tôi cung cấp cho bạn một bản tóm tắt về những gì tác giả đã nói về.

Tác giả, Brianna Wu, là người đứng đầu bộ phận Phát triển tại Giant Spacekat. Brianna Wu đã cố gắng để hiểu lý do tại sao các nhân viên Giant Bomb trên podcast của họ đã từ chối trò chơi Lăng mộ. Cô ấy tiếp tục nói,

"Tomb Raider 2013 không chỉ là một trò chơi hay, nó là một trò chơi quan trọng trong lịch sử. Đây là một trò chơi cho thấy sản phẩm được cải thiện rất nhiều có thể khi bao gồm cả phụ nữ trong quá trình viết phụ nữ. Đây là một trò chơi cho thấy các trò chơi hoàn toàn tốt hơn khi nhân vật nữ là người chứ không phải đối tượng tình dục. "

Điều quan trọng là nhiều phụ nữ được thể hiện trong các trò chơi với tư cách là nhân vật chính.


"Trong một ngành công nghiệp nơi đàn ông tài trợ cho các trò chơi, phát triển các trò chơi, xuất bản các trò chơi và quan trọng nhất là ở đây, hãy xem lại các trò chơi, những quan sát như thế này đơn giản là không nghe thấy."

Brianna Wu nói đúng. Có ít phụ nữ trong báo chí trò chơi video. Tại sao? Tôi không biết. Tôi đã thấy nhiều phụ nữ đã viết đánh giá tuyệt vời. Miranda Sanchez và Samantha Sofka của RandomHavok.com, Brittney Brombacher từ BlondeNerd.com, Melonie Mac, người thực hiện các video Gaming & Anime trên YouTube và Kimberley Wallace, người biên tập liên kết tại Game Informer. Thậm chí có những phụ nữ tài năng trên GameSkinny.

Tôi biết thật khó để đột nhập vào ngành. Tôi là người rập khuôn được đề cập trong bài và thật khó cho tôi. Tôi không có kết nối hay ý tưởng nào để vào trong. Nhưng thiếu sự đại diện.


Tôi tự hỏi nếu phụ nữ cảm thấy được đại diện ở đây?

Đó là câu hỏi chính. Tôi sẽ cho bạn một ví dụ. Trên VGA 2013 (VGX), trong số 23 thành viên trong hội đồng tư vấn, ba người là phụ nữ. Số ba! Làm sao nó có thể xảy ra? Tôi nói điều đó là điên rồ. Tôi có thể là thiểu số ở đây, nhưng tôi muốn nhiều phụ nữ hơn trong ngành này. Tôi muốn họ có được công việc trước mắt tôi.

Bài viết này đã chạm vào một dây thần kinh trong tôi. Tôi muốn nhiều người sẽ chú ý đến điều này. Không phải là những cô gái trẻ và phụ nữ không chơi trò chơi điện tử. Tôi nghĩ Naomi Kyle đã nói điều đó tốt nhất:

"Nó không nên là một vấn đề giới ở nơi đầu tiên. Nó không nên là, đó là," Đây là một chàng trai hay một cô gái? Tất cả chúng ta nên bình đẳng. "

Vì vậy, ý kiến ​​của bạn về chủ đề này là gì? Để lại cho tôi một bình luận dưới đây!