Cái chết và sự tái sinh của Hideki Kamiya và PlatinumGames

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 7 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 10 Có Thể 2024
Anonim
Cái chết và sự tái sinh của Hideki Kamiya và PlatinumGames - Trò Chơi
Cái chết và sự tái sinh của Hideki Kamiya và PlatinumGames - Trò Chơi

NộI Dung

Bạn có thể biết Hideki Kamiya là kẻ đã chặn bạn trên Twitter sau khi bạn hỏi anh ta nếu Cảnh đẹp Joe 3 sẽ không bao giờ xảy ra


REPEAT cho côn trùng: Đừng quá cố gắng.http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) ngày 6 tháng 3 năm 2015

Nhưng nếu bạn chỉ biết Kamiya cho các shenanigans Twitter của anh ấy và cho công việc của anh ấy với PlatinumGames, bạn sẽ bỏ lỡ câu chuyện đằng sau sự trỗi dậy, sụp đổ, và, tốt, là sự trỗi dậy thứ hai của một trong những nhà sản xuất trò chơi sáng tạo nhất trong ngành.

Capcom và đội quỷ nhỏ

Hideki Kamiya quyết định trở thành một nhà phát triển trò chơi từ khi còn nhỏ sau khi đọc một cuộc phỏng vấn của Shigeru Miyamoto trên một tạp chí chơi game. Ở tuổi 24, anh được Capcom thuê làm nhà thiết kế để giúp tạo ra những gì sẽ trở thành người đầu tiên Resident Evil trò chơi.


Sau thành công của trò chơi đầu tiên, Kamiya được trao cơ hội chỉ đạo phần tiếp theo. Những người quen thuộc với công việc sau này của Kamiya với Trò chơi bạch kim không nên ngạc nhiên khi biết rằng nhà sáng tạo sê-ri Shinji Mikami thường hất đầu với người đàn ông sau khi Kamiya làm việc để cho Resident Evil 2 một giai điệu "hollywood" điện ảnh hơn nhiều. Triết lý thiết kế và định hướng phong cách này sẽ thông báo cho việc làm và định hướng trò chơi của Kamiya cho đến ngày nay.

Trò chơi lớn tiếp theo Kamiya tham gia là Quỷ dữ khóc, một trò chơi phát sinh từ nỗ lực của Kamiya để xây dựng một trò chơi hành động, trên hết là "tuyệt vời". Quỷ dữ khóc ban đầu bắt đầu như một nguyên mẫu cho Resident Evil 4, nhưng khi Kamiya và các đồng nghiệp của mình phát hiện ra rằng thể loại kinh dị không cho phép nhiều khoảnh khắc hào nhoáng, sành điệu, họ đã đưa ra quyết định định vị trò chơi là một IP hoàn toàn mới.


Điều này dẫn đến việc thành lập Team Little Devils, một nhóm trong Capcom chịu trách nhiệm Quỷ dữ khócSự phát triển. Tuy nhiên, ở quy mô lớn hơn, sự hình thành của đội ngũ này thể hiện một bước tiến quan trọng trong sự nghiệp của Kamiya, vì đó là kinh nghiệm đầu tiên của anh ấy khi đứng đầu và lãnh đạo một nhóm phát triển tương đối độc lập tập trung vào việc tạo ra các tài sản trí tuệ mới và độc đáo. Nghe có vẻ quen?

Sự trỗi dậy của thiên thạch và sự sụp đổ bất ngờ của hãng phim Cỏ ba lá

Sau khi được thông báo rằng Đội Little Devils sẽ không chịu trách nhiệm cho bất kỳ Quỷ dữ khóc Phần tiếp theo, Kamiya bao quanh mình với một nhóm các nhà phát triển có cùng chí hướng trong Capcom, và tạo ra studio phát triển độc lập Clover Studios. Trong khi nhóm được Capcom tài trợ trực tiếp, Cỏ ba lá tương đối độc lập và có thể tập trung vào việc tạo ra loạt trò chơi mới với những ý tưởng mới - thực tế, cái tên Cỏ ba lá được chọn không chỉ để đại diện cho nhà máy, mà là sự kết hợp của từ "sáng tạo" và "người yêu". Đây cũng là điểm trong sự nghiệp của Kamiya khi anh lần đầu tiên hợp tác với Atsushi Inaba. Nhà sản xuất cho giám đốc của mình, quan hệ đối tác Inaba-Kamiya sẽ tiếp tục cho đến ngày nay.

Trò chơi đầu tiên của Cỏ ba lá, cực kỳ thành công Quang cảnh Joe, theo bước chân của Quỷ dữ khóc và đưa ra nhiều yếu tố gameplay sẽ định nghĩa các trò chơi của Kamiya trong tương lai. Nó có chất lỏng, chiến đấu hào nhoáng, mức độ khó cực cao, và tập trung vào sự mát mẻ giáp với việc trở nên ngớ ngẩn hoặc nhảm nhí.

"Kamiya-ness" của Quang cảnh Joe đã được đền đáp, và trong tổng số 6 trò chơi được phát triển bởi Clover Studios, 4 trò chơi có liên quan đến Quang cảnh Joe IP.

Tuy nhiên, vào năm 2006, nhóm nghiên cứu đã phát hành một trò chơi đại diện cho sự thay đổi âm lượng từ các trò chơi trước đó của Kamiya và Cỏ ba lá. Okami, ngoại trừ khả năng của hệ thống chiến đấu sâu sắc và phong cách của nó, có rất ít điểm chung với các game trước của Kamiya.

Một tựa game phiêu lưu thuần túy, Okami tương tự như các trò chơi như Truyền thuyết về Zelda: Ocarina of Time hơn Quỷ dữ khóc. Ngoài những thách thức đặt ra bằng cách giải quyết một phong cách trò chơi xa lạ, Kamiya tiếp tục tạo ra một phong cách hình ảnh nổi bật, cũng như các cơ chế trò chơi độc đáo như bút vẽ thiên thể, một cây cọ vẽ có thể thay đổi thế giới của trò chơi. Tất cả điều này được thiết lập thành công Okami ngoài các tựa game phiêu lưu tương tự, nhưng mỗi yếu tố này đều có rủi ro đáng kể bởi đội. Họ chưa bao giờ làm bất cứ điều gì như thế này trước đây.

Mặc dù trò chơi đã được giới phê bình đánh giá cao và vẫn được người hâm mộ yêu thích cho đến ngày nay, nhưng nó được bán rất kém và là chiếc đinh đầu tiên trong quan tài của hãng phim Studios. Cái thứ hai và cuối cùng xuất hiện dưới dạng Thần tay một brawler PS2.

Mặc dù thực tế rằng bản thân Kamiya không liên quan đến tiêu đề, Thần tay có lẽ là trò chơi "Kamiya" nhất mà Clover Studios từng phát hành. Thật không may, nó là như vậy cho tất cả các lý do sai. Trò chơi rất khó đến mức nản lòng, và cơ chế trò chơi trung tâm cực kỳ cồng kềnh và thiếu chính xác. Tuy nhiên Thần tayHoạt hình ngớ ngẩn và cống hiến tổng thể cho sự mát mẻ đã bảo đảm số phận của nó như một tác phẩm kinh điển như Linh cảm chết người và các tiêu đề tương tự, Thần tay là một thất bại nghiêm trọng và tài chính, chỉ đạt 3/10 từ IGN. Các cửa hàng khác chỉ trích trò chơi tương tự, nhưng cũng lưu ý rằng trò chơi, vì tất cả các sai sót của nó (và có rất nhiều), thật ra, rất vui. Trong bài đánh giá của họ về trò chơi, Câu lạc bộ AV đã lưu ý rằng "Chơi trò chơi kỳ quặc, kỳ quặc này giống như xả các chất dẫn truyền thần kinh của bạn với Red Bull, đau đớn, mở rộng tâm trí và đôi khi gây cười."

Do hiệu suất kém của cả hai trò chơi này, Capcom đã cố gắng tiếp thu lại trò chơi Cỏ ba lá vào công ty, nhưng thực tế là điều này sẽ khiến cho bất kỳ sự đổi mới thực sự nào trở nên khó khăn hơn nhiều (đặc biệt là đưa ra một quy tắc được đồn đại tại Capcom, bất cứ lúc nào , phần lớn các trò chơi đang phát triển phải là phần tiếp theo), Kamiya quyết định tự mình tấn công, mang theo Atsushi Inaba và Shinji Mikami đi cùng.

Bạch kim

Ngay sau khi rời đi, Kamiya, Inaba và Mikami đã thành lập PlatinumGames cùng với các nhân viên cũ khác của Capcom. Kể từ khi rời Capcom có ​​nghĩa là tất cả tài sản trí tuệ mà họ đã tạo ra đều ở lại với công ty, PlatinumGames về cơ bản đã trở lại ở quảng trường, cần một IP hàng đầu để bắt đầu doanh số. Chỉ trong vòng hai năm, PlatinumGames đã ký hợp đồng với SEGA để tạo ra 4 trò chơi: Bayonetta, Thế giới điên rồ, VanquishKhông gian vô tận.

Mỗi trò chơi này đều phát hành thành công nhất định, thậm chí với những người chơi kém hơn như Thế giới điên rồ nhận được sự hoan nghênh quan trọng. Đó là thành công đột phá của Bayonettatuy nhiên, điều đó sẽ củng cố PlatinumGames như một trung tâm cho sự đổi mới trong chơi game hành động.

Tuy nhiên Bayonetta đã không đánh bại mục tiêu bán hàng của PlatinumGames, nó đã di chuyển tổng cộng hơn 1 triệu bản. Điều này đủ để lọt vào mắt xanh của Nintendo, người đã tiếp cận PlatinumGames để thực hiện phần tiếp theo sẽ được phát hành độc quyền trên Wii U. Mối quan hệ đó đã trở nên sâu sắc, với Bayonetta xuất hiện trong phần mới nhất Siêu Smash Bros. trò chơi và PlatinumGames hỗ trợ phát triển Ngôi sao Fox Zero.

Kể từ đó, PlatinumGames đã tự tạo ra một phân khúc rất đặc biệt, tạo ra các trò chơi hành động phong cách trên những gì gần như là một cơ sở được ủy thác. Gần đây nhất, họ đã tìm thấy thành công khi điều chỉnh các tài sản được cấp phép thành các trò chơi video thú vị, nổi bật và tôn trọng. Trò chơi video của họ chuyển thể từ Avatar: The Last AirbenderMáy biến áp cả hai loạt được phát hành để hoan nghênh, và phát hành tiêu đề được cấp phép tiếp theo của họ, một Ninja rùa đột biến Tuổi teen Trò chơi ở ngay góc, phát hành vào ngày 24 tháng 5.

Điều đó nói rằng, Hideki Kamiya không đích thân tham gia vào bất kỳ dự án nào trong số này. Anh không tham gia Ngôi sao Fox Zero hoặc là Metal Gear Rising: Revengeance hoặc. Như trường hợp kể từ khi anh ấy có công việc đầu tiên tại Capcom vào năm 1994, Kamiya dường như chủ yếu thích làm việc trên các trò chơi mới hoặc các phần tiếp theo của trò chơi mà anh ấy đã tạo ra.

Mở rộng quy mô Và tương lai của Hideki Kamiya

Đọc bất kỳ cuộc phỏng vấn nào với Hideki Kamiya, nghe anh ta nói về trò chơi Xbox One sắp tới Mở rộng quy mô, rõ ràng là ông xem danh hiệu này là một đặc biệt. Một số từ và cụm từ chính thường xuất hiện thường xuyên: "mới", "đổi mới", "chúng tôi chưa bao giờ làm điều này trước đây". Tương tự như kinh nghiệm của Kamiya tạo ra Okami, anh ấy và PlatinumGames đang nhảy ngay vào việc tạo ra một loại trò chơi mà họ hoàn toàn xa lạ. Trên hết, họ đang thiết lập thanh cực kỳ cao cho mình, hướng đến đồ họa hình ảnh thực tế, hệ thống chiến đấu hợp tác phức tạp và phức tạp, nhiều người chơi sáng tạo và một câu chuyện hoành tráng, sâu sắc ở trung tâm của tất cả mọi thứ gắn kết với nhau.

Có lẽ đó là một phần lý do tại sao trò chơi gần đây đã bị trì hoãn vào năm 2017. Có lẽ PlatinumGames đã cắn nhiều hơn một chút so với những gì họ có thể nhai với Mở rộng quy mô và nó cần nhiều thời gian hơn để thấm qua. Có lẽ ngay cả thời gian thêm đó cũng không đủ để nhóm phát hành một sản phẩm cuối cùng được đánh bóng, hoàn chỉnh và thành công.

Điều đó nói rằng, nếu quá khứ là bất kỳ dấu hiệu nào, không có thanh nào quá cao đối với PlatinumGames. Và bây giờ họ có một người hâm mộ trung thành theo sau, người có thể biến thành công quan trọng thành thành công tài chính, cũng như sự ủng hộ của một số hãng phim và nhà sản xuất lớn nhất trong kinh doanh trò chơi điện tử, có vẻ như cả PlatinumGames và Hideki Kamiya đều hướng đến những điều tuyệt vời .

Bạn nghĩ sao? Bạn có hào hứng cho Mở rộng quy mô? Hãy thoải mái chia sẻ những kỷ niệm yêu thích của bạn về các trò chơi của Kamiya trong các bình luận, hoặc địa ngục, nếu bạn, như tôi, nghĩ rằng God Hand bị đánh giá thấp về mặt hình sự, hãy cho chúng tôi biết điều đó. Cá nhân tôi vẫn đang chờ đợi Cảnh đẹp Joe 3, vì vậy nếu bất kỳ ai trong số bạn có kết nối tại Capcom, hãy nói với họ để thực hiện.