Các studio Indie và AA tốt nhất được tạo thành từ các nhà phát triển Ex-AAA

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Có Thể 2024
Anonim
Các studio Indie và AA tốt nhất được tạo thành từ các nhà phát triển Ex-AAA - Trò Chơi
Các studio Indie và AA tốt nhất được tạo thành từ các nhà phát triển Ex-AAA - Trò Chơi

NộI Dung

Vì lời chứng thực của nhân viên thường sẽ xác minh, làm việc cho một công ty trò chơi có thể là một công việc mơ ước. Không khí làm việc vui vẻ, trò chơi miễn phí và lợi ích thường có thể khiến phần lớn nhân viên hài lòng. Tuy nhiên, những công việc này thường đòi hỏi sự hy sinh liên quan đến cuộc sống cá nhân của một người, và trong nhiều trường hợp, tự do sáng tạo.


Đối với một người sáng tạo, có tự do nhận ra tầm nhìn của bạn có thể là khía cạnh quan trọng nhất của công việc. Khi sự tự do đó bị giảm đi, hoặc bị giảm sút theo bất kỳ cách nào, nó có thể là điểm phá vỡ đối với một số người. Cho dù mức lương tốt như thế nào, hoặc các trò chơi thành công như thế nào, các ý kiến ​​thường được ưu tiên. Tất nhiên, có những yếu tố khác ngoài tự do sáng tạo, như vấn đề quản trị, quản lý và tài chính.

Công việc có thể rất nhiều niềm vui, cho đến khi nó không

Nếu bạn theo dõi tin tức trong ngành trò chơi, thỉnh thoảng bạn sẽ thấy những câu chuyện về các nhà phát triển và nhà sáng tạo vĩ đại rời khỏi một công ty rất thành công. Không lâu sau khi họ rời đi, một công ty hoặc studio mới thường được thành lập. Nỗ lực mới này có thể độc lập hoặc dưới sự bảo trợ của một nhà xuất bản lớn. Một điều thường vẫn nhất quán; Các nhà phát triển có một cái gì đó để chứng minh. Họ cần cho người chủ cũ biết lý do tại sao họ nên thỏa hiệp, hoặc tìm cách tiếp tục mối quan hệ của họ.


Trong khi đó, khó khăn để nói ai là người giỏi nhất trong số những người giỏi nhất, tôi sẽ liệt kê những người nổi tiếng nhất trong ngành để rời khỏi công ty trước đây và thành lập hãng phim mới, thành công. Tôi sẽ đưa ra một số chi tiết về lý do tại sao họ rời đi, họ đã sợ như thế nào và những trò chơi mà họ đã biết.

Vì vậy, hãy bắt đầu với sự khởi đầu của studio với một trong những nhà phát triển nổi tiếng nhất:

Sản xuất Kojima

Twitter chính thức: @ KojiPro2015_EN

Người sáng lập: Hideo Kojima

Được lãnh đạo bởi Hideo Kojima, hãng phim này đã bị giải tán khi Kojima rời nhà xuất bản Nhật Bản Konami vào tháng 12 năm 2015. Sau khi Konami tuyên bố tái cấu trúc công ty, đã loại bỏ thương hiệu Kojima Productions khỏi việc quảng bá Metal Gear Solid V: The Phantom Painvà hủy bỏ một cái mới Đồi im lặng dự án, Kojima chia tay công ty mặc dù là một phần quan trọng của nó kể từ năm 1986. Là người tạo ra Bánh răng kim loại, Vùng kết thúcBoktai nhượng quyền thương mại, Konami giành chiến thắng giống nhau mà không có anh ta.


Gần như ngay lập tức sau khi rời Konami, Hideo Kojima tuyên bố rằng ông đã cải tổ Kojima Productions thành một studio độc lập. Nghệ sĩ Yoji Shinkawa và nhà sản xuất Kenichiro Imaizumi cũng sẽ tham gia Kojima tại studio mới của mình. Dự án đầu tiên của họ sẽ là một tựa game độc ​​quyền cho PlayStation 4 Cái chết bị mắc kẹt. Trò chơi sẽ có sự tham gia của Norman Reedus (từ AMC, Xác sống) và đã là một trong những trò chơi được mong đợi nhất được công bố tại E3 2016.

Giải trí

Twitter chính thức: @Rawnawn

Người sáng lập: Jason West, Vince Zampella

Năm 2010, sau khi có thể là một trong những sự ra đi cay đắng nhất trong ngành công nghiệp game, Vince Zampella và Jason West rời Infinity Ward, một studio mà họ thành lập năm 2002 nơi họ tạo ra Tiếng gọi của nhiệm vụ loạt. Một cuộc tranh chấp với công ty mẹ Activision dẫn đến West và Zampella thành lập Công ty giải trí Reverawn với sự tài trợ từ Chương trình Đối tác EA. Sau khi studio mới được thành lập, 38 trong số 46 cựu nhân viên của Infinity Ward, người đã từ chức sau sự ra đi của West và Zampella, đã được thuê tại Reverawn.

Sau ba năm, tại E3 2013, Reverawn đã công bố danh hiệu đầu tiên của họ, Titanfall, độc quyền cho Xbox. Năm sau, một cựu nhân viên của Sony Santa Monica, Stig Asmussen, cũng tham gia vào Reverawn. Asmussen trước đây đã làm việc về thần chiến tranh loạt và được cho là đang làm việc một trò chơi mới khác ngoài Titanfall. Tiêu đề đó sau đó được tiết lộ là người thứ ba Chiến tranh giữa các vì sao trò chơi.

(Điều đáng nói là phần lớn nhóm Infinity Ward ban đầu đã được chuyển đến từ EA khi West và Zampella rời công ty đó. Họ phải là một số người tuyệt vời để làm việc.)

Vào tháng 10 năm 2016, Reverawn đã phát hành Titanfall 2. Phần tiếp theo của Titanfall đã thêm một chiến dịch chơi đơn và cải thiện nó nhiều người chơi. Các nhà phê bình và người hâm mộ đã đánh giá cao Titanfall 2 kể từ khi phát hành

Sản phẩm chính của ông chủ

Twitter chính thức: @BossKey

Người sáng lập: Vách đá Bleszinski, Arjan Brussee

Được thành lập vào năm 2014, studio này có tiềm năng trở thành một trong những studio hàng đầu trong ngành. Trong sự nghiệp 20 năm của mình tại Epic Games, Cliff Bleszinski chịu trách nhiệm cho việc tạo ra Không có thậtBánh răng chiến tranh nhượng quyền thương mại. Sau khi rời Epic, Bleszinski được Hideo Kojima tiếp cận với lời đề nghị làm việc mới Đồi im lặng Dự án, mà anh từ chối. Đồng sáng lập của ông chủ Key, Arjan Brussee, cũng là người đồng sáng lập của Guerilla Games và người tạo ra Killzone loạt. Brussee rời Guerilla vào năm 2012 để làm việc cho Visceral Games, nơi anh sản xuất Chiến trường: Đường lối cứng rắn.

Trò chơi đầu tiên của studio, Luật sư, là một game bắn súng đấu trường góc nhìn thứ nhất trả tiền để chơi cho PC và sẽ được Nexon xuất bản. Nó đã nhận được rất nhiều phản hồi tuyệt vời và cường điệu trước khi ra mắt.

Trò chơi Firaxis

Twitter chính thức: @FiraxisGames

Người sáng lập: Sid Meier, Jeff Briggs, Brian Reynold

Năm 1996, Sid Meier, Jeff Briggs và Brian Reynold rời khỏi công ty phần mềm khổng lồ MicroProse và thành lập Firaxis Games. MicroProse cũng được thành lập bởi Meier và là nhà xuất bản ban đầu của Nền văn minhX-COM loạt.

Mặc dù hiện là công ty con của Take-Two Interactive, Firaxis cũng nổi tiếng với các trò chơi chiến lược. Đồng sáng lập Sid Meier thường có tên của mình trong các tiêu đề, như; Sid Meier Cướp biểnNền văn minh Sid Meier. Họ đã thực hiện thành công (từ MicroProse) được giới phê bình đánh giá cao X-COMNền văn minh loạt, với X-COM 2Nền văn minh Sid Meier VI gần đây được phát hành. Cả hai trò chơi đã nhận được đánh giá rất tích cực.

Sid Meier vẫn là người đứng đầu hãng phim sau ngần ấy năm.

Tôi nghĩ rằng một bài học có thể được học từ những nhà phát triển này.

Nếu bạn có ước mơ và đam mê những gì bạn làm, hãy tìm cách tiếp tục thực hiện điều đó. Rất nhiều hãng phim được đề cập - có thể là tất cả trong số họ - được thành lập bởi những người có thể được coi là có tầm nhìn trong lĩnh vực của họ. Họ là những huyền thoại của ngành công nghiệp.

Một số trong những studio này vẫn chưa phát hành một trò chơi, hoặc ít nhất là một game cực kỳ thành công. Tuy nhiên, xem xét phả hệ của họ, thật khó để không mong đợi trò chơi tuyệt vời tiếp theo có logo của họ trên đó. Sự hồi sinh và Firaxis là bằng chứng cho thấy thành công có thể tiếp tục ở các hình thức khác, ngay cả khi bạn lao vào và ngừng cố gắng làm hài lòng những con chó lớn.

Bạn có mong chờ bất kỳ trò chơi nào từ các nhà phát triển này không? Bạn có theo dõi bất kỳ ai trong số họ trên Twitter. Những người bạn thấy thân thiện với người hâm mộ và giải trí nhất? Hãy cho tôi biết ở phần bình luận!